23/09/2020

Каждый костер когда-то догорит

Поддержите разработчиков — страница игры на UEDC 2020

Геймдев — это не просто деньги, это не просто работа ради работы. Геймдев — это состояние души.

Именно так думают Николай и Александр из Payara Games, которые вместе с небольшой командой создают narrative story driven игру под названием Beyond The Thaw.

Кто мы такие?

Николай занимается созданием игр около 15 лет. За это время успел попробовать много направлений, связанных с играми: код, арт, моделирование, интерфейсы, музыка, озвучка, анимации и многое другое.

Александр — геймдизайнер с почти пятилетним опытом. Работал в основном над казуальными проектами, однако всё свободное время посвящал инди.

Также с нами на данный момент трудятся ещё 3 человека, которые так же как и мы любят не только играть в игры, но и создавать их: концепт-художник и дизайнер — Марина, 3д художник по персонажам — Юлия и 3д художник по окружению — Павел.

Что за игра?

Игра рассказывает историю о лётчике, потерпевшем крушение в заснеженных горах, посреди зимнего леса. Главный герой столкнется не только с суровой окружающей средой и дикими зверями, но и с самим собой, своими страхами, переживаниями, а главное — одиночеством.

Это приключение с элементами хоррора, стелса и многочисленными мини-играми, способными не только развлечь, но и погрузить в сюжет. Так, например, будет мини-игра, связанная с рыбалкой, где будет необходимо найти подходящее место для бурения лунки, пробурить её, поставить удочки и ждать, пока зазвонит колокольчик. Если удочку вынуть вовремя, на крючке будет ожидать заслуженная награда в виде жирного лосося.

Касательно сюжета — игра у нас с линейным повествованием, однако это не будет мешать игроку найти себе занятие помимо прохождения основного квеста.

Игра разрабатывается для PC, но если будут позволять ресурсы, мы планируем запуск и на консолях.

Как началась работа над игрой?

Всё началось в мае этого года, когда мы приняли участие в пятидневном хакатоне от Unreal Engine на тему “What is hidden in snow, comes forth in the thaw”. Хакатон длился 5 дней, но мы немного стормозили и присоединились на 2 дня позже.

Созвонились и стали думать над предложенной темой — решать, какую игру мы могли бы хотели и могли разработать в рамках мероприятия. В итоге пришли к тому, что хотим сделать линейную игру с историей, которую сможет пройти каждый за 10-15 минут и которая наверняка оставит впечатление.

Так и сделали.

Один день ушёл на подготовку — расписали сценарий, диалоги, подобрали референсы и собрали необходимые для реализации ассеты.

Маленький совет №1

Не стесняйтесь использовать ассеты! Они сэкономят кучу времени и сил. Велосипед изобретать не нужно, если есть уже что-то готовое и оно полностью покрывает твои нужды — используй это. Однако не стоит использовать ассеты бездумно. Нужно стараться добавить в них что-то своё, немного видоизменить, сделать более подходящими под стиль вашей игры.

Наш пример

Вообще использование ассетов можно разделить на несколько типов, если мы говорим, например, о 3д моделях, то это будет либо использование полностью готовых ассетов, либо изменения текстур модели, либо изменения и текстур, и самой геометрии модели. Мы купили для проекта модель снегохода , вот такую:

Затем за оптимизацию и полный ретекстуринг модели взялись наши 3д художники:

По итогу уже и не сказать, что это та же самая модель, и в глаза это не так сильно бросается.

Также мы определились с кор механикой — замерзание в удалении от источника тепла. Раз наш герой потерпел крушение ночью, в заснеженных горах, то ему нужно тепло, чтобы выжить. Да, данная механика встречалась не один раз, но напомним, что нашей целью было донесение цельной истории.

Именно поэтому в игре появились костры, которые одновременно выполняли роль маяков, которые и направляли игрока, и способствовали выживанию. Перемещаясь от костра к костру, игрок должен был двигаться к цели.

Если говорить о дизайне уровней, замерзание — прекрасная механика, которую можно использовать и в нём. Именно она и позволила нам создать локацию иллюзорно большой. Игроку даётся возможность идти глубоко в лес, однако он не сможет сделать это физически, так как в конечном итоге персонаж замёрзнет и погибнет.

Блокаут локации собирать было некогда, поэтому всё делалось сразу на чистую.
После того, как весь путь игрока был собран, пришло время добавлять сюжетные элементы. 

В игре появились волки. Они понадобились, чтобы добавить экшена и направить игрока по нужному пути. Как только игрок доходит до развилки — возникает иллюзия выбора пути. Однако если он сразу пойдёт не туда, то встретит стаю волков, которая ринется за ним и заставит бежать по нужному нам пути.

Кульминацией представленной на хакатоне версии игры  стал монолог в снежной буре, где главный герой проговаривает свои личные переживания, возникающие в отношениях с сыном. 

Какая игра сейчас?

От хакатона мы отошли достаточно далеко, сюжет претерпел изменения. Идея, опирающаяся на базис взаимоотношений отцов и детей осталась, но значительно выросла и видоизменилась. Помимо общей темы, добавились и другие, напрямую связанные с нашей жизнью, которые мы также постараемся донести до игрока. В игре появились второстепенные персонажи, причём как те, которые хотят убить главного героя, так и те, кто будет оказывать ему помощь.

Разработано и внедрено уже несколько мини-игр, например, уже озвученная выше зимняя рыбалка. Большое внимание уделяем взаимодействию персонажа с игровым окружением, а именно — объектам, которые можно подбирать, крутить, ломать, нажимать на них.

Механика замерзания теперь — не основная, как это было на хакатоне, а лишь небольшое дополнение.
Также мы работаем над структурой локаций, учитывая то, что персонаж в нашей игре прыгать не может и большое внимание уделяется стелс механикам. 

Противниками главного героя будут выступать как существа животного мира, так и люди.

На данный момент мы реализовали “квестовую” систему — это не квестовая система как в RPG, а система выдаваемых подсказок и уведомлений, показываемых игроку. С ней игрок понимает, что нужно сделать и куда необходимо двигаться. 

При этом система задач поддерживает три их вида: 

  • что-то собрать, 
  • куда-то идти, 
  • с чем-то взаимодействовать. 

Кроме того, переработаны эффекты. Так, например, ниже вы можете видеть снег, который стал выглядеть более живым и обладающим поведением, свойственным настоящему снегу. Например, задувается в проходы и огибает препятствия.

На данный момент уже готово достаточно большое количество игровых моделей, с которыми уже можно работать.

Про атмосферу

Да, игр и фильмов, в которых сеттингом являются горы и зимний лес — много. Падающих самолётов — ещё больше. Однако это нисколько не мешает нам рассказать историю. Если говорить про атмосферу игры в целом, мы опираемся на чувство одиночества, потерянности, на дикий холод и беспомощность, но при этом не забываем и про надежду. 

Достигать нужного эффекта, в первую очередь, мы будем за счёт подачи сюжета, богатого всевозможными перипетиями. В этом нам сильно поможет дизайн уровней. Чередование линейных, узких коридоров с большими открытыми пространствами, тёмных пещер с покрытыми льдом озёрами будет создавать нужный контраст. Конечно, нам не обойтись без хорошего звука, музыки и озвучки.

С нами сотрудничает известный английский актёр Майкл Боди (Mike Bodie). В его портфолио работа с такими студиями как: Bethesda, Square Enix, Ubisoft, EA, DICE, Massive Entertainment и другие.

Постоянные монологи главного героя с самим собой ещё больше дадут понять игроку, насколько он одинок.

Что повлияло на нас?

Мы решили сыграть на метафоре, которую намеревались пронести через все 15 минут геймплея, созданных для хакатона, и в конце донести до игрока конечный смысл рассказанной истории. Да, возможно, метафора оказалась достаточно сложной для понимания в том виде, в котором мы её задумали, но мы вызвали нужные эмоции у тех, кто успел поиграть.

Об этом мы узнали из многочисленных стримов по нашей игре, на которые наткнулись случайно. В общем-то, именно увидев количество просмотров и изучив отзывы, мы приняли решение, что полноценной игре — быть. В конце июня собрали команду и приступили к полноценной работе. Билд, который мы делали в рамках хакатона немного улучшили и подались на конкурс Unreal Engine Dev Contest 2020, а также на Indie Cup.

С тех пор в игре значительно возросло количество контента и мы работаем дальше, не сбавляя оборотов.

Маленький совет №2

Не стесняйтесь участвовать во всевозможных конкурсах. Победа в них не должна быть для вас самоцелью, поэтому даже если вы не выиграете — не расстраивайтесь. Поверьте, вы в любом случае выйдете с конкурсов победителями, потому что:

  • привлечёте внимание аудитории;
  • получите живой фидбэк, который возможно повлияет на дальнейшие ваши решения;
  • если повезёт, привлечёте внимание потенциальных инвесторов;
  • познакомитесь с интересными людьми, которые возможно смогут быть полезными на вашем пути.

Наш пример

В рамках проходящего UEDC 2020 на данный момент мы уже успели познакомиться с большим количеством людей и получить интересный фидбек. С нами общаются инвесторы, приходят различные предложения о сотрудничестве. 

Какое будущее у проекта?

Историю игры мы создаём таким образом, чтобы у нас была возможность создавать сюжетные дополнения и расширять вселенную игры. Как было сказано выше, в игре будут подняты проблемы, которые могут коснуться каждого. Именно поэтому в планах у нас создание нескольких DLC, которые чуть больше расскажут о мире, познакомят с персонажами, которых мы встретим по ходу прохождения оригинальной игры, а также позволят взглянуть на проблемы под другим углом.

Поддержите разработчиков — страница игры на UEDC 2020

Недавние статьи

Маркетплейс — что это, зачем и как поможет прийти к успеху

20/10/2020
Как, зачем и почему вам стоит пользоваться контентом, которым преисполнен маркетплейс UE. Советы, примеры, ответы — все здесь.

Как машинное обучение меняет анимацию

19/10/2020
Как технологии машинного обучения помогают делать анимацию в играх круче. Материал написан как для начинающих, так и для имеющих опыт работы с анимацией.

Кто такой Tech Artist, как им стать и что делать

16/10/2020
Беседуем с Lead Tech Artist компании Fractured Byte о профессии, развитии, тенденциях, технологиях, приемах и, конечно, конкурсе.