Каждый костер когда-то догорит
Поддержите разработчиков — страница игры на UEDC 2020
Геймдев — это не просто деньги, это не просто работа ради работы. Геймдев — это состояние души.
Именно так думают Николай и Александр из Payara Games, которые вместе с небольшой командой создают narrative story driven игру под названием Beyond The Thaw.
Кто мы такие?
Николай занимается созданием игр около 15 лет. За это время успел попробовать много направлений, связанных с играми: код, арт, моделирование, интерфейсы, музыка, озвучка, анимации и многое другое.
Александр — геймдизайнер с почти пятилетним опытом. Работал в основном над казуальными проектами, однако всё свободное время посвящал инди.
Также с нами на данный момент трудятся ещё 3 человека, которые так же как и мы любят не только играть в игры, но и создавать их: концепт-художник и дизайнер — Марина, 3д художник по персонажам — Юлия и 3д художник по окружению — Павел.
Что за игра?
Игра рассказывает историю о лётчике, потерпевшем крушение в заснеженных горах, посреди зимнего леса. Главный герой столкнется не только с суровой окружающей средой и дикими зверями, но и с самим собой, своими страхами, переживаниями, а главное — одиночеством.
Это приключение с элементами хоррора, стелса и многочисленными мини-играми, способными не только развлечь, но и погрузить в сюжет. Так, например, будет мини-игра, связанная с рыбалкой, где будет необходимо найти подходящее место для бурения лунки, пробурить её, поставить удочки и ждать, пока зазвонит колокольчик. Если удочку вынуть вовремя, на крючке будет ожидать заслуженная награда в виде жирного лосося.
Касательно сюжета — игра у нас с линейным повествованием, однако это не будет мешать игроку найти себе занятие помимо прохождения основного квеста.
Игра разрабатывается для PC, но если будут позволять ресурсы, мы планируем запуск и на консолях.
Как началась работа над игрой?
Всё началось в мае этого года, когда мы приняли участие в пятидневном хакатоне от Unreal Engine на тему “What is hidden in snow, comes forth in the thaw”. Хакатон длился 5 дней, но мы немного стормозили и присоединились на 2 дня позже.
Созвонились и стали думать над предложенной темой — решать, какую игру мы могли бы хотели и могли разработать в рамках мероприятия. В итоге пришли к тому, что хотим сделать линейную игру с историей, которую сможет пройти каждый за 10-15 минут и которая наверняка оставит впечатление.
Так и сделали.
Один день ушёл на подготовку — расписали сценарий, диалоги, подобрали референсы и собрали необходимые для реализации ассеты.
Маленький совет №1
Не стесняйтесь использовать ассеты! Они сэкономят кучу времени и сил. Велосипед изобретать не нужно, если есть уже что-то готовое и оно полностью покрывает твои нужды — используй это. Однако не стоит использовать ассеты бездумно. Нужно стараться добавить в них что-то своё, немного видоизменить, сделать более подходящими под стиль вашей игры.
Наш пример
Вообще использование ассетов можно разделить на несколько типов, если мы говорим, например, о 3д моделях, то это будет либо использование полностью готовых ассетов, либо изменения текстур модели, либо изменения и текстур, и самой геометрии модели. Мы купили для проекта модель снегохода , вот такую:
Затем за оптимизацию и полный ретекстуринг модели взялись наши 3д художники:
По итогу уже и не сказать, что это та же самая модель, и в глаза это не так сильно бросается.
Также мы определились с кор механикой — замерзание в удалении от источника тепла. Раз наш герой потерпел крушение ночью, в заснеженных горах, то ему нужно тепло, чтобы выжить. Да, данная механика встречалась не один раз, но напомним, что нашей целью было донесение цельной истории.
Именно поэтому в игре появились костры, которые одновременно выполняли роль маяков, которые и направляли игрока, и способствовали выживанию. Перемещаясь от костра к костру, игрок должен был двигаться к цели.
Если говорить о дизайне уровней, замерзание — прекрасная механика, которую можно использовать и в нём. Именно она и позволила нам создать локацию иллюзорно большой. Игроку даётся возможность идти глубоко в лес, однако он не сможет сделать это физически, так как в конечном итоге персонаж замёрзнет и погибнет.
Блокаут локации собирать было некогда, поэтому всё делалось сразу на чистую.
После того, как весь путь игрока был собран, пришло время добавлять сюжетные элементы.
В игре появились волки. Они понадобились, чтобы добавить экшена и направить игрока по нужному пути. Как только игрок доходит до развилки — возникает иллюзия выбора пути. Однако если он сразу пойдёт не туда, то встретит стаю волков, которая ринется за ним и заставит бежать по нужному нам пути.
Кульминацией представленной на хакатоне версии игры стал монолог в снежной буре, где главный герой проговаривает свои личные переживания, возникающие в отношениях с сыном.
Какая игра сейчас?
От хакатона мы отошли достаточно далеко, сюжет претерпел изменения. Идея, опирающаяся на базис взаимоотношений отцов и детей осталась, но значительно выросла и видоизменилась. Помимо общей темы, добавились и другие, напрямую связанные с нашей жизнью, которые мы также постараемся донести до игрока. В игре появились второстепенные персонажи, причём как те, которые хотят убить главного героя, так и те, кто будет оказывать ему помощь.
Разработано и внедрено уже несколько мини-игр, например, уже озвученная выше зимняя рыбалка. Большое внимание уделяем взаимодействию персонажа с игровым окружением, а именно — объектам, которые можно подбирать, крутить, ломать, нажимать на них.
Механика замерзания теперь — не основная, как это было на хакатоне, а лишь небольшое дополнение.
Также мы работаем над структурой локаций, учитывая то, что персонаж в нашей игре прыгать не может и большое внимание уделяется стелс механикам.
Противниками главного героя будут выступать как существа животного мира, так и люди.
На данный момент мы реализовали “квестовую” систему — это не квестовая система как в RPG, а система выдаваемых подсказок и уведомлений, показываемых игроку. С ней игрок понимает, что нужно сделать и куда необходимо двигаться.
При этом система задач поддерживает три их вида:
- что-то собрать,
- куда-то идти,
- с чем-то взаимодействовать.
Кроме того, переработаны эффекты. Так, например, ниже вы можете видеть снег, который стал выглядеть более живым и обладающим поведением, свойственным настоящему снегу. Например, задувается в проходы и огибает препятствия.
На данный момент уже готово достаточно большое количество игровых моделей, с которыми уже можно работать.
Про атмосферу
Да, игр и фильмов, в которых сеттингом являются горы и зимний лес — много. Падающих самолётов — ещё больше. Однако это нисколько не мешает нам рассказать историю. Если говорить про атмосферу игры в целом, мы опираемся на чувство одиночества, потерянности, на дикий холод и беспомощность, но при этом не забываем и про надежду.
Достигать нужного эффекта, в первую очередь, мы будем за счёт подачи сюжета, богатого всевозможными перипетиями. В этом нам сильно поможет дизайн уровней. Чередование линейных, узких коридоров с большими открытыми пространствами, тёмных пещер с покрытыми льдом озёрами будет создавать нужный контраст. Конечно, нам не обойтись без хорошего звука, музыки и озвучки.
С нами сотрудничает известный английский актёр Майкл Боди (Mike Bodie). В его портфолио работа с такими студиями как: Bethesda, Square Enix, Ubisoft, EA, DICE, Massive Entertainment и другие.
Постоянные монологи главного героя с самим собой ещё больше дадут понять игроку, насколько он одинок.
Что повлияло на нас?
Мы решили сыграть на метафоре, которую намеревались пронести через все 15 минут геймплея, созданных для хакатона, и в конце донести до игрока конечный смысл рассказанной истории. Да, возможно, метафора оказалась достаточно сложной для понимания в том виде, в котором мы её задумали, но мы вызвали нужные эмоции у тех, кто успел поиграть.
Об этом мы узнали из многочисленных стримов по нашей игре, на которые наткнулись случайно. В общем-то, именно увидев количество просмотров и изучив отзывы, мы приняли решение, что полноценной игре — быть. В конце июня собрали команду и приступили к полноценной работе. Билд, который мы делали в рамках хакатона немного улучшили и подались на конкурс Unreal Engine Dev Contest 2020, а также на Indie Cup.
С тех пор в игре значительно возросло количество контента и мы работаем дальше, не сбавляя оборотов.
Маленький совет №2
Не стесняйтесь участвовать во всевозможных конкурсах. Победа в них не должна быть для вас самоцелью, поэтому даже если вы не выиграете — не расстраивайтесь. Поверьте, вы в любом случае выйдете с конкурсов победителями, потому что:
- привлечёте внимание аудитории;
- получите живой фидбэк, который возможно повлияет на дальнейшие ваши решения;
- если повезёт, привлечёте внимание потенциальных инвесторов;
- познакомитесь с интересными людьми, которые возможно смогут быть полезными на вашем пути.
Наш пример
В рамках проходящего UEDC 2020 на данный момент мы уже успели познакомиться с большим количеством людей и получить интересный фидбек. С нами общаются инвесторы, приходят различные предложения о сотрудничестве.
Какое будущее у проекта?
Историю игры мы создаём таким образом, чтобы у нас была возможность создавать сюжетные дополнения и расширять вселенную игры. Как было сказано выше, в игре будут подняты проблемы, которые могут коснуться каждого. Именно поэтому в планах у нас создание нескольких DLC, которые чуть больше расскажут о мире, познакомят с персонажами, которых мы встретим по ходу прохождения оригинальной игры, а также позволят взглянуть на проблемы под другим углом.
Поддержите разработчиков — страница игры на UEDC 2020