28/05/2020

Все, что нужно знать о конкурсе UEDC-2020

Tags: Contest

Наша сегодняшняя тема — интересные аспекты и детали конкурса Unreal Engine Development Contest, проводимого компанией Epic Games совместно с платформой Disgusting Men, при участии разнообразных издателей, разработчиков, венчурных фондов и технологических компаний, которые обеспечивают спонсорскую поддержку и дополнительные экспертизы. 

Конкурс проводится уже во второй раз; в прошлом году, в рамках первого такого опыта, мы получили пару сотен заявок от разработчиков игр на Unreal Engine, из которых члены жюри отобрали 100 проектов в четвертьфинал. До полуфинала дошло 50 игр, в финал вышло 25, и из этих 25 самые лучшие проекты получили разнообразные призы от спонсоров и Epic Games. Компании-партнеры наградили победителей финансовыми призами разных размеров, Epic Games предоставила договорные лицензии, настраиваемые под потребности разработчика, которые подразумевают премиальную техническую поддержку по движку, содействие в маркетинге и бизнес-девелопменте, и наш немного более hands-on подход к данным отношениям. Призы были розданы, мы проанализировали результаты, и не так давно анонсировали, что конкурсу быть и в 2020.

В этом году все масштабней, серьезней и продуманней, с акцентом на русскоговорящее комьюнити Unreal Engine. Призов существенно больше, и процессы внутри конкурса слегка поменялись. В первую очередь, у нас порядка 20 номинаций и это число, вероятно, увеличится — некоторые компании после анонса конкурса решили тоже обсудить возможность участия и присоединятся к членам жюри.

Кстати, это все еще можно сделать до 15 июля.

Общий призовой фонд в этом году пока составляет порядка $240 000 грантами, размеры варьируются от $5 000 до $100 000 (максимальная номинация). Также представлено огромное количество нематериальных и очень полезных призов, таких как рассмотрение вашей игры экспертами разнообразных  паблишеров и крупных разработчиков, возможность издательства и других форматов сотрудничества. Один из самых крупных призов предоставляет фонд MRGV: если они сочтут вашу студию перспективной, вы получите до $1 млн инвестиций и прочие крутые возможности для вашего проекта в частности и команды в целом. Мы отдельно рассказывали про наших дорогих спонсоров и партнеров, настоятельно рекомендуем внимательно изучить. 

Деньги, естественно, первое, что бросается в глаза, однако конкурс решает ряд задач, которые к деньгам имеют опосредованное отношение. Это вещи, в первую очередь, завязанные либо на коммуникации, либо на возможность показать свою игру большому количеству потенциальных издателей и партнеров. Для издателей — это возможность увидеть игры на Unreal от тех разработчиков, которые не имели до этого возможности поехать на выставки и показать ее лично, либо не знали, как и кому лучше питчить проект в принципе. 

Важный момент — помимо денег, многие наши компании-партнеры предоставляют уникальные знания, так называемую экспертизу, которая сложилась у них на рынке на протяжении многих лет.

К такому ресурсу начинающему разработчику тяжело получить доступ. Ведь очень часто разработчики просто не знают, к кому обратиться, чтобы получить 100 часов консультаций по поводу движка от компании, которая до этого делала несколько крупных международных проектов. Этих 40-50-60-100 часов может быть достаточно, чтобы добавить вашей демке 10-20% качества, которые помогут подписать проект с каким-то партнером на конкурсе, или с кем-то из партнеров, которым вы покажете игру в дальнейшем. Либо это могут быть истории, в которых некоторые наши партнеры говорят, что рассмотрят 5 игр, понравившимся больше всего они предоставят фидбек, продюсерский взгляд и комментарии. Если разработчик эти комментарии учтет — естественно, это станет началом возможного сотрудничества. В общем, нематериальные призы не менее существенны. 

Вторая важная история, которая представлена непосредственно Epic Games — стандартные номинации, где мы выбираем лучшие игры в разнообразных категориях. Традиционно, в этой серии мы предоставляем лицензии на UE, поддержку в бизнес-девелопменте и маркетинге. Плюс, мы плотно работаем с вошедшими в эти категории, чтобы помочь им максимально сориентироваться по рынку и получить доступ к нашим партнерам из издательского сектора, или другим партнерам, которые могут быть максимально полезны данным студиям. 

Еще из интересного — наши разнообразные медиа-партнеры.  Это, в первую очередь, Disgusting Men и Angry Electric Sheep, которые помогают нам с точки зрения дополнительного маркетинга, рекламы, стримов, участия инфлюенсеров и прочих мероприятий. Наш конкурс поддерживают такие выставки, как DevGAMM и White Nights и прочие медиаресурсы, такие как UE4 Daily и PLAYER ONE. Мы строим процесс так, чтобы все эти ресурсы работали на освещение как компаний-партнеров, так и ваших заявленных на участие проектов, показывая прогресс по мере того, как вы обновляете страничку своей игры на сайте конкурса.  Это уже само по себе поможет привлечь аудиторию, внимание и фидбек в отношении вашего проекта.  

Каждые несколько недель мы, с помощью Disgusting Men,  планируем проводить ключевой тематический стрим по основным игровым дисциплинам. Такие стримы будут носить как образовательный, так и просветительный характер по поводу того, что происходит с конкурсом и какие интересные проекты к нам попали. У нас есть категория под названием New Game+, где мы запишем порядка 20 интервью с самыми интересными персоналиями в игровой индустрии, которые имеют отношение к данному конкурсу. Сконцентрируемся на ключевых умениях, экспертизах и специализациях гостей. Кстати, первое интервью этой серии уже можно посмотреть, начали мы с разговора с Ильей Овчаренко, главой Angry Electric Sheep

Самые интересные проекты-участники будут отмечены дополнительными статьями наших медиа-партнеров в форме интервью, стримов, подкастов и в других форматах, какие мы только сможем придумать. 

Через два месяца после старта (15 июля) мы проведем первый срез и оставим проекты, которые войдут в четвертьфинал. Сейчас мы предполагаем, что это будет 100 лучших игр. Однако судя по текущей динамике старта конкурса (а она выше, чем в прошлом году) — игр стало больше, игры стали лучше. Если игр будет существенно больше, возможно, мы повысим это количество до 125-150 проектов. Каждые 2 месяца будем проводить промежуточный отбор: четвертьфинал, полуфинал, финал, награждение. На каждом будем срезать игры: из 100 выберем 50, и в итоге оставим 25 самых лучших, как в прошлом году. 

Изменение, которое мы вводим в этом году: собрана команда с определенными навыками, в которую вошли представители Epic Games — я и моя коллега Олеся Примакина, Илья Овчаренко по диджиталу, ребята из Disgusting Men, некоторые известные разработчики, члены жюри, которых много и все они клевые. И мы, начиная с полуфинала, собираемся помочь разработчикам с подготовкой их проектов не только с точки зрения игры, но и с точки зрения того, что делает игру полноценным продуктом. Здесь мы говорим прежде всего о грамотной презентации, питч деке, видеоматериалах, расчетах, сопровождающей документации и так далее — всего, что помогает сформировать мнение о вашем проекте и вашей студии как о продукте. Нам кажется, это будет полезно не только в рамках конкурса — знания лишними не бывают. Мы планируем проводить небольшие мастер-классы по коммуникациям, разъяснять, как работают переговоры с издателями и фондами и чем они различаются, и, соответственно, начиная с полуфинала и до финала сопровождать эти процессы с нашей стороны.

Это один из основных и самых главных активов, потому что цель конкурса — не раздача условно 6-8-10 лицензий, $300 000 или какого-то количества возможностей.

Конкурс, в первую очередь, пытается решить вопросы недостатка коммуникаций.

Например, между разработчиком, издателем и венчурными организациями. Не секрет, что часто они разговаривают на немножко разном языке, и раньше они хотя бы встречались на выставках или отдельно и пытались вести диалог, в этом же году такой возможности нет. А здесь такая площадка, которая поможет этот процесс организовать. Также мы собираемся решить вопрос общего ликбеза, связанного с пакетом документации. Это до сих пор некая боль, которая присутствует на рынке, и нельзя сказать, что она сильно лечится посредством проходящих годов. 

Еще важный момент — когда вы показываете впервые свою игру на выставке и общаетесь с издателем, как разработчик, вы можете назвать от балды любую цифру, за какой период она была разработана. Ее никак не проверить. Очень часто применяется такая практика: подождать до следующей выставки, встретиться еще раз и посмотреть, какой прогресс сделала игра с последнего раза, когда вы ее видели. Из-за того, что конкурс 7 месяцев происходит в онлайне, можно прямо в процессе видеть, как развивается проект, оценить возможности команды, ее подход к разработке и понимание к процессов, как это работает — и принимать более взвешенные решения. 

Если бы я был разработчиком, на вашем месте я бы сделал так: внимательно посмотрел список спонсоров на сайте конкурса, определил бы 4-5 основных таргетов, в которые позиционировал бы свой проект. Целиться во все 20 не надо, но, как видите, у нас важным методом дифференциации являются платформы и жанровость в какой-то степени.

Определите свой фокус и следуйте ему. Подготовьте действительно хорошо выглядящие материалы, подайтесь в указанный срок — до 15 июля. Если у вас уже все готово — подавайте заявку как можно раньше, это позволит вам несколько раз обновить материалы по проекту и наглядно покажет прогресс вашей команды. В идеале, хорошо бы страничку проекта обновлять перед каждой ключевой стадией отбора: перед четвертьфиналом, полуфиналом и финалом. Делайте это также срезами. Конкурс никаким образом не старается вмешиваться в ваш процесс разработки, как часто делают выставки. Если на каких-то этапах вы можете безболезненно снять с билда 6 скриншотов, или снять новое видео, выложить его или сделать какой-то импровизированный дневник разработки — это будет круто. 

Традиционно, страницы сайта будут просматриваться самой разнообразной аудиторией, посетителями сайта Disgusting Men, людьми, которые будут приходить с самых разных сторон. Мы, в свою очередь, постараемся приводить секретных участников, людей из индустрии, которые будут смотреть, чтобы потом оставить свой внешний фидбек. 

Также хотел бы сказать, что мы всегда рядом. Если у вас есть какие-то вопросы, задавайте их на сайте (на Disgusting Men есть специальный адрес, по которому можно переслать письмо). Если я не смогу ответить на какие-то вопросы, я перенаправлю вас к своим коллегам. В любом случае — будем разбираться.

—  Есть истории успеха с прошлого конкурса? Имею в виду кейсы сотрудничества с партнёрами, паблишерами.

Да, могу упомянуть некоторые. Один из победителей подписался со всеми, с кем захотел подписаться. Я знаю, что несколько предложений по издательству было Александру Хорошавину. Предложений по издательству и по совместной работе было где-то с дюжину на прошлом конкурсе из финала, а в финале было 25 игр. Многие из разработчиков просто не соглашались. Многие участвовали в конкурсе с точки зрения получить приз и показать игру, получить какой-то фидбек и разрабатывать дальше. Насколько мне известно, эти игры до сих пор находятся в общении с издателями и их просто дальше разрабатывают. Считаю, что с их стороны это правильный подход (в отношении некоторых из них). Известно, что чем ближе твоя игра к финалу, тем лучше условия ты можешь получить. Если говорить о конкретных названиях, Кирилл Резниченко рассказывал на DevGAMM, что ON AIR получили множественные предложения, но не подписались ни с одним из них. Backbone получил очень много предложений, но там очень сложно разобрать, из-за конкурса это или нет, потому что у них просто очень хорошая игра и они завоевав первое место, при этом еще получали предложения по дороге просто пачками.

Из общего списка несколько тактических стратегий (не помню всех названий) получили предложения от локальных издателей. Нескольким играм предложили международные контракты от издательств. Многие получили от конкурса то, что хотели с самого начала, и это — не контракты с издательством. Многие игры участвовали для дополнительного маркетинга — и все довольны. Игры, которые были в финальном состоянии и даже вышли уже на какой-то платформе, а на остальных еще не вышли — все равно принимали участие. Даже не получив призы, они получили дополнительное visibility: освещение, интервью и т.д. 

— Если RPG — нужно на английском или русского языка будет достаточно?

Конкурс в основном для русскоязычной аудитории. Если вы придете на сайт и будете там все заполнять — на русском. Мы специально фокусируемся на русскоязычное комьюнити. Если потом будем дополнительно расширяться, то будем делать это отдельной историей. Мы решили, что не будем ограничивать заявки, которые придут на английском или на переведенном плохом русском, но основа освещения, рекламы и маркетинга — в основном для русскоязычной тусовки Unreal. Опять же, я имею в виду не только Украину, Россию и Беларусь, но и кучу стран, где живет много русскоязычных людей. Вы удивитесь, но в той же Канаде, Германии, Румынии, Болгарии, Прибалтике, у нас много заявок оттуда зачастую. 

—  Были ли неигровые кейсы?

Были странные кейсы, были технологии, которые имеют отношение к играм. Они часто представлялись как часть игр. Хотя очевидно, что это были какие-то технологические решения. Чтобы прям неигровых — не было. Кстати, мы думали об этом в этом году. Но все-таки решили остановиться на играх. И потом уже на следующий год планировать какие-то расширения. 

— Собираемся подаваться на Epic MegaGrants. Приняв участие в конкурсе не потеряем ли мы такой возможности?

Нет. Это совершенно независимые друг от друга истории. Если вы подаете заявку на грант, может быть, мы вам как-то подскажем и поможем. Возможно, как-нибудь экспедируем заявку со своей стороны, сказав, что мол, обратите внимание, ребята участвовали в конкурсе. То есть, это независимая тема, подавайте обязательно.

— Собираемся подаваться с рабочим билдом, вот это всё, но вот на маркетинг как раз в поисках бюджета. А первым же в заявке стоит поле "Ссылка на трейлер/маркетинговое видео об игре". Насколько это критично? 

Я рекомендовал бы вам снять видео. Еще раз проговорю такую штуку, для чего это нужно. Большинство конкурсов, как бы вам что не рассказывали, работают всегда по принципу просмотра видео и базовой презентации. Если окей, то можно смотреть какие-то дополнительные материалы. Потом уже потестить билд. Затем можно уже выносить финальное суждение. В случае, когда игра хорошая, но видео сделано из рук вон плохо, такой проект часто срезают на подлете. Опять же, речь не идет о каком-то видео CGI, которое вам делает внешняя студия, и это ролик под релиз. Снимите некоторое количество геймплея, сделайте прикольный монтаж, который подсвечивает ваши основные фичи на пять минут из этого всего. Начитайте голосом, пройдитесь в настройках по каким-нибудь пост-фильтрам, нормально все это упакуйте, сделайте базовое оформление — и вот вам видео в своем лучшем проявлении для участия в подобных историях. Это один из лучших форматов для подачи тем же издателям. Потому что, если немного продлить мысль, конкурсы вот так работают, а когда вы подаетесь издателям на конкурсе (мы об этом будем говорить с компаниями), там все происходит "по лесенке".

К примеру, когда вы подаете заявку издателю, вы подаете 10 документов, среди которых есть концепт, видео, трейлер, билд и т.д. Многие думают: а какой в этом смысл? Можно же просто билд дать, они там поиграют и все. Но это всегда такая бритва Оккама, назовем это так. Ваши материалы получит какой-нибудь скаут, или ассистент. Ему нужно отсеять не квалитет. Или то, что не валидно для компании. Как мы много раз говорили, компания, которая занимается изданием казуальных игр, в 90% случаев не будет смотреть даже на очень хороший какой-нибудь хоррор или first-person-shooter. Это не их бизнес. Это равносильно тому, что послать этот билд производителю пирожков. Про такие игры они сразу пишут вот, извините, не получилось. Естественно, скаут работает так: печать влево, печать вправо... Во время просмотра у него свои какие-то быстрые критерии в голове. И он смотрит на видео. Ему это видео нужно. Потом это отправляется чуть выше к какому-нибудь ассистенту продюсера, тот билд включает и смотрит: это работает/то не работает, фичи какие-то есть/нет фичей, играется/не играется; как кнопки нажимаются в этой истории: нормально, или так себе. Если он смотрит, что игра играбельна и она есть, он отдает ее уже выше к продюсеру. А продюсер уже смотрит глубже. Представьте, что таких потоков в компании, например, пять. И каждому их них нужно отобрать по 3 игры. Раз в квартал они проводят Greenlight, где каждый из этих пяти людей, назгулов, королей геймплея, приносят по 3 игры. Раз в квартал смотрят 15 игр от этих пяти человек и должны выбрать 3 в издание. Вот так это работает. И если вы присылаете просто билды, то этот сидящий в начале цепочки человек их отбирает. Может быть у него даже ноутбук не запустит. Там может быть какой-нибудь интерн. 

— Можешь поделиться соотношением проектов, ориентированных на консоли к мобильным проектам на UE. И в рамках мобильных проектов на UE соотношением casual/midcore?

Могу примерно по результатам прошлого конкурса. Скажу, что мобильных проектов было 20-30%, из которых, к сожалению, многие порезались, потому что только приступали к разработке. И в этом году мы уже видим больше midcore, потому что в прошлом году было проделано очень много работы, в том числе совместно с некоторыми нашими партнерами, конкретно midcore-направления по студиям. Где-то из 70% остальных было консольных или позиционированных на консоль. У нас до сих пор остается проблема в том, что "это консольный проект, но девкиты еще не приехали". Понятное дело, что если он еще не обкатан, то это пока что PC-шный проект. Но если говорить о запланированных на консоли, то из этих 70%, наверное, еще 25-30-40%. Из тех, которые реально подтвердились и вышли я помню где-то четыре или пять. Есть проекты, которые при этом геймплейно не вызывают никаких вопросов о том, что это консольный проект. Особенно в случае Switch. То есть, если игра делается под Switch, ее видно без вопросов. Мы видим таких заточенных игр по 3-4-5 за конкурс. Ну, она так сделана. Но больше всего проектов рассчитано на PC. Это СНГ, это до сих пор главная PC-шная тема с растущим объемом мобильного направления. В этом году ожидаем больше кэжуала и мобайла вообще в целом, потому что тема пошла в движок, во всю эту историю.  

По поводу 7 месяцев. Мы отчасти пытаемся убрать барьер, снизить порог входа в нормальную заявку для издателя, сформировать правильный контент, нормально подготовиться, лучше подготовить материалы, ответить для разработчиков на кучу вопросов, проводя разнообразные интервью, стримы и работу с издателями, и из их интервью помочь разработчикам понять квалификацию издательства. Потому что одна из проблем, которая также, к сожалению,  существует на рынке — разработчики ленятся изучать лайнап и аудиторию издателя. А издатель не доносит до разработчика в деталях, что им конкретно надо. Причины этого тоже ясны: разработчик хочет это разослать по всем издателям, потому что больше шансов, а издатель хочет посмотреть побольше продуктов, потому что мало ли что. На рынке же есть понимание и история о том, что игры, которые self-market themselves и такое надо подписывать. Независимо от того, какая специализация у издателя, надо брать — будет топчик. 

Если у вас появятся какие-то вопросы, повторюсь, пишите пожалуйста на адрес саппорта на странице конкурса. Адрес там есть, все письма мы читаем, на все отвечаем, может быть, с небольшой задержкой, но на все обязательно ответим.

Неважно, какая у вас игра, в каком жанре, в каком состоянии — подавайте заявку. Для каждого из вас найдется свой фокус и интерес в конкурсе в этом году. 

Недавние посты

Рояль в кустах — не нужен!

03/07/2020
Беседуем с Владимиром Обручевым из "Бомборы" о книгах по играм, играм по книгам, обучающей литературе, IP, кроссмедиа и трансмедиа.

Как создать персонажа и для сюжета, и для геймплея

01/07/2020
Татьяна Мичурина исследует методику "С.Т.аН.Ц.ия" сценариста А. Молчанова применительно к играм.

"Если игра хорошая — она денег заработает"

29/06/2020
Беседуем с Андреем Белецким о производственной культуре, дисциплине, построении карьеры, индустрии, игре мечты, селфпаблишинге и многом другом.