07/08/2020

Chaos Dilemma: няшки, пушки и soft sci-fi

Поддержите разработчиков — страница игры на UEDC 2020

В цикле материалов, посвященных участникам Конкурса, мы пристально рассматриваем проекты, имеющие большой потенциал и определенно заслуживающие внимания. Один из таких перспективных проектов — run’n’gun шутер от третьего лица, вдохновленный gun anime артами — Chaos Dilemma.

Что такое gun anime? В Сети можно встретить подборки артов на эту тему. В основном, это изображения игривых анимешных девочек с оружием в руках. Тема довольно востребованная, но почему-то всеми игнорируется. Основатель проекта — Евгений Яхин — решил исправить эту оплошность и задумался об игре, где ключевыми персонажами будут именно такие "няшки с пушками". Евгений — не новичок в игровой индустрии, за его плечами работа в известных игровых студиях. Он работал над дизайном уровней нескольких локаций для Tom Clancy’s The Division 2 и Rainbow Six: Siege. В свободное от основной работы время занялся своим сайд-проектом. 

Задумка была в том, чтобы воплотить в нем идеи, которые в рабочих проектах реализовать невозможно. Евгений поделился своими соображениями со знакомым инженером из другой крупной компании, и с коллегой 3D-художником, а затем рассказал о планах Андрею Серебрякову — сооснователю SilverTM (один из выдающихся вендоров на Unreal Marketplace). Идея шутера с девочками всем понравилась, и коллектив из четырех человек начал потихоньку разрабатывать игру в свободное время. Проекту уделялось примерно 1-3 часа в день. И вот, год спустя, команда представляет свой прототип на конкурсе разработчиков.

Восставшие машины бросают вызов

Сюжет игры достаточно прост. Азиатский мегаполис, визуально смахивающий на Гонгконг, пострадал от химической атаки. Для ликвидации последствий в город прибыли отряды специальных роботов. Но что-то пошло не так: их программа перенастроилась, и машины стали враждебны к людям. Разобраться с этой проблемой предстоит четырем героиням-полицейским из отряда разведки, собранного из бывших участников молодежных банд. Разработчики объясняют, что основной фокус в Chaos Dilemma идет на геймплей, а не на сюжетную составляющую. В качестве референса может подойти “Призрак в доспехах”, но не с точки зрения идеи, а с точки зрения экшена с трансцендентными вещами.

Евгений Яхин: "Считаю, что когда ресурсы ограничены, лучше сфокусироваться на ключевых аспектах и не рассеивать внимание. Пока у нас в приоритете геймплей и ключевые особенности, которые влияют на игровой опыт."

За основу взят жанр run’n’gun, но осовремененный. В идеале геймплей представляет собой сражение игрока с координированными отрядами NPC в sandbox-ном окружении. Это может немного противоречить тому, что есть в билде на сегодняшний момент — там игрок передвигается по относительно узким улочкам и помещениям. По результатам работы над прототипом команда приняла решение сделать дизайн уровней более открытым: можно будет зайти в магазины, лавки и закусочные (пока что эти помещения прикрывают жалюзи). Это не только расширит локации, но и добавит возможностей для маневров. Противники серьезные и действуют сплоченно, поэтому игрок должен постоянно перемещаться из одной точки в другую во время перестрелок.

Евгений Яхин: "В качестве референса мы ориентируемся на AI врагов из F.E.A.R. Там очень интересная синергия между поведением NPC и левел-дизайном. Структура уровня напоминает мультиплеерную карту — стак комнат, связанных между собой. Думаю, здесь вполне можно применить мой опыт дизайна уровней для Rainbow’s Six: Siege."

Умные враги заставят игрока не только менять позицию, но и использовать окружение в качестве укрытий. Это не основа геймплея, как, например, в серии Gears, где можно продолжительное время отстреливаться за баррикадами и пушить противника по фронтам. В Chaos Dilemma предполагается открытое окружение, поэтому здесь отдается предпочтение укрытиям в полный рост, чтобы расправляться с роботами на ходу. Все эти моменты заставляют игрока реагировать на ситуации и бросают ему вызов. В экстренных ситуациях, например, если враг кидает гранату, можно увернуться и быстро покинуть зону поражения. 

Из уличной банды — в полицию

Геймплей в игре также будет частично зависеть от персонажей. У каждой из девушек есть своя специализация, от которой зависит стиль прохождения. Одна героиня быстро передвигается и стреляет из штурмовых винтовок; другая использует дроны и турели; третья взламывает роботов; четвертая специализируется на взрывчатке. При этом подбор персонажа не регламентируется сюжетом. В Chaos Dilemma игрок сам выбирает, за кого играть, основываясь на личных предпочтениях. Это добавит вариативности прохождения той или иной миссии. Но при этом останется универсальность. Продумывается возможность дополнительного взаимодействия с окружением. Каждый персонаж сможет пройти уровень по-своему, используя базовые скиллы: подрывать заблокированные проходы, взламывать двери и т.д. Пока больше внимания уделяется этим геймдизайнерским решениям.

Так как женские протагонисты всегда привлекают внимание игрока, создатели позаботились, чтобы образ героини вызывал интерес и заставлял задуматься о ее прошлом.

Евгений Яхин: "Мы пока не делали акцент на истории персонажей, но поработали над их бэкграундом. Костюм героини из трейлера сделан на основе японских молодежных банд 80-х годов. Иероглифы на юбке — отсылка к банде “Босодзоку”. Понятно, что со стороны это выглядит немного наивно, но в этом отчасти и план, потому что всё остальное будет проработано очень серьёзно."

Но это еще не все

У каждой девушки будет свой арсенал. Несмотря на то, что в игре улавливается дух soft sci-fi, оружие будет реалистичным и современным: пистолеты, пулеметы, штурмовые винтовки. Возможно, с какими-то дополнительными обвесами. В концептах продумываются варианты механических пушек (аналог рейлгана), и внутриигрового оружия: стационарные турели, пулеметы и т.д. 

Пока что в билде можно встретить только один тип врагов, но, конечно, их планируется гораздо больше. Их внешний вид будет постепенно эволюционировать по мере прохождения: добавятся новые модули, усиленная броня и т.д. В качестве боссов вполне вероятно появление мехов разнообразных конструкций. А если проект получит финансирование, Евгений клятвенно обещает добавить пилотируемую мобильную броню.

  

При столь амбициозной задумке закономерно возникает вопрос о наличии мультиплеера. Теоретически, кооператив возможен, но пока что под вопросом. 

Отдельно стоит упомянуть окружение не только с точки зрения левел-дизайна, а в визуальном плане. Учитывая, что это всего лишь прототип, локации выглядят впечатляюще и деталям уделяется особое внимание. Неоновые вывески, граффити на стенах, заблокированные электрокары, разделанная рыба на столах в рефрижераторах… Вся эта красота сделана Андреем Серебряковым: примерно 80% кастомного контента, плюс частично были использованы ассеты из паков вышеупомянутого вендора SilverTM. Также коллектив консультировался по вопросам освещения у знакомых специалистов. Результат говорит сам за себя.

У Chaos Dilemma есть уже довольно эффектный, запоминающийся саундтрек. Музыкальное сопровождение к трейлеру и фоновую композицию написал Сергей Козлов. Со звуковым сопровождением ситуация чуть хуже, так как звукорежиссера в коллективе пока нет. Сейчас за это отвечает Евгений. Для дальнейшего улучшения звука рассматривается Audiokinetic Wwise, но решение пока не принято. В любом случае, у команды есть знакомые контрактеры, к которым можно будет обратиться, когда это понадобится. Но сейчас команда сфокусирована на других целях.

Работа с Unreal Engine и планы на будущее

С Unreal Engine Евгений знаком давно: он работал и с третьей версией движка, и с Rocket — закрытой бетой UE4, а также с UDK. Самое главное, что он усвоил в изучении UE4 — даже стоковый инструментарий позволяет делать очень много, если его правильно применить. Если принять то, как все работает в Unreal, с ним становится удобно работать.

Евгений Яхин: "Cам по себе UE4 — отличный набор инструментов, возможность быстрого прототипирования фичей, неплохого контент пайплайна и обладает достаточно большой гибкостью для потребностей игры."

Так получилось, что контент, который есть в прототипе, пока что идет впереди кода. Поэтому сейчас все усилия направлены на то, чтобы устранить видимые недочеты и доработать базовый функционал. Основная цель на ближайшие 3-4 месяца — добиться действительно организованного поведения врагов. В представленной разработчиками версии не все роботы из отряда стреляют в игрока, хотя умеют пользоваться окружением для прикрытия. Также в планах закончить локации, скрытые от посторонних глаз, чтобы они выглядели презентабельно; изменить вид камеры (сделать ее ближе к плечу), добавить смену вида (слева и справа), доработать анимацию, персонажей, нарратив и все остальное.

Евгений убежден, что даже обычный run'n'gun — не самое плохое, что можно придумать. Если к классическому жанру найти современный подход, включающий осознанные энкаунтеры и базовую систему прогрессии, это будет вполне востребовано на рынке. Ориентировочно, создание игры займет где-то 2.5 года.

В отличие от многих других разработчиков, Евгению повезло в том, что он работал в крупных компаниях и у него есть связи с профессионалами своего дела. Уже сейчас есть достаточно много людей, которые с большим интересом наблюдают за развитием проекта и хотят, чтобы у ребят что-то получилось, дабы потом присоединиться. Поэтому, если игра найдет инвестиции — собрать студию из талантливых людей не составит труда.

Уже сейчас, на стадии прототипа, Chaos Dilemma выглядит перспективно и имеет все шансы оказаться в одной из номинаций. Так как проект молодой, пока остается под вопросом, что именно из заявленного контента будет реализовано, ведь очень часто многие концепты отметаются в процессе разработки. Мы надеемся, что команда справится со всеми поставленными задачами и планируем связаться с ними через некоторое время, чтобы узнать, насколько игра вырастет за время конкурса.

Поддержите разработчиков — страница игры на UEDC 2020

Недавние статьи

Сценарий вертикального среза

16/09/2020
Алексей Савченко на конкретном примере показывает и рассказывает, как сделать очень важный для разработки игры документ. Образец документа — прилагается.

ON AIR: обратная сторона американских отелей

15/09/2020
Один из победителей гран-при всенародного конкурса разработчиков в прошлом году — хоррор от первого лица ON AIR — решил снова испытать удачу уже на UEDC-2020.

Dash? Dash… Dash!

14/09/2020
Программист многопользовательского экшена Flea Madness рассказывает о реализации одной из задуманных фич — даш-атаки. Эволюция подходов, варианты решения, примеры кода — все, как вы любите.