03/07/2020

Рояль в кустах — не нужен!

Рояль в кустах — не нужен!

Cегодня у нас в гостях руководитель группы компьютерной и научно-популярной литературы издательства "Бомбора" — Владимир Обручев — не просто человек, "мост" между рынком книжной литературы и компьютерных игр, а также "Крестный отец" большого количества недавних публикаций людей из игровой индустрии на всякие разнообразные ультра-полезные тематики. 

Алексей: Расскажи, откуда у этой истории растут ноги?

Владимир: Все началось с интересной истории про книгу "Кровь, пот и пиксели". В какой-то момент, еще не занимаясь конкретно игровой тематикой, мы увидели, что можно купить права на издание этой книги и купили их. Весной 2018 года мы долго готовили всякими разными чудесами эту книгу к выпуску. Летом 2018 года мы ее выпустили, великолепнейшим образом с ней опозорились, этот скандал хорошо известен. Нас справедливо обвинили, что мы плохо перевели книгу. На помощь пришла Альфина (Александра Голубева из Ice-Pick Lodge), которая любезно помогла перевести книгу заново. Мы презентовали ее вновь на “Игромире 2018” и с тех пор все завертелось. 

Когда мы с тобой познакомились осенью 2018 года, мы поняли, что на самом деле интерес-то к играм есть, потому что книга "Кровь, пот и пиксели" — очень успешный продукт. На данный момент мы продали порядка 50 000 экземпляров, что для non-fiction книги — неплохой результат. И тогда стало ясно, что есть интерес к книгам не только об играх, но и к книгам для разработчиков. Как раз тогда мы начали обсуждать совместные проекты по выпуску книг по Unreal Engine, которые реализовались в 2019 году — мы выпустили 2 книги. А дальше параллельно мы уже весной 2019 года готовили книгу про Хидео Кодзиму, под названием "Кодзима — гений". И как-то так началось, что мы в индустрии заслужили хорошее отношение тем, что мы признали свои ошибки и сказали, что готовы слушать индустрию и индустрия поняла, что мы серьезные люди. С тех пор завертелось.

Алексей: Насколько я понимаю, после книги о Кодзиме все это расширилось. И сейчас в работе находится много книг по тематике, связанной с индустрией компьютерных игр. 

Владимир: Да, у нас после книги про Кодзиму вышла книга про Minecraft, переиздали в новых переводах книгу про DOOM и GTA. Летом выйдет книга по Silent Hill. У нас громадное количество планов. Мы купили права еще на десяток книг, включая книгу по истории создания "Ведьмака", книгу по создании японских игр и эту часть мы как бы закрываем. Очень приятно, что люди из индустрии все время нам помогают, присылают информацию, что кто-то где-то какую-то книгу готовит. За это большое спасибо индустрии в целом. Это то, что касается направления о компьютерных играх. Такой чистый non-fiction. 

У нас еще в работе много книг по разработке. Сейчас у нас в производстве 5-6 переводных западных книг, книги по паттернам игрового программирования, мы запустили в этом году линейку книг русскоязычных авторов о разработке. Стартуем с книги Василия Сабирова про игровую аналитику, дальше у нас в работе 6 книг точно, включая твою книгу "Автостопом по игровой индустрии", которая выйдет в начале осени.

Алексей: Известно, что наша сфера относится отчасти к одной семье в области рынков и бизнесов. Как минимум, принято так считать. Эта индустрия связана с IP, с entertainment, хотя книжный сектор делится на fiction, non-fiction и литературу разного типа. Как ты считаешь, похожи ли сферы разработки и книгоиздательства?

Владимир: Они, конечно, схожи, потому что за любой книгой должна стоять интересная история, без нее никак. Она может быть fiction, non-fiction, но она должна быть интересной. И в этом смысле игры очень похожи на книги, а книги — на игры, потому что без интересной истории ты не привлечешь читателя. С другой стороны, разница все-таки есть, потому что книга — авторский продукт. Как правило, именно одного человека. А игры — скорее, все-таки плод коллективного труда.

Алексей: Например, я решил написать книжку. Неважно, разработчик из индустрии, или нет. Предположим, написал текст, который считаю книгой. Что происходит дальше? 

Владимир: Давай отойдем еще на один шаг назад. Ты задумал написать книгу. Ты пишешь некий синопсис, раскладываешь это все по главам, потом пишешь текст. Как только ты написал текст, у тебя есть рукопись. В этот момент вроде бы издатель должен вступать в игру. Но хороший издатель, который общается с автором и в авторе заинтересован, коммуницирует с ним достаточно раньше, как только появляется идея и синопсис. Потому что автор иногда представляет себе аудиторию одним образом, а потом выясняется в процессе, что там на самом деле две или три аудитории. Издатель помогает автору разобраться и тщательнее сформулировать, для кого он пишет. 

Ты написал текст, передал его в издательство. Там уже есть вполне себе авторский договор, что ты передаешь права издательству. Сейчас, как правило, издательство предпочитает брать и электронные, и аудио-права (при необходимости), и права для продажи за рубеж. Издатель сейчас старается продавать книгу на другие рынки. Сейчас это только развивается и для игровой индустрии это, кстати, тоже вполне возможно. Потому что на Западе, конечно, книг больше, но по некоторым темам и вовсе нет. 

Редактор в издательстве садится и внимательно читает рукопись. Говорит, где, на его взгляд, нужно что-то подправить, дописать, что-то изменить, где-то и вовсе ошибки какие-то или неточности найти. Дальше во взаимодействии с автором происходит доработка текста, которая в какой-то момент приобретает фактически окончательный вид именно перед техническим производством книги. Потом книгу обязательно читает редактор, который специализируется на литературной составляющей, потому что как бы хорошо не писал автор, все равно необходимо, чтобы поверх прошелся редактор и исправил литературные неточности. Все-таки надо признать, что люди из игровой индустрии почти никогда не являются хорошими производителями текстов с точки зрения литературы. Ну разве только те, кто занимается нарративом много и пишет все сюжетные дела, диалоги и прочее. Но таких людей сравнительно немного. Редактор прочел книгу, все исправления согласуются с автором в обязательном порядке. Дальше книга верстается, к ней рисуется обложка, а также иллюстрации, если нужно. Все это тоже согласовывается с автором и книга отправляется в типографию. Параллельно верстаются электронные версии. Иногда параллельно готовятся уже и аудио-версии, но это для книг, которые именно более текстовые, нежели какая-нибудь разработка с точки зрения программирования (там аудиокниги бесполезны). Дальше печатается тираж, приезжает на склад — и можно все покупать. В обязательном порядке параллельно начинает работать маркетинговая составляющая.  

Алексей: Есть книги про разработку, есть локальная переводная литература. А есть художественные книги, которые сделаны по франчайзингу известных брендов книг по западным сериям. Я знаю, что вы делали The Division, Far Cry, Assassin’s Creed и т.д. При этом мне известно, что на Западе подобного рода литература сконцентрирована в руках чуть ли не нескольких профилированных издателей, которые занимаются именно таким типом литературы. Насколько это вообще выгодное мероприятие? Насколько востребованы такие книги по играм? И вообще дает ли франчайзинг  существенный прирост к продаже, если сравнивать с ноунейм-книгой? 

Владимир: Художественная литература по популярным франшизам реально востребована. Но дела могут развернуться кардинальным образом, если у тебя игра “не пошла” по каким-то причинам, или вообще неудачная, или у нее маленькая фан-база. При всем моем бесконечном уважении к The Division, если бы мы выпустили книгу после первой части, то не продали бы ее никогда. Потому что скандал с игрой привел к тому, что у нее совсем упала популярность. А есть большие франшизы, например, World of Warcraft или Assassin’s Creed. У них большая армия поклонников. Классическая история — Warhammer, где игры являются дополнением к основной франшизе, когда эта основная франшиза — настольные игры. И у нее идет охват целиком: у тебя есть те, кто играет в настолки, они покупают книги, им интересно и при этом они играют в игры. Есть те, кто не играет в настолки, но при этом все равно читают книги про эту вселенную. 

Тиражи у книг по популярным франшизам выше, чем у того же Far Cry, который мы печатали. Суммарно мы продали порядка 10 000 экземпляров, а у многих книг по популярным франшизам только стартовый тираж составляет 5 000. По Warcraft выходит очень много книг. По Assassin’s Creed выходит много книг. По Mass Effect выпускали книги. Это история именно западных прав, западных издателей художественных книг, которые просто берут лицензии, покупают права и дальше продают по миру, работают опять же с авторами точно также. Потому что, как правило, им пишут не люди из игровой индустрии, а как раз профессиональные писатели. Они получают сценарные разработки и на их основе уже пишут книги во вселенной, которые контролируются потом создателями игры. И это больше верно для создателей таких медиа-франшиз как "Звездные войны": там точно такая же схема. 

В России на русском языке самая известная история такого именно игрового формата франшизы была, конечно, у серии S.T.A.L.K.E.R. до того момента, когда издатели стали не способны договориться с теми, у кого были права на игру. Дальше это уже превратилось в такую очень разномастную серию бесконечного объема (вышло уже больше 100 книг, если не под 200), которая к игре уже не имеет никакого отношения. Эксплуатируется именно торговая марка S.T.A.L.K.E.R. А первые 30-40 книг тщательно контролировались издателем игры и представляли собой нормальный продукт, ориентированный на аудиторию игры в первую очередь, и уже вторичным образом — на обычного читателя. Поэтому это все работает. Перед этим российский издатель Nival выпускал серию по Prime World. Книга Вадима Панова продалась, насколько я помню, неплохо, а остальные книги уже пользовались меньшим успехом и после трех-четырех книг проект закрыли.

Алексей: А кто такие "профессиональные писатели"?

Владимир: Оперируя западными вещами, могу предположить, что есть такие люди, которые умеют писать относительно быстро под заданный мир, сеттинг и франшизу. Это все начиналось c BattleTech: там были разработчики с одной стороны и писатели — с другой. Есть такой писатель Майкл Стэкпол, который отметился в десятке различных франшиз: от “Звездных войн” до чего угодно. У него раз в год обязательно выходила книга по какой-то франшизе. В “Звездных войнах” отметилось очень много людей. В России, когда был S.T.A.L.K.E.R. издатели привлекали писателей, готовых писать быстро под заданные параметры. Тогда были довольно большие тиражи, писателям в принципе это было выгодно. Но ключевая история — ты должен писать в очень жестко заданном контексте, который еще и не ты определяешь. Ты не можешь придумать какую-то сумасшедшую интересную вещь, если она не укладывается в мир, который создан. Ей там сразу не место. Есть люди, которые реально пишут для разных таких проектов. И в России они есть. Это уже переросло в проекты, не связанные с играми: например, серия “Метро” Д. Глуховского, по которой тоже сделаны игры. Но помимо книг Глуховского, есть же еще много-много книг про мир после атомной войны, когда в разных городах что-то происходит. 

Алексей: Я правильно понимаю, что издатель, получая права в случае успешности серии в рамках этих прав (а это всегда серия), то это не только игр касается? То есть, серия принадлежит издателю — такой некий суббренд. И в рамках этой серии издатель может привлекать не только оригинального автора, но и разнообразных людей, которые будут писать “по мотивам”, назовем это так?

Владимир: Да, это регулярно пишется и по мирам писателей-фантастов, например. И у Панова были такие серии, и у Лукьяненко, и у других авторов. Есть просто проекты, которые берут, условно говоря, постапокалипсис (до некоторых последних времен его очень любили). И в постапокалипсисе у тебя есть какая-то сюжетная канва, которую кто-то, кто придумал этот проект, прописал и поговорил с издателем. После этого человек, который все это придумал, выступает как продюсер и привлекает авторов. Либо издатель выступает в роли коллективного продюсера и привлекает авторов для написания. Дальше это в той или иной степени контролируется представителем франшизы (в случае игровых франшиз), а писательских миров — самим писателем (в случае неигровых). Дальше просто все зависит от того, насколько он готов в это погружаться. Кто-то очень глубоко, кто-то не очень. А если это какой-то мир просто-просто придуманный, то это издательское дело, там есть человек, который отвечает за эту серию и с ней разбирается. 

Алексей: Существует же такое логическое предположение о том, что у книжного издательства и разработчиков поле для сотрудничества шире, чем используется на данный момент? Илье Карпинскому я задал вопрос по поводу лицензирования настолок для разработки компьютерных игр. Он сказал, что это снижает стоимость с точки зрения того, что там профессиональными писателями написаны сеттинги и профессиональными людьми сформирована какая-то механика для игры. Огромный плюс этой истории в том, что переигрывая эту игру много раз подряд в разных сессиях можно создавать разные сценарии, которые можно использовать в игре компьютерной. И у меня в связи с этим вопрос: почему еще не существует как минимум попыток со стороны разработчиков лицензировать авторов с какой-то стартовой аудиторией, пусть она будет не огромная (20-30 тысяч проданных книг), для того, чтобы брать какую-то готовую базу, мир для того чтобы в играх это использовать. У вас не было таких ситуаций, когда приходили разработчики и предлагали что-нибудь сделать по книжке вашей или по серии книг?

Владимир: К нам не приходили точно. Потому что я все-таки от художественной литературы немножко в стороне. Но я точно знаю, что к некоторым писателям-фантастам приходили. К тому же Алексею Пехову, например, приходили разработчики и просили лицензию на его мир. У него такие очень хорошие миры, в которых можно писать и издавать игры, скорее всего, какие-то RPG. Но я не знаю, насколько успешны были прецеденты, потому что пока я не особо видел что-то игр, созданных по российским продуктам. То что мне показалось бы классно, там не получалось. Хотя у Вадима Панова выходила настольная игра по "Тайному городу" и, насколько я знаю, у него были попытки лицензирования его мира в качестве компьютерной игры, но по-моему ничем это хорошим в плане результата не закончилось. В принципе, такое возможно. Здесь все упирается в две вещи. Первая: насколько интересен мир, придуманный автором, потому что он может быть скучным. То есть как книга — хорошо, а визуала за ним немного. Я в этом смысле всегда любил читать Майкла Крайтона. Удивительный автор, в том смысле, что у него фактически в каждой книге есть кино. Все книги Крайтона в голове очень просто визуализировались, причем любые. Хоть “Парк Юрского периода”, хоть “Сфера”, даже “Большое ограбление поезда”. Все зависит от того, насколько интересно все придумал автор. И второе — насколько это портируется в игру, потому что я пока не видел ни одной книги, в которой степень сумасшествия была бы сопоставима с "Мор.Утопия". По крайней мере, я не знаю таких случаев. На самом деле, есть же авторы, которые пишут в Интернете и только в Интернете выкладывают свои тексты. В принципе, разработчикам стоит обращать внимание, если в игре делается ставка на сюжет, где очень важен нарратив.  

Алексей: А если кто-то собирается лицензировать мир или книгу какого-то писателя, то владеет этими правами именно писатель? Не издательство?   

Владимир: Там все очень просто. В принципе, по российскому законодательству любой автор любого текста, будь то переводчик, например, или автор книги или даже рассказа является правообладателем этого текста. Он создан его интеллектуальным трудом и все права принадлежат ему. Поскольку он владелец своего права, он может делать с этим правом все, что считает нужным. Может продать права на экранизацию. Может дать лицензию издательству на печать своего произведения. Он может дать право дистрибьютору записать аудиокнигу и выпустить ее. Правом на результат интеллектуальной собственности распоряжается автор продукта. В принципе, любой издатель книги или серии книг не против взять лицензию еще и на создание компьютерной игры по ней. И будет действительно неплохо, если автор отдаст издателю. У издателя просто больше шансов отлицензировать это, или продать права на издание на Запад. Можно же продать права на издание в Чехии на чешском языке? Какие-то писатели продают сами. У них, может быть, есть западные агенты у кого-то. У Лукьяненко точно есть. У других писателей есть. В России полноценного института агентов пока нет. Нет сейчас такой истории, что, мол, давайте я буду вашим агентом, а вы мне будете платить какой-то процент гонорара, как в спорте. Может быть, это приживется в России спустя какое-то время, но пока автор воспринимается как владелец прав сам и ведет все переговоры сам. 

Алексей: Разработчики — люди творческие. Во-первых, сейчас вообще модно думать в сторону франчайзинга и расширения аудитории за счет разнообразных рынков. Второй момент — это то, что многим разработчикам, которые пишут художественные тексты, было бы интересно выпустить свою книгу. Вы в судьях и партнер Конкурса. В качестве приза вы предоставляете библиотеку книг по компьютерным играм. А если из присланных сотен заявок вы обратите внимание на, условно говоря, десять с очень хорошей интересной историей? Как насчет рассмотреть возможность сотрудничества и попробовать издать это как книги? Не думали об этом?

Владимир: На самом деле, с большим удовольствием. Собственно, это была одна из причин, почему мы сделали номинацию именно про сюжет. Unreal Engine — движок хороший, разнообразный, там можно сделать игры любого рода. Мы же не можем помочь издать саму игру. Мы в этом не специалисты, и было бы как-то странно этим заниматься. Но нас интересует как раз то, что стоит за игрой. Сюжетная составляющая, весь нарратив, который там есть и может ли он быть портирован в книгу. Если в этой ситуации сюжет сам по себе интересен, то почему нет? С удовольствием можно рассмотреть любой вариант сотрудничества.

Алексей: Сейчас у меня вызывает интерес кроссмедиа и трансмедиа. Я всем стараюсь рассказывать, что это крутая штука и за ней будущее. Я к тому, что возможен сценарий, когда Владимир и “Бомбора” обратят внимание на вашу игру, выйдет книга, она привлечет внимание и может кто-то захочет ее экранизировать. Так и работают переходы и пересечения разнообразных интересов к продуктам и доступ к разнообразным аудиториям.

Владимир: Сейчас книга сама по себе — медиа-продукт. И с ним очень удобно сращивать. Если 10 лет назад это была просто книга, то сейчас есть и электронные составляющие, и аудио составляющие. Я думаю, что не за горами, когда начнут делать какие-то полноценные интерактивные продукты. И дальше уже двигаться в такие отрасли, которые для игровых разработчиков были на втором-третьем плане, или они про них вообще никогда не думали. Разработчику нужно рассматривать книгу, как еще одно направление, в котором можно приобрести что-то, о чем ты не думал.

Алексей: Парадоксальная ситуация — до недавнего времени и до сих пор, если говорить об СНГ, я думаю, с уверенностью можно утверждать, что книга выглядит как более приоритетный медиа-продукт для экранизации, чем компьютерная игра. Потому что так сложилось текущее мнение. Если говорить о Западной Европе, Америке, Англии, то, наверное, после успеха “Ведьмака” и сейчас после серии отлицензированных разнообразных игр, на игры смотрят как на предмет лицензирования. Тут еще нужно понимать, что во франчайзинге всегда есть понятие разницы потенциала продукта, разница стоимости продукта. Реальные деньги зарабатываются на том, что кто-то узнает как и на бирже, что вот эта книга будет экранизироваться крупным продакшном, например, в сериал. Но до тех пор, пока это объявлено или осуществилось, или это просто намерение того, кто лицензирует, приходит условно владелец издателя компьютерных игр и вклинивается в диалог к автору вселенной, пока он не продал все права и покупает права перед экранизацией. В этом очень много денег. Конкретно в этой точке пространства и времени. Я очень люблю эту историю и о ней можно рассказывать. У Мартина же буквально за чуть-чуть до подписания контракта с HBO по “Игре Престолов” купил права за очень дешево один издатель на две игры. После была объявлена экранизация HBO, что максимально увеличило стоимость этих прав и аудиторию этих игр в десятки раз. Бизнес в этом. Поэтому если у тебя есть интеллектуальная собственность, на нее всегда потенциально в голове нужно смотреть как на игру, книгу, комикс, сериал, наклейку на тостер.. Чем больше ты таких применений придумаешь — тем лучше. 

Владимир: Так получилось, что мой прадед — автор книги “Плутоний” и “Земля Санникова”. И права все еще принадлежат нашей семье, мы ими распоряжаемся. У нас регулярно раз в несколько лет покупают права на экранизацию “Земли Санникова” и ничего не снимают. В данной истории мы получаем деньги ни за что, в том смысле, что у нас покупают права на несколько лет на экранизацию сериала и мы уже два раза продали. И ты прав, это такая история, она может ничем не закончиться, но при этом она вполне рабочая. Не было бы книги “Земля Санникова”, а была бы игра, могли бы прийти к правообладателю интеллектуальной собственности на эту игру.  

Алексей: Нужно понимать, что чем больше аудитория, чем больше вы формируете эмоционального коннекшена к продуктам такого типа, тем лучше для всех. Вопрос из смежной сферы: хотел спросить про публичный домен (некий пул литературы, который находится в свободном доступе для использования на разнообразные типы прав). А как в книгах дела обстоят? Я знаю, что если кто-то хочет сделать игру по Шерлоку Холмсу — он просто берет и делает. Есть ли какие-то наследники Конан Дойла, которым надо деньги платить? Как это работает? 

Владимир: В России все работает довольно просто. Права принадлежат автору, либо наследникам этого автора в течение 70 лет после его смерти. И это верно ко всему иллюстративному ряду, так как иллюстративные вещи — это такой же объект авторского права, как и книги. Если хочется использовать какие-то плакаты советской эпохи для игры, надо очень тщательно проверять, что там с правами, потому что они охраняются законодательством очень плотно. И это объект обязательной проверки. Если автор умер более 70 лет назад — вы можете использовать его тексты, использовать его образы и т.д. в публичном домене. На Западе чуть более сложная история, но это надо проверять, я не очень хорошо разбираюсь в этой теме. Условно говоря, вся литература XIX века и условно до 1925-1930 года практически свободна для использования. Сейчас точка отсечки — 2020-й год минус 70 лет. Получается примерно 50-й год. Там есть история, кто ездил на всякие дела, связанные с Великой Отечественной войной, но они не очень сильны. В принципе, если вы хотите сделать игру по Алексею Толстому и его "Аэлите" — пожалуйста, права не охраняются никем. Не важно, когда автор писал, главное — когда он умер. Очень близкий пример про моего прадеда. "Земля Санникова" и "Плутоний" вышли в 20-е годы. Но мой прадед жил долго и умер в 56 году. Поэтому до конца 2026 года права будут принадлежать наследникам. Хотя книги вышли 100 лет назад. 

Алексей: Есть какие-то произведения, которые всегда на слуху, интересны и у них есть фактор узнаваемости. Почему, например до сих пор нет игры по роману "Мастер и Маргарита"? Это же в любом случае будет узнаваться в любом каталоге и на любой полке? При этом мне кажется мы только сейчас начали приходить к пониманию IP как рынка. Мне-то повезло, что меня западные старшие друзья учили всему этому, а IP — это священная корова игровой индустрии. Есть IP — есть все. А у нас очень долго на это презрительно посматривали, типа все скоротечно, непостоянно, есть права, нет прав… А сейчас начинают потихонечку понимать, как это работает. И вот один из элементов того, как работает хорошая франшиза, даже если из публичного домена — это фактор узнаваемости. Почему, например, я играю в игры компании Blizzard, которые новые она выпускает? Почему я играл в Heroes of the Storm? Потому что там персонажи из других игр: StarCraft, WarCraft, и т.д. Я вот знаю, что Джайна Праудмур — фрост маг. Знаю персонажа, поэтому я его выбираю и играю в эту игру. Почему продаются книги по Magic: The Gathering? При этом, в большинстве случаев очень плохие, по моему мнению? Потому что ты видишь логотип, обложку, играешь в нее и т.д.   

Владимир: Тебе интересно познакомиться с тем, что стоит за продуктом, в который ты играешь. 

Алексей: Более того, я чувствую себя безопасно с точки зрения выбора. Мне интересно почитать о чем-то, что я уже знаю. Это для меня не совсем что-то новое. Но в рамках этого контекста мне интересно. Это как сериалы против кино в какой-то степени.

Владимир: Вот эти все истории про художественную литературу по известным франшизам, они как раз и работают на эту тему. Играл в Assassin’s Creed — окей. А следующая игра выйдет через два года. А ты книгу купил, почитал и опять вернулся, опять пережил, решил поиграть еще раз. Так это все и работает. Владелец франшизы таким образом поддерживает твое внимание по отношению франшизы в целом. В лучшие годы у компании TSR — создателей Dungeons and Dragons — был пик очень активного выпуска книг специально в больших количествах. В начале 90-х они реально выпускали по разным своим игровым вселенным порядка 30 книг в год, специально поддерживая и дополняя свои игровые вселенные. Ты не только играешь в настолку, но ты еще читаешь про это книгу, она ее дополняет, и тебе все интереснее и интереснее. Таким образом, они удерживали внимание потребителя. И с играми то же самое. Новый World of Warcraft или Warcraft выйдет когда-то. У тебя при этом есть куча людей, которые в него играют и в дополнение своей игровой активности с удовольствием прочтут книгу, которая написана не на шедевральном уровне, но на вполне нормальном. 

Алексей: Упускается момент, когда мы говорим о "Войне и мире", "Мастере и Маргарите" и т.д., что дистрибуцией и формированием узнаваемости подобных произведений является государство и школа. В современном мире из-за огромного количества литературы, игр, кино и так далее вывести бренд так, чтобы его кто-то заметил — очень тяжело. А здесь гарантированно в долбаном седьмом классе — здравствуй, психическая травма: Герасим и "Му-му".

Владимир: Но все эти игры про Шерлока Холмса выпускали еще до нашумевшего сериала. И он работал. 

Алексей: Два самых активных автора — А. Конан Дойл и Г. Лавкрафт— популярны за границей, по которым выпускаются игры и всегда продаются неплохо (если, конечно, там не совсем шлак, но по франшизе, честно говоря, тяжело сделать совсем шлак). Это всегда актуальные и по-своему популярные авторы с достаточно большой и верной армией фанатов. Французско-украинская компания Frogwares, менеджмент которой находится в Киеве, известна в первую очередь своей серией Sherlock Holmes. И, собственно, Sherlock Holmes: The Devil's Daughter они продали 650-700 тысяч юнитов только на Steam не по фул-прайсу до $30. Это навскидку $20 млн. Это и узнаваемость, которую дает Шерлок Холмс, и просто неплохая игра. И таких историй в публичном домене достаточно много. Я хотел у тебя спросить, потому что я знаю об одном таком случае и уверен, что их гораздо больше. Это имеет отношение к книжному и писательскому маркетингу. Я знаю, что у Стивена Кинга есть сайт, где за доллар (или бесплатно) можно зайти и лицензировать любой его рассказ и сделать по нему что угодно: короткометражку, игру и т.д. Есть ли авторы, которые предоставляют свои права чуть ли не бесплатно для пиара, маркетинга и для того, чтобы по ним что-то делали?

Владимир: Наверняка есть. Последняя история, которую я слышал — Сергей Лукьяненко отдал права на экранизацию своей книги "Осенние визиты" группе фанатов с Дальнего Востока. Он им продал ее за рубль. Они с удовольствием снимают. Насколько я слышал, автор доволен и получится, судя по всему, интересно. Такая система работает. Любой писатель может вполне себе понимать, что эта экранизация, на самом деле, дает толчок продажам. Компьютерная игра вполне может дать толчок к продажам. Поэтому, почему бы и нет? Мне кажется, писатели сейчас будут с бОльшим удовольствием отдавать права на экранизации и на игры, потому что книги — все-таки не очень богатый сегмент. И писатель, если он нормальный человек, и нормально думает о том, что происходит вокруг, все видит и понимает. И вполне себе может отлицензировать какие-то небольшие деньги. Может быть, не рубль и не пять, но за какие-то комичные деньги. Тем самым студия-разработчик может вполне себе сэкономить расходы на нарратив и уменьшить срок производства игры. Мне кажется, этого будет больше. 

Алексей: По поводу маркетинга и его инструментов. Если разработчик лицензирует работы какого-то конкретного автора — это происходит при участии издателя. Насколько я понимаю, издательский маркетинг подразумевает определенный набор инструментов, в том числе мэйл-листы, доступ к аудитории, форумы, процедуры подписывания книжек для читателей и т.д. То есть, у издателя же есть конкретно доступ к информации и к аудитории, по большому счету?

Владимир: Да, конечно есть. В той или иной степени, разрешенной законом, есть.  

Алексей: То есть, 20 000 фанатов, купивших книгу, которые оставляли свой имейл, могут получить рассылку (которая, как известно, работает хорошо до сих пор) насчет того, что вышла компьютерная игра по их любимой книге. 

Владимир: Это вполне рабочее сотрудничество и это вполне обсуждаемо. Издатель может на это пойти. Если права у издателя, это вообще история кросспрома: вы там рекламировали, мы там. С публичным доменом посложнее ситуация. Например, Льва Толстого может выпускать любой издатель, потому что права всегда были в публичном домене. Это вообще один из первых авторов, который в завещании четко прописал, что права на его произведения уйдут не родственникам и наследникам, а в публичный домен. 

Алексей: Мне кажется есть аспекты, которые не до конца исследованы. Особенно в секторе премиального инди. Потому что когда это выходит совсем на объем продаж это становится неинтересно ни одной из сторон. А вот допустим, происходит такой кросспром: выходит игра, игра начинает продавать больше книгу, книга начинает допечатываться в описанном тобой механизме и допечатывает на последней странице QR-код на ссылку на скачивание игры. Такие вещи — целая неисследованная территория, которая может быть очень интересна. 

Владимир: Кросспром — это хорошая история для всех: как для разработчиков, так и для издателей книг. И конечно же для издателей настольных игр. Там поле широкое и почти непаханное. 

Алексей: Дай три совета нашим участникам конкурса на тему хорошего, интересного сюжета, интересного для издательства. Я сейчас не про сеттинги, а про общий подход.

Владимир: Не ленитесь читать. Читайте много, читайте разное. Обязательно читайте разное, потому что в книгах можно найти совершенно разные идеи. Не ленитесь читать non/fiction, потому что оттуда можно почерпнуть много того, о чем вы не знали, а вдруг будет полезно, в том числе и для разработки. Это такой общий совет. 

Что касается сюжета — он может быть любым. Необязательно, чтобы это была RPG, это может быть еще что-то. Главное, чтобы повороты сюжета были неожиданными. Без этого никак. 

И старайтесь избегать того, что называется "рояль в кустах". Это плохая история для сюжета, когда все раскручивается, а потом — бац! Рояль в кустах, и герой опять выиграл, хотя не должен был. Этот твист должен быть интересным. Если вы привлечете внимание игрока, вы обязательно привлечете внимание и в дальнейшем, чтобы он с удовольствием играл в вашу игру.

Недавние статьи

WN Conference Abu Dhabi’24: откройте бизнес-возможности в ОАЭ

07/02/2024
Уже 15-16 февраля более 800 представителей игровой индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга и обучения.

WN Conference Belgrade’23 уже скоро!

25/11/2023
7-8 декабря более 800 представителей местной и международной индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга.

7-8 июня WN Conference возвращается в Турцию

23/05/2023
Присоединяйтесь оффлайн или онлайн к бизнес-конференции для представителей игровой индустрии WN Istanbul’23.