03/06/2020

Концепт-документ: анатомия, специфика и разбор тестового кейса

Концепт-документ: анатомия, специфика и разбор тестового кейса

Предлагаем вашему вниманию очередную выверенную, вычитанную и сконцентрированную расшифровку стрима Алексея Савченко на очень важную и полезную тему. Подробно и на конкретном примере разбираем правила и особенности составления концепт-документа игры.

Документ, на примере которого рассматривается кейс, можно совершенно бесплатно скачать у нас.

Сеттинг и использованные в оформлении арты принадлежат Алексею Савченко. С деталями можно ознакомиться на сайте проекта.

* * *

Понятие концепт-документа используется как в локальной, так и в глобальной игровой индустрии; это нечто среднее между одностраничником (который уходит на рассмотрение к издателю) и полномасштабным дизайн-документом.

Прежде всего — о главной ошибке, которая допускается при написании подобной документации. Бытует мнение, что концепт пишется одним из первых документов, когда идея только возникла. Автор сразу перекладывает ее на бумагу, и после этого вроде как уже можно смело проверять таким образом его экспертизу и составлять мнение по поводу описанного проекта. 

На самом деле, концепт-документ должен писаться после того, как составлен дизайн-документ, документация по сеттингу и сделаны все расчеты. И уже на основе этой информации (и, желательно, на основе какой-то демки или прототипа) вы собираете документ, который кристаллизует концепцию вашей игры, предоставляет только самые важные данные и является частью глобальной презентации.

В СНГ сложилась практика показывать концепт-документ в формате Word, в то время как в западном мире его принято оформлять в виде презентации, используя слайды, картинки, соответствующие шрифты и форматирование. 

Для примера я взял свой сеттинг Bloodlines. Это urban arcane — сеттинг с элементами конспирологии. И я предположил, что на его основе будет разработана некая приключенческая экшен-игра от третьего лица.

Начнем с основ: выберите какой-то формат. Я обычно выбираю максимально чистый и простой, в котором есть заголовок, имя, подпись, и можете добавить название компании. Для бандитского понта можно написать что-нибудь вроде "Только для внутреннего использования" — это круто.

Содержание — важный элемент, который  многие упускают, но его стоит включить, потому что ваш документ могут смотреть люди из разных отделов. Концепт обычно состоит из ряда штук, часть из которых функциональны и поверхностны, а некоторые, в зависимости от жанра игры, расписываются в деталях.

Смотря на содержание по Bloodlines, стоит учесть, что это игра с глубокой историей, которая похожа чем-то на Uncharted, чем-то — на Deus Ex. Здесь истории и сеттингу уделено много внимания. В игре, которая посвящена только механикам, такого бы не было и, скорее всего, эти термины бы не расшифровывались. Но здесь необходимо это делать, потому что без них непонятно, о чем речь.

Первая часть — General, Gameplay, Game Modes, Game Peculiarities, Game World — функциональные блоки. Их будут смотреть все. Возможно, тот же самый сеттинг будет смотреть только продюсер, если ему будет интересно. Fraction Characters — тоже идет в сеттинг. Сюжет — Plot Synopsis — на одну страницу. Similar Games and Landmarks может смотреть маркетинг.

Development Parameters — тоже будут смотреть все. Production (Key People, General Remarks), Comment and Changes тоже может смотреть какой-то отдельный отдел. Ввиду того, что конкретно этот жанр — с жестким упором на историю, я использую несколько нетрадиционный подход и выношу в конец документа информацию по поводу сравнительных игр-механик, а также Development Parameters и продакшен, обрамляя кусок по сеттингу. Возможно, вы захотите делать по-другому и сначала предоставить информацию о Development Parameters и т.д., а  только потом писать по поводу самой игры.

Приступим к разбору пунктов содержания:

General — это elevator pitch — кусок, содержащий всю самую важную информацию, которую вы хотите рассказать. И которую, по сути, может пересказать один человек, и все равно будет понятно, о чем игра.

Bloodlines — это adventure с сюжетом про тайное общество, third-person шутер для PC и консолей текущего поколения (PS4, Xbox One) в уникальном сеттинге альтернативной реальности. В документе описывается главный герой, который служит в Моссаде и борется с мистической организацией. Это игра выходного дня, то есть рассчитана на 12-14 часов, подразумевается режим “Game+”, который может добавить еще до 20 часов. Планируется базовый мультиплеер, который очень похож на Uncharted, то есть не супер глубокий и не заменяет основную сюжетную историю. Есть metagame и расширения, которые в сумме могут увеличить количество геймплея до 40 часов.

Gameplay — в геймплее мы традиционно говорим о pillars, если это английский подход. Здесь это Exploring, то есть исследование мира, передвижения, акробатика, открытие разнообразных секретных территорий и lore-элементов. Competition отвечает за боевую систему, в том числе — за cover system, shooting, close combat engagement, стелс-элементы и взаимодействие с партнером. Character Development — развитие персонажа по упрощенной ролевой системе. 

И, наконец, Companions — ключевая фишка игры: в разных главах можно выбирать себе напарника, который синергически взаимодействует с главным героем посредством дополнительных способностей, оружия и вещей, которые можно делать только с этим напарником. Фича ключевая, потому что на ней и держится Game+. Мы говорим, что если перепройти с новыми напарниками предыдущие куски, можно получить более высокий рейтинг и какие-то секретные призы.

Game Modes — игровые режимы. История, игра+ и War of the Houses — мультиплеер, в котором можно бегать и сражаться. На что это похоже? Предположу, что на Battleborn.

Game Peculiarities — игровые фичи. Это блок, который часто в одностраничнике будет занимать большую часть этой страницы, так как это ключевые особенности вашей игры и они должны быть по делу. То есть, не делайте, как делают многие, переписывая задник джевел-бокса 10-летней давности о том, что в игре 15 видов оружия и т.д. Если у вас сюжет — основная фича, напишите — почему. Если у вас метродивион локации, как у последних "Звездных Войн" — об этом тоже стоит сказать. Если есть система абилок и уникальных скиллов, об этом тоже можно сказать, потому что это ключевая механика. То же касается и наличия PVP/PVE режимов — говорить о таких вещах имеет смысл. Говорить, что уникальная фича вашей игры — захватывающая музыка, наверное, не стоит. Или о том, что у вас 15 противников и 10 боссов. Это производственные данные, которые не определяют уникальность игры ни в каком роде.

Далее, конкретно у меня, начинается история про Game World, потому что это — центральная фича. Мир, главный персонаж и все происходит вокруг этого супер сеттинга. Более того, когда я вписываю сюда графу Setting — это осознанное решение, в котором я расшифровываю ряд ключевых понятий, без которых любое дальнейшее чтение концепта либо дизайн-документа и прочей документации, которую я готов после концепта выдать, не будет работать. То есть без этой номенклатуры непонятно, о чем будет идти речь.

Быстро, не вникая, говорю, что есть Bloodlines — некие дома, которые управляют миром без привлечения особого внимания. Это тайное общество. Есть понятие The First Conflict — "Первого конфликта" — когда столкнулись эти фракции. Их столкновения за счет владения всякими сверхъестественными способностями привели человечество к "Темным векам". После этого договорились, что больше не будет полномасштабных войн между этими домами.

В главе Characters мы проходимся базово по персонажам, описываем самых важных. В них включаем Main characters (Playable), за которых можно играть в рамках сюжета, и Secondary Characters (Non-Playable) — неиграбельные, которые присутствуют в качестве напарников.

Bosses: банальное перечисление сущностей боссов, которое тоже лор, в принципе, дает, как и некое базовое понимание для читающего этот документ. Также вот этот контент, который я перечисляю, он очень хорошо ложится на визуализацию. Если у вас есть крутой арт, то этот концепт пойдет именно в презентацию — это “золотые” страницы с крутым артом, это очень интересно читать. И в принципе, базовые производственные концепты зачастую сильно цепляют людей.

Partner’s Skills — скиллы напарников, которые играют вместе с главным героем. 

В принципе, здесь мы заканчиваем на лоре и на компонентах, из которых собирается полностью игра.

Дальше идет классический Plot Synopsis, описывающий по главам, что происходит в каждом из крупных эпизодов. Для концепта, в принципе, summary должно занимать страницу, максимум полторы. Глубже уходить никогда не надо.

В конце я привожу базовые данные по Similar Games. То есть, геймплей — Uncharted, структура миссий — Deus Ex: Human Revolution. Каждая глава представляет собой некий хаб, в котором можно производить определенное количество основных действий и вспомогательных квестов. Мультиплеерный режим — упрощенный гибрид mob and points capture от первого лица. По атмосфере — если помните, была такая мультиплеерная игра Secret World Legends.

Development Parameters — базовые параметры. Это вот выжимка: 26 месяцев + 6 месяцев на PC SKU. Команда — от 10 до 50 человек на разных стадиях. Бюджет $3.5 млн, указываем разбивку по стадиям и используемые технологии.

Важно понимать, что после того, как концепт готов и красиво оформлен, вы должны быть готовы дополнить его кучей дополнительных документов, расшифровывающих каждый из этих блоков. Именно поэтому я и говорю, что концепт должен быть написан, наверное, все-таки последним. Либо вы сначала пишете концепт, и потом всю документацию к нему, а потом по итогу вы переосмысливайте все написанное на стадии концепта и заново запускаете всю эту историю.

Еще раз хотелось бы сказать, что по параметрам стоит держать в голове. Из-за того, что сеттинг — супер насыщенная тема, много внимания уделяется конкретно сущности игрового мира и истории. Если у вас игра с более простой механикой, вам стоит сгруппировать какие-то вещи.

В своем концеп-документе я использую такой прием как "обрамление". Учитывая, что игровой мир — центральная фича моей игры, я хочу, чтобы люди начали читать с функциональных данных, потом ознакомились с игровым миром, пролистывая красивые картинки, а потом закончили опять функциональными данными. Думаю, что если помещу финальный блок на старт, и потом уже буду приводить в качестве приложения информацию о мире (еще раз упомяну, что это сильная фича) — ее могут просто не читать. Когда я использую обрамление — ее как минимум пролистают. Но это уже уловки. При этом, базовые данные по поводу самой игры и содержание, которое позволяет перепрыгнуть в данном формате с одной страницы на другую, я разбрасываю таким образом, что это можно сделать посредством клика из старта документа.

— Технический вопрос: а звёздочки фракций, как какие друг с другом взаимодействуют, отчего нету? Кому кто друг, брат, враг и т.д. и т.п. — это было бы нагляднее же стены текста? Или нет?

Вся эта информация есть в отдельных документах и в дизайн-документации. По поводу проб и ошибок, если есть существенный блок/концепт, лучше вынести в высокоуровневую информацию, которая дает читателю возможность понять, что в игре есть. У меня есть документ "Фракции" на 20 страниц и отдельная Excel-таблица, которая увязывает между ними все взаимоотношения как в рамках игры, так и с точки зрения исторической перспективы. Эти документы я готов предоставить по запросу. Это вообще такая логика концепта и логика подачи любых материалов.

Стандартная ошибка, когда дают посмотреть либо демку, либо питч, либо документ — не думают на шаг вперед. Допустим, вы отдаете супер крутую презентацию или даже просто крутой трейлер издателю. И вот вы привлекли его внимание, он "загорелся" и говорит: "Пришлите, пожалуйста, теперь и поиграть". И у вас должно быть готово "поиграть". Потому что если нет, и вы говорите, мол, все круто, но мы будем готовы через два месяца — даже когда вы пошлете эту демку, играть вряд ли будут. Даже если вам ответят, что им интересно. Рассчитывайте шаги наперед. Я не говорю, что у вас должна быть готовая игра и можно "скармливать" ее по кускам. Но, как минимум, у вас должны быть готовы какие-то ответы и дежурный билд. Он может быть не финальным. Вы должны быть готовы к продолжительным длительным коммуникациям, а не только к реакции на текущую версию того, что вы заносите.

— Концепт-документ возникает вместе с вертикальным срезом, или до? Или после?

Есть несколько школ и техник по этому поводу. Зависит от того, как вы делаете игру, на какой вы стадии, и как вообще подошли к этому. Считаю это не совсем правильным, но самый распространенный индустриальный подход — написать концепт, потом уйти в документацию, потом из этой документации провести проверенный RnD в базовые тесты, сверки-проверки и выписать отдельно документ на вертикальный срез. После чего заапдейтить концепт перед презентацией по готовности вертикального среза.

Я считаю наиболее правильным особо не тратить время на концептную "выжимку", если у вас не стоит задачи при этом показывать ее вновь приходящим  в команду людям. Если команда готова, все знают друг друга и понимают, о чем речь, варятся в документах с самого начала, можно просто приступать к производству документации и дизайн-документации. Это можно делать по-разному, начиная с подхода с брифами: когда пишется creative brief, feature brief, design brief, делается фича, потом это все собирается в билд. Либо это все делается стандартно, линейно по вотерфоллу. Вы выполняете вертикальный срез и после этого переписывайте концепт.

Обычно, когда я писал и занимался разработкой, то просил отдельно написать документ по вертикальному срезу, который включает в себя все вертикально срезанные компоненты: сцена-сцена-эпизод, замешанный в вертикальный срез инвентарь, персонажи, объекты, ассеты, фичи и т.д. — все сценарии, все левел-дизайн карты и все это связано в последовательную структуру.

— В Deus Ex: Human Revolution есть момент со спасением пилота вертолета который приземляется под огнем. Придется продержаться некоторое время: если игрок хорошо стреляет, он успевает пристрелить врагов и спасти девушку-пилота. Если нет — девушка гибнет. Вопрос: есть ли место таким вещам в этом документе на этом уровне проработки проекта или они появляются позже на этапе разработки?

Элемент, о котором вы говорите, называется “уникальные игровые ситуации”. Вы можете говорить в концепт документе, что у вас в игре планируются уникальные игровые ситуации, которые влияют на развитие сюжета, и там будут многочисленные концовки, если мы говорим о вещах вроде Human Revolution. Глубже я не рекомендовал бы уходить, потому что в секции дизайн-документов и фичей это будет отдельный док, который прописывает эти утвержденные мини-игры. Да, я думаю, что это мини-игры, или какие-то уникальные сцены и скрипты. В концепт-документе вы можете говорить о факте их наличия. В финале документа можно привести пример, в какой игре есть похожие вещи.

Не секрет, что авторы — даже в рамках своей игры — все равно больше/меньше любят какие-то определенные фичи. Очень высок соблазн в концепте уйти с высокого уровня степени детализации и начать прописывать штуки, которые тебе больше всего нравятся. Но это гарантированно потянет за собой "хвосты", и ваш концепт превратится в документ на 90 страниц, а это не очень хорошо. Это просто другой документ. Я не рекомендовал бы уходить в такую глубину. Можно подсократить сюжетный кусок, но опять же опасность и сложность работы с уникальными IP, с сеттингами, которые человек первый раз видит — это так называемая номенклатура. Номенклатура — это терминология, уникальные слова, которые появляются в процессе. Без которых вообще не понятно, что этот чувак несет. Условно говоря, у меня есть понятие "эквилибриум" или "эмуляция" — мне надо их расшифровать, потому что без этого непонятно, о чем речь.

— Какой, на твой взгляд, оптимальный объём/качество контента/количество минут геймплея для версии вертикального среза под поиск издателя?

Очень сильно зависит от жанра и от подхода. Могу сказать, что если речь идет о продукте, как мы сейчас обсуждаем, это где-то минут 20-25 до получаса. А если мы говорим о жанре с супер зафиксированным игровым циклом, повторяющимся постоянно и от него жестко зависящим, есть игры такие более кольцевые (RPG — очень хороший пример), тогда вертикальный срез будет вообще не так выглядеть, как многие себе представляют. Это, скорее всего, будет тайтл-скрин с точки зрения игрового цикла, в котором есть выбор персонажа, возможность сразу его накрутить до 10 уровня. Выдавить какое-то количество скиллов, характеристик, потом запустить его в комнату, где со всех сторон на него бегут разные монстры, валится шмот и можно играть, пока тебя не убьют, показывая основные игровые механики. По времени получается условно бесконечно, но, на самом деле, нет. То есть, некоторые вещи лучше показывать цикличным геймплеем, некоторые — последовательным, зависит от жанра.

— Обычно это лайв-документ? Или, в основном, для Kickstarter? Потому что обычно во время пути собачка, так сказать, может подрасти, или отрастить вторую голову.

Я поэтому говорю, что вот именно с моей точки зрения концепт нужно писать в конце, когда игра уходит в презентацию. Если вы сначала написали и начали делать все остальное, он гарантировано будет видоизменяться. Поэтому концепт лучше делать как выжимку в конце. И он не living в этом смысле. В этом смысле он — выжимка в каком-то времени и пространстве, то есть на момент презентации издателю.

— Лучший концепт, который видел, это написанный от эмоций игрока. Типа, нельзя писать "игрок стреляет по врагам", нужно "игрок чувствует как пули врезаются в тела и испытывает FUN как отлетают куски брони и части тел". Остановить одному 100 врагов за 3 минуты. Вот это challenge! Работает? Или "сухо" питчим?

Да, согласен. Я вообще считаю, что такая творческая литература, особенно в презентационном формате, который в общем-то квалифицируется как питч, должна быть интересной. Это та причина, по которой я туда загоняю историю. Я совершенно прагматично при этом осознаю, что это самый интересный блок в этой игре. Я понимаю, что там куча спекулятивного fiction’а, который является основным потребляемым жанром сейчас. Я понимаю, что у меня есть около 70 артов, я выложу ссылку к ютубу, выложу данную ссылку в Facebook, которой я могу эту презентацию оформить. И тот, кто будет это читать, у него будет очень высокий фактор immersion (погружения). И если это произойдет, продать будет гораздо легче.

При подобном подходе и методиках у меня был проект Salvation, там была демка, но плохая. Фактически, проект был подписан на бумаге. Но эта бумага была сама по себе игрой. Где-то в 2004-2007 году проект был подписан с создателем на шестизначные суммы. Потому что это было крутое сочетание истории, арта… Арт должен быть на этой стадии крутым. То есть, персонажи, окружение должны быть клевыми, если вы их используете в оформлении. Наличие команды и всех остальных факторов позволили подписать проект при наличии очень хорошей документации, эмоционального подхода и того факта, что было очевидно, что люди, которые это делают, любят то, что они делают. Поэтому я согласен с этим моментом.

— Делать концепт без концепт-художника сейчас трудно. Не хотят читать тексты. Хоть 60 часов, но надо вложить в арт. Слайды с точками не прокатят. Слишком много концептов, а стандартные слова мы сделаем лучший Battle Royale уже всем надоели.

Да, я абсолютно согласен. Помимо арта, еще нужно делать так называемое feel video. У него много названий типа vision video, atmospheric video, это когда чисто на эмоциях вы показали основы и идеи вашей игры. Берете кучу медиапродуктов, разных фильмов, похожих картинок, кладете это на красивую музыку и с буллет поинтами делаете такой видос, где весь этот контент базового среза на 1-1.5 минуты дает понять на уровне базового медиа-восприятия, как вы видите вашу игру. Это очень помогает. На крупных выставках европейских и американских этим пользуется сплошь и рядом.

Очень круто работает горизонтальный формат pdf с профессиональным брендированием и крутым тайп-сеттингом, на который перекладывается данный текст в текущем или сокращенном виде из концепта с большим количеством картинок. Либо с каким-то количеством ключевого арта, на который там 60 часов вложилось и остальной арт — такой референс арт, на котором стоит пометка, что это референс. То есть, в любом случае, это будет лучше.

Горизонтальный формат работает очень хорошо, когда вы разбиваете на блоки. Первая часть — General Information, потом уникальные фичи, параметры разработки, потом вы показываете ключевые компоненты игры, а в конце пишете, что такая-то крутая команда будет делать и такие-то будут параметры разработки, в том числе и финансовые и т.д. Тоже отличный подход. 

— Ну т. е. этот док не только для денег юзается, но и для периодического инлайна команды?

Иногда — да, иногда для этого используются другие документы. А иногда для этого используются так называемые документы для атмосферы, когда там пишется литература для ознакомления, чтобы команда прониклась в этой теме. Концепт для отсечек не лучший документ. Тут, наверное, все-таки нужно использовать выжимку дизайн-документа, если говорить именно об онлайне. И лучший формат, который я для этого видел — это аналог Sony Stage One документа. Это такой сокращенный дизайн-документ по очень жесткому строгому формату, который обычно писался, чтобы податься до девкита. То есть Sony его смотрела и думала, дать тебе на момент Playstation 3 какую-то сертификацию, или не давать. И вот этот документ являлся актуализацией на момент вертикального среза и подачу на сертификацию начала работы с издателем. Вот он лучше подходит для постоянной актуализации и для ознакомления как существующих членов команды, так и для новых членов команды. Потому что содержит ключевые компоненты изменения в истории и так далее. Это важно, потому что концепт в виду своей высокоуровневой темы может не учитывать на стадии работы с создателем фидбеки издателя. А команде об этом нужно знать. Фидбек издателя может быть очень разным. Могут убираться и добавляться главы, может меняться концепция оружия, может меняться какой-то блок в виду идеологии. Есть игры, которые зацепили не только с точки зрения релиза, а с точки зрения позиционирования. Например, за 2 месяца до выхода игры условно стреляли в школах. То есть игра менялась кардинально. В общем, фидбек может быть очень разным и для этого лучше использовать дизайн-документацию и плюс разъяснительные работы.

— Я задумал игру и организую всю информацию, которая у меня есть. Есть частичное описание сеттинга, небольшое кол-во артов. Первое — мне нужен питч-документ на 1-2 страницы, совсем вводный. Далее, мне нужен концепт, о котором мы говорим сегодня. Дальше, я так понимаю, если издателя заинтересует мой концепт, нужен документ по вертикальному срезу. Вот туда мы и поместим мини-игру про спасение девушки-вертолетчика, чтобы показать уникальную фичу. По этому доку команда и будет собирать вертикальный срез. Есть еще дизайн документ и описание мира. Я в правильном направлении двигаюсь/думаю?

В целом, правильно, но еще раз повторюсь, что без наличия вот  этой последовательности, которую вы описали, без сопровождающих готовых концепт документов, я бы не начинал говорить с издателем. Я бы сделал все шаги, которые вы описали, вертикальный срез, а потом написал еще один переосмысленный концепт, из которого бы сделал презентацию и уже это отнес бы издателю.

* * *

Недавние статьи

WN Conference Abu Dhabi’24: откройте бизнес-возможности в ОАЭ

07/02/2024
Уже 15-16 февраля более 800 представителей игровой индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга и обучения.

WN Conference Belgrade’23 уже скоро!

25/11/2023
7-8 декабря более 800 представителей местной и международной индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга.

7-8 июня WN Conference возвращается в Турцию

23/05/2023
Присоединяйтесь оффлайн или онлайн к бизнес-конференции для представителей игровой индустрии WN Istanbul’23.