24/07/2020

Кто же такой продюсер в игровой индустрии?

Сегодня мы беседуем с Денисом Мальцевым, главным продюсером 1С Entertainment, которая на данный момент занимается одной из флагманских игр индустрии — King’s Bounty II. Компания 1С является одним из партнеров и спонсоров всенародного конкурса разработки игр на UE4, проводимого совместно с Disgusting Men и Angry Electric Sheep. Основная тема разговора посвящена вопросу — кто же такой продюсер в игровой индустрии?

Алексей: Денис, ты вот главный продюсер. Был просто продюсером, а потом стал главным. В чем вообще заключается работа продюсера? Есть общее мнение, что это человек, который отвечает за продукт. И порой часто разные компании трактуют это все на свой лад. А еще есть всякие приставки: линейный, executive, главный, есть просто продюсер, продюсер продюсеров… Думаю, большинство новичков в индустрии до конца не понимают, кто это. Многие воспринимают продюсера как в кино: генеральный продюсер, который распределяет деньги. Кто такой продюсер в игровой индустрии? И кто такой главный продюсер в компании 1C?

Денис: У меня в течении всех 15 лет есть мечта, чтобы где-то возник уважаемый ресурс, желательно, чтобы он был издан государственной типографией. И его можно было бы открыть, и там четко написано, чем занимается продюсер. Но такого ресурса нет, поэтому все компании понимают под этим разное, при этом даже разные направления в игровой индустрии под этим словом понимают что-то свое. Много лет назад я очень удивился, когда узнал, что в компании — операторе MMO-игр, человек, который занимается руководством комьюнити-менеджерами и закупщиками трафика тоже называется продюсером. Но я с этим смирился. Если кто-то хочет, чтобы его так называли, пускай так и будет. 

У нас продюсером считается человек, который если и работает с внешней командой, то занимается целиком и полностью общением с этой командой, приемкой этапов, их согласованием, оценкой того, что делает внешняя команда. Следовательно, он отвечает за качество игры, а если точнее, чтобы игра соответствовала договоренности между разработчиком и компанией-издателем, или тем, кто финансирует. Это один тип продюсеров. Назовем его продюсер издателя.

Продюсеры разработки бывают разные. В случае с King’s Bounty имеет смысл называть меня креативным продюсером. Какие-то основные идеи принадлежат мне, я их продвигаю и слежу за тем, чтобы они исполнялись, и в игре был именно тот core, который я хочу. Тем не менее, полностью следить за всеми мелочами, которые возникают в процессе разработки, я не могу. Поэтому сижу и потихоньку креативлю, играю в билды, краснею, зеленею, матерюсь и ругаю линейного продюсера (Пашу Овчинникова). Линейный продюсер у меня отвечает не за креатив, а за то, что все делается согласно планам. Нечто среднее между PM и продюсером.

Деньги распределять? Не могу сказать, что я распределяю деньги, я могу написать бюджет и отправить своему начальству. Начальство утверждает его или не утверждает. А потом как пойдет. 

Алексей: В любом случае это распределение: ты формируешь этот бюджет, исходя из своих соображений, а потом распределяешь затраты.

Денис: Очень часто за последние годы я думал, что пришел такой радостный в разработку игр, а получается так, что в основном сижу и ковыряюсь в Excel.

Так что Excel и Outlook — два моих любимых инструмента, что поделать. Не могу даже сказать, что мне не нравится.

Не знаю, приблизило ли кого-то к пониманию, что такое продюсер, по-моему, меня только что отдалило. 

Алексей: В последние годы 1C возвращается в полномасштабную разработку с массивной линейкой продуктов. Есть такое впечатление общее рыночное, что стало больше хороших игр на PC и консоли в СНГ и по Восточной Европе, по крайней мере, у меня по работе. Ты согласен с тем, что есть некий ренессанс премиум-продуктов на рынке в целом? По сравнению с 5-летней давностью?

Денис: Сложный вопрос. Я бы сказал что в общей массе стало выходить больше продуктов, соответственно и хороших игр стало больше. Что касается игр СНГ и в Восточной Европе, я не очень много вижу разработки на PC именно в России. Украина у нас как флагман PC-разработки, вообще во всем СНГ. В Беларуси, наверное, кроме Wargaming и нету особо никого. Visor можно еще назвать.

Можно, конечно, порадоваться за поляков. Благодаря успеху CD Project Red, там возникло множество инди-студий. Но у них тоже не особо получается. Могу отметить только Ancestors Legacy, которую мы издавали. Она, наверное, хорошая, но до "Ведьмака" не дотягивает. Не знаю, ренессанс это или нет, но пока разработка на PC жива — это хорошо, потому что некоторое время назад создалось впечатление, что жива только мобильная разработка. К счастью, это не так.

Алексей: Понимаю, что это вопрос без ответа, но в извечном противостоянии ожидания аудитории и авторского замысла где проходит тонкая линия здравого смысла?

Денис: Опять сложный вопрос. Конечно, хочется ответить категорично, что никакой грани нету и авторский замысел первичен. Но я понимаю, что это будет неправильный ответ. Искать какую-то грань надо. Попробую подойти с другой стороны. 

Если делать только то, что хочет аудитория, и душить свою песню всячески — у тебя не получится хорошей игры.

Аудиторию надо слушать, но не надо делать того, против чего аудитория крайне возражает. Если вся твоя аудитория в ответ на какое-то твое решение начинает вопить, топать ногами — наверное, ты не прав. Это первое. Второе — не надо слепо делать то, что просит твоя аудитория. По личному опыту могу сказать, что аудитория сама часто не понимает, чего она хочет и высказанные ее пожелания часто могут не совпадать с настоящими. Так что эта грань где-то посередине. Нужно делать игру такой, какая тебе нравится. Если ты будешь делать иначе — хорошей игры не получится. И у твоей игры должна быть аудитория, к которой надо прислушиваться. Но что именно главное, как создатель игры, ты определяешь сам.

Алексей: Есть такие категории как касса и прибыль, а есть — ценность для жанра, benchmark-продукт, принципиально важные для линейки. Хотя в индустрии очень любят говорить, что ценность продукта измеряется деньгами, но это же не всегда так. Есть такие продукты сейчас в СНГ у издателей и относятся ли к продуктам не только как к источнику прибыли?

Денис: Я не могу четко говорить с позиции издателя, это лучше к нашему биздеву Антону обратиться. Абсолютно уверен, что если бы того же Антона интересовала только денежная прибыль, он бы работал в другом месте. У нас у каждого есть свое личное отношение к играм. И если мы считаем, что игра плохая — мы ее не издаем и нас не смогли бы уговорить. Большинство продуктов, которые приходят на издательство, проходят через разных людей, которые сообщают отзывы. И на моей памяти ни разу не было отзыва, что игра категорически плохая во всех отношениях и не надо ее брать.

Алексей: Я к чему веду: существует уже давнишний миф у инди-студий, который берет начало из поздних 90-х-начала 00-х о том, что издатели — это такие жадные люди.

Денис: Издатели — жадные люди, не вопрос. Все люди жадные. Издатели тоже люди.

Алексей: Я имею в виду, что издатели — это такие чуждые играм персонажи. Они хотят взять игру, подобно легенде про злые лейблы, которые берут творческого артиста и делают из него бездушную конъюнктурную куклу и заставляют плясать по методичкам, зарабатывать деньги и ни в коем случае никак не выражать себя творчески. 

Денис: Да, я встречался с такими людьми среди разработчиков. Иногда у таких разработчиков чувство творчества и ценности того, что они делают, зашкаливает за некие рамки. И то, что он делает, к сожалению, уже перестает соответствовать действительности. У разработчика может быть в голове идеальная картина того, что он сейчас делает со своей игрой и, зачастую, бывают возможности сделать это. Но в этот момент приходит издатель и говорит, что надо изменить какие-то вещи и приводит кучу аргументов, что он потеряет на этом деньги, мало заработает, и его имиджу будет нанесен ущерб. Да, это обязанность издателя так говорить разработчику, если к этому есть предпосылки. И да, я, как представитель издателя, понимаю, что порой разработчик может этого не осознавать. 

Была совершенно анекдотическая история: около 10 лет назад в одной игре формула расчета дамага выдавала число 666. 

Я пришел и сказал главному дизайнеру: "Давай мы немного исправим формулы". Не то, чтобы я был сильно религиозным или суеверным, но я знаю, что есть люди религиозные и суеверные и им такое просто не понравится. Но он — ни в какую. И у нас была война, которая затянулась практически на 3 дня, пока генеральный директор компании разработчика не пришел и не изменил формулу собственноручно. Вот это небольшая иллюстрация того, как издательство абсолютно не понимает творческого замысла и все испортит.

Алексей: Я от себя добавлю, так как сам был исполнительным продюсером 8 лет и общался с внешними продюсерами. Очень часто бывают такие ситуации, когда ты сидишь мало того, что в своем регионе, так еще в каком-то своем пузыре разработки, который очень сильно туннелит в процессе, фокусируя на определенных идеях. И ты не видишь многих вещей на рынке, ты можешь их просто не понимать. И есть риски взаимодействия с рынком, с аудиторией. Есть какие-то базовые вещи, которые могут привести к проблемам как легального характера, так и проблемам с продажами и бойкотам продаж. Религия и политика — это две темы, которые имеют к этому отношение. Также все остальное, что касается базового момента, связанного с расой, сексуальностью и со всеми спорными штуками, которые лучше не трогать. Просто не надо их трогать, если вы не хотите скандалить. 

Денис: Опять-таки, кто-то их не трогает, а кто-то специально трогает для пиара.

Алексей: Мы же помним случаи, когда игры пробовали использовать controversy контент и попадали на отмены продаж. Есть известная история игры Kingpin — Life of Crime, которая попадала на значительные переносы продаж из-за того, что игра в общем-то ultraviolent и была назначена на дату, когда случилось очередное происшествие в Америке, когда стреляли в школах, и были жертвы. Игру просто перенесли на 3-4 месяца, что, судя по всему, существенно сказалось на продажах. Эта история не единичная, при этом, если мы говорим об Америке, как об основном рынке, и о попытках заигрывать с религией, это очень религиозная страна. Там достаточно агрессивное христианское комьюнити, которое часто обижается и доказывает свои права. Я знаю, потому что делал игру Salvation, которую переделали в Savelation, так как у нее был религиозный фундаментализм в будущем и киберпанке. И я от издателя услышал много советов, о том, что мне можно и что нельзя говорить. Мне как автору это было, скорее, неудобно. У разработчика еще присутствует такой момент, что когда придумываешь какую-то историю у себя в голове и начал выражать ее в разработке, какие-то изменения накладывают издатели. Об этом многие не говорят, но когда ты с ними соглашаешься, это просто много дополнительной работы. А разработчики люди ленивые, на самом деле. Дополнительные 2-3 месяца работы из-за того, что в игре нужно поубирать все кресты, поменять кучу номенклатуры и 600-700 строчек диалогов — это работа. Даже если не говорить о неком идеологическом моменте, многие люди просто не любят признавать, что они неправы. 

Денис: Но погоди, ты же не только в играх творческий человек. Ты добровольно на эту тему пошел в литературе. И я помню, как советовал тебе изменить моменты в том или ином месте. Ты сейчас рассказываешь про ленивых людей и где-то на заднем плане я тоже ленивый. На самом деле ты сидишь и добровольно редактируешь свою книжку по 10 раз. 

Алексей: Если уж пошла речь обо мне, то я намеренно заставляю себя как творческую личность проходить все эти упражнения, чтобы усиливать фактор дисциплины и занимаюсь этим крайне регулярно. Без дисциплины писать очень тяжело и это растягивается на года и получается в итоге хуже. Книга, как и игра, и фильмы, как любой творческий продукт, у него есть такое свойство, если он слишком долго делается, зачастую не всегда, но в 90% он имеет свойство протухать, потому что становится менее интересен автору, и он доделывает его уже на отвали. Есть оптимальный срок разработки чего угодно. Но бесспорно, есть исключения, когда люди что-то делают по 10 лет, и результат как вино раскрывается. Я не очень понимаю, как это работает как раз. Мне кажется, нужно стараться делать все-таки вовремя. Вернемся к controversial контенту. На конкурс к нам приходит достаточно много игр такого плана. Некоторые из них controversial настолько, что мы вынуждены им отказывать. 

Я приводил несколько примеров вроде "Веселые приключения в концлагерях". Это не очень весело, и, конечно, никуда не годится. 

Есть достаточно большое количество людей до сих пор, для которых это худший кошмар, случившийся с ними или с их родителями. Понятно, что такие вещи не проходят отбор, да и издатели апеллируют той же логикой, что такое в работу брать нельзя. 

Денис: Да, причем часто оно уже на уровне рефлекса. Видишь в простом случае название игры чуть посложнее, играешь 10 минут и понимаешь, что это брать нельзя. Обычно просто понятно, почему. Частично задача продюсера — сидеть и погружаться в данную ноосферу и учитывать, кому что приятно, а кому — нет. И это должно учитываться на каком то подсознательном уровне, если ты не хочешь сойти с ума.

Алексей: После 10-15 лет опыта работы, сколько нужно времени, чтобы понять хорошая игра или плохая? Тебе как многим людей из этой сферы хватает нескольких секунд, или ты все-таки считаешь, что надо садиться и разбирать ее? Как ты составляешь первое впечатление от игры и насколько оно важно?

Денис: Я смотрю на питч, ролик и скриншоты. И если ничего из этого не вызывает отвращения и неприятия, тогда я запрашиваю билд и сажусь играть. Для меня это обязательная часть, и в игре уже от 10 минут до 2х часов, выясняется, считаю ли я эту игру хорошей или плохой, считаю ли, что она принесет денег или нет. Я специально подчеркиваю слово “считаю”, потому что я тоже могу ошибаться. 

Алексей: Для меня всегда было важно, когда я открывал какой-то билд как продюсер, да и сейчас, когда что-то периодически просматриваю, мне важнее не какой-то каскад уникальных фичей, которые все очень любят, чтобы продавать игру. Гораздо важнее то, насколько приятно и комфортно чувствуются базовые функции игры: настройка камеры, передвижение, как свет поставлен, не вызывает ли отторжения этот вопрос, насколько удобно взаимодействовать с базовыми игровыми механизмами. Я видел кучу игр, которые делают люди с большим опытом. У них есть какие-то супер идеи, которые тебе сразу в лицо бросают. Но если игра играется на этой презентабельной фазе и тебе просто неудобно бегать и поворачивать камеру, для меня это всегда серьезная проблема. Когда показываешь игру, насколько нужно уделять внимание базовым вещам и насколько нужно уделять внимание своим уникальным USP? Как найти правильный баланс в таком подходе?

Денис: Я не знаю ответ на этот вопрос. Могу сказать, как это делали мы перед публичным показом King’s Bounty на Gamescom. Мы взяли билд, который был по контенту тоже не последним. А в текущей разработке игры всегда бывает много контента, который показывать нельзя. Взяв билд, мы выкинули оттуда все, что было не финального качества: модели, текстуры, анимации, механики. Интерфейс мы не выкинули, потому что сил переделывать в тот момент не было. Но все остальное мы постарались вылизать до того блеска, до которого на тот момент могли. Вероятно, там была моя вина как продюсера, что я плохо этот процесс организовал. Но на тот момент, чтобы подготовить презентабельный билд на Gamescom, вся команда на достаточно длительное время перестала разрабатывать игру и начала просто готовить презентабельный билд. И да, мы смотрели именно на то, чтобы человек не бросил играть в первые несколько минут, из-за того, что ему сложно было бы управлять героем, или утонул в куче параметров персонажа, войск, заклинаний и всего прочего. 

Встречают тебя все равно по одежке, потом уже можешь оказаться каким угодно: умным, добрым, сюда можно поставить любое интеллектуальное качество. Но вначале ты должен быть красивым и улыбчивым. 

То же самое у меня происходит с играми, которые я сейчас покупаю. Основной критерий буду я играть в игру или нет — это сумел ли я за первые 20-30 минут продраться через все и увлечься, или не сумел. Если не сумел — у игры может быть любая ценность для жанра, любая уникальность механик, любая гениальная история, но она пройдет мимо меня.

Алексей: Есть такая обманчивая сентенция в индустрии, что достаточно сделать прототип, который просто показывает механики, а все остальное может быть не финальное.

Денис: Никому не интересны механики. Готов утверждать, что они никому не интересны в отрыве от всего остального. 

Алексей: Мне кажется, здесь важно понять презентацию юзабилити. Того как она ощущается и как презентует себя как игру. Если это сделано хорошо, то это супер. Ты еще упомянул такой момент, что перед тем как запустить презентацию, ты смотришь ролики, скриншоты, читаешь питч и т.д. Это делают абсолютно все издатели. Насколько высока важность этих материалов и какой из этих материалов для тебя приоритетнее?  

Денис: Наиболее важное — это питч. Для меня важно прочитать, что сам разработчик пишет о своей игре, как он ее чувствует. И если я ему поверил или хотя бы не испытал чувство неприятия, сравнить с тем, что думаю о его игре я. Это важно, потому что когда мнения совпадают, я буду считать, что игра достойна того, что я буду ей заниматься. А если мы категорически расходимся, я, наверное, не буду рекомендовать нашей компании брать его.

Алексей: А для меня наверное все-таки больше видео геймплея важно. Если я вижу качество презентации трех минут геймплея игры, я там буквально за первую минуту-две даже могу питч не читать. Если человек умеет показать сразу за минуту, что в этой игре есть, то по сути форма видео питча. 

Денис: Здесь сложнее, так как видеопитч — это такая серьезная штука. К примеру, если меня посадить делать питч King’s Bounty II, я, наверное, откажусь. Скорее, я возьму на работу человека, который специализируется на изготовлении видео, или обращусь в агентство, позвоню тебе и попрошу посоветовать, что туда нарезать. Сам я этого делать не буду. Потому что с большой вероятностью я утону в том, что я хотел бы вам показать об этой игре, а в результате не покажу ничего. Искусство создания продукта и видеопрезентации разные. Они близко, но в тоже время разные.

Алексей: На Западе с этим все гораздо лучше. Там прям с детства учат все демонстрировать в виде презентаций. Разработчикам нужно тоже это все осваивать, потому что это действительно сложно и хороших видеопрезентаций мало. Но это очень важный момент с точки зрения взаимодействия, в том числе с издателями. Есть ситуации, в которых тебе нужен издатель, есть ситуации, когда не нужен как разработчику. Когда разработчику нужен издатель?

Денис: Если посмотреть на тех же CDPR, я, наверное, склонен сказать, что разработчику издатель нужен всегда. Просто потому, что разработчик и издатель занимаются разной деятельностью сами по себе. Я вот не занимаюсь издательской деятельностью, только разработкой. Мне очень повезло, что в моей компании также есть издательские подразделения. 

Скорее всего, если вы будете работать с издателем, даже если вы поделитесь с ним прибылью — вы заработаете больше, чем если будете работать сами.

Алексей: Это как с инвестициями: чтобы зарабатывать, вы берете больше, и даже после того, как вы будете делиться, все равно получилось больше, чем до инвестиций. То же самое с издателями. Участие издателя в процессе — это закрытие ряда функций, которые позволяют достигнуть качества и возможности донести продукт до большего количества игроков. Это просто больше денег. Правда ли, что когда кто-то в команде продюсера достигает успеха и есть человек в команде, который успех формализует, то его хвалят? А если если люди в команде ошибаются и получается какой-то отстой, то за всех выхватывает продюсер?

Денис: Давай сойдемся на том, что этот месседж я постоянно транслирую всем своим разработчикам. Если получается хороший продукт — он получается у нас, если плохо — получается у меня.

Алексей: Продюсер — это leadership role, которая работает по таким правилам. А как стать продюсером в игровой индустрии?

Денис: Короткий ответ: идешь и становишься. Длинный ответ — сначала ты попадаешь в игровую индустрию — туда, куда можешь и занимаешься, чем можешь. Продюсером можно стать из кого угодно. Из геймдизайнера, 3D-шника, программиста, тестировщика… Начинаешь свое дело в этой сфере, приобретаешь какие-то персональные качества. А если ты еще общаешься с другими людьми по сторонам, которые разрабатывают твой же продукт, ты начинаешь приобретать некоторое понимание процессов. Понимая процессы и имея желание ими управлять, ты естественно пытаешься ими руководить, в случае, если тебе позволяют, и у тебя это получается. И в конце концов, ты становишься продюсером. В пример могу привести нашего ведущего программиста King’s Bounty II, который стал техническим продюсером. В дальнейшем, через некоторое время он сможет быть главным продюсером, если захочет.

Алексей: Тут еще можно добавить, что часто, особенно если компании побольше, сначала будешь ассистентом продюсера, а потом уже продюсером, в принципе.

Денис: Зависит от того, есть ли необходимость в этом ассистенте и какого он уровня на тот момент, когда решили, что он должен стать продюсером. 

Алексей: По поводу конкурса задам вопрос, который у нас очень плохо транслируется между издателями и разработчиками. Есть ли какой-то инсайд по специфике линейки текущей, которую не нужно разгадывать, и просто сказать, что игры такого типа на данный момент интересны компании 1C? Я понимаю, ты сейчас скажешь, что нужно спрашивать по этому поводу Антона, и мы у него в дальнейшем спросим. Но я так понимаю, что у вас есть некий комитет старших лиц, которые осматривают продукты. Есть ли у тебя какие-то рекомендации разработчикам? Как вызвать у вас интерес и как целиться в сторону вашего фокуса внимания?

Денис: Сомневаюсь, что могу дать какие-то рекомендации по жанрам. Наверное, это будут общие слова: у игры должна быть фишка, у вас должен быть качественный продукт... Нет, это какой-то треш. 

Алексей: Понятно, что то, что вы делаете — это не casual. Если так разобраться, вы делаете больше хардкорные игры?

Денис: Пожалуй, да.

Алексей: При этом понятно, что если они не столь хардкорные, интересно что-то другое выпускать? 

Денис: Единственное, отмечу, что игры не только на PC, потому что Deep Sky Derelicts и Ancestors Legacy вышли и на консолях.

Алексей: Я еще отмечу, что купил вашу игру, похожую на Final Fantasy Tactics —  Fell Seal: Arbiter’s Mark и с удовольствием сыграл.

Денис: Там смотри, Fell Seal с одной стороны категорически гениальна, с другой стороны — она не для всех. Современный игрок, возможно, просто ее не поймет. Особенно тот, кто привык играть в игры с шикарной графикой и Dolby звуком. Он запустит и не поймет, почему он это сделал. 

Алексей: Несмотря на то, что там достаточно развитая система классов, там достаточно понятный принцип, как понять, в какую сторону раскачиваться, для того, чтобы быть крайне эффективным. Могло бы быть и посложнее, Денис. 

Денис: Могло бы, но это не задача издателя — разрабатывать игру. Обычно это всякие венчурные люди рассказывают, что когда вы куда-то инвестируете, у вас может возникнуть соблазн начать лезть во все процессы. Не делайте этого. 

Тоже самое могу посоветовать продюсерам издателя. Во все абсолютно лезть не надо, но чуть-чуть поверхностно можно. То, что сделал в данном случае разработчик, скорее всего, правильно. 

Алексей: Известно, что у отечественных разработчиков есть определенные предрасположенности. Многие хотят делать Fallout, S.T.A.L.K.E.R в какой-то вариации делает каждая студия, та же Deadside — победитель нашего предыдущего конкурса — очень круто взлетела. Но я не могу понять, где отечественный X-COM? Тактический, навороченный и хардкорный? 

Денис: X-COM в России есть, его сделала Game Insight, называется X-Mercs. Мое личное мнение, что в задумке и в итоге эта игра лучше, чем X-COM Сида Мейера. Сейчас она называется Mercs of Boom и это немного не та игра, но тем не менее. Другой вопрос, почему он один такой хороший, я не знаю. Плохой вариант X-COM я тоже видел. 

Алексей: Три общих совета, которые бы ты дал начинающим продюсерам в рамках профессии разработчика. 

Денис: Если именно начинающим, то хоть внешне, хоть внутренне — смотри на то, что делает твоя команда

Если в этой команде есть человек, который однозначно идентифицируется как опытный, правильный и успешный (именно в своем деле), то присматривайся, прислушивайся конкретно к нему

Свои собственные идеи, если не требуется их преподнести прямо сейчас (что редко бывает), постарайся выдерживать не меньше недели поначалу. Потом возникнет понимание, какие идеи стоит проговаривать, какие — нет. 

Алексей: Мне кажется, с возрастом приходит понимание, что главное действие — это бездействие, иногда так надо делать. А второе — ценность терпения и молчания как минимум на определенном этапе. Потому что частенько стоит делать что-то не сразу, а походить, подумать недельку, и потом уже приходить к каким-то выводам. 

Денис: Продюсер предполагает ответственность. И у начинающего продюсера всегда есть желание взвалить на себя бремя решений и ответственности. Вот это желание лучше в себе давить, пока ты начинающий. А когда перестанешь им быть, оно будет давить само.

Недавние статьи

Сценарий вертикального среза

16/09/2020
Алексей Савченко на конкретном примере показывает и рассказывает, как сделать очень важный для разработки игры документ. Образец документа — прилагается.

ON AIR: обратная сторона американских отелей

15/09/2020
Один из победителей гран-при всенародного конкурса разработчиков в прошлом году — хоррор от первого лица ON AIR — решил снова испытать удачу уже на UEDC-2020.

Dash? Dash… Dash!

14/09/2020
Программист многопользовательского экшена Flea Madness рассказывает о реализации одной из задуманных фич — даш-атаки. Эволюция подходов, варианты решения, примеры кода — все, как вы любите.