25/04/2022

The Crust: На пыльных тропинках Луны

The Crust: На пыльных тропинках Луны

The Crust — симулятор освоения Луны с элементами выживания. Как это будет работать, обсудили с Олегом Симуковым, CEO Veom Studio.

Олег Симуков: "Мы не любим использовать слово «колонизация». The Crust, скорее, посвящена освоению Луны."

Игрок будет добывать ресурсы, строить и управлять лунной базой, исследовать спутник Земли и участвовать в совместных научных и коммерческих проектах с другими фракциями и странами. Авторы задались целью создать эту стратегию, поскольку сами интересуются всем, что связано с Луной и космосом. В команде есть и люди, очень увлеченные наукой.

Олег Симуков: "Мы считаем, что Луна — ближайшая перспектива для человечества в плане освоения космического пространства. Помимо больших запасов Гелия-3, Луна интересна как площадка для освоения дальнего космоса и плацдарм для испытания первых в мире многоразовых ракет SpaceX. И нашей команде хочется сделать игру про первые шаги человечества в этой области."

В The Crust можно будет найти некоторое сходство в модели экономики и в механиках с такими играми, как Anno, Tropico, Surviving Mars, Frostpunk, RimWorld. Но при этом каждую механику разработчики  так преобразовали, что трудно сравнивать The Crust с другими играми.

Олег Симуков: "The Crust весьма уникальна, по крайней мере, в том конечном виде, который мы запланировали."

На сегодняшний день из этого реализована большая часть. Сеттинг и лор, в отличие от других подобных стратегий, обещают авторы, будет отличать натуральность, «sci-fi-ность» — авторы вдохновляются «Интерстелларом», The Moon 2050, книгами братьев Стругацких, Рэя Брэдбери и документальными фильмами про миссию «Аполлон».

Олег Симуков: "У нас есть две концепции системы фракций, которые сильно отличаются друг от друга. Одна ближе к реальности, и включает страны, которые существуют в нашем мире сегодня, а вторая ближе к лору, который мы придумали на данный момент, и отражает предполагаемую нами реальность 2070 года. Мы хотим протестировать обе концепции перед тем, как сделаем окончательный выбор.
Скажем честно, игрока будут ждать жесткие испытания, поскольку мы сами любим хардкор. Конечно, у нас будет и режим полегче, но имейте в виду, что наш режим “полегче” сопоставим с режимом средней сложности других игр."

Игроку потребуется обеспечить колонистам условия для выживания, а космос — суровое место. И игроку, главе корпорации, нужно будет считать каждый доллар, каждый кубик металла, каждую порцию еды, правильно распределять ресурсы, планировать стратегию развития и даже стратегию прохождения квестов и игровых событий. Будет очень много параметров и элементов, которые потребуется отслеживать и контролировать. Кроме того, в определенные моменты игроку предстоит сложный моральный выбор между выгодой и тем, что кажется правильным.

Основное действие разворачивается на подземном уровне. Это обусловлено тем, что самый простой и безопасный способ построить базу на Луне — под поверхностью спутника. Таким образом можно защититься от космической радиации и лунной пыли. Это целесообразнее, чем строить на поверхности дополнительные защитные купола или иные подобные сооружения. Из всех существующих проектов по освоению Луны наиболее перспективны и экономически выгодны именно те, где используется реголит — поверхностный слой лунного грунта — для защиты от внешних воздействий.

На подземном уровне находится доступ к местам концентрированного расположения необходимых ресурсов и лавовым трубкам. На этом уровне игрок будет заниматься добычей ресурсов, выстраиванием цепочек производства. И, как сообщили нам разработчики, для транспортировки ресурсов в The Crust будут в том числе использоваться конвейеры.

Кроме того, на нижнем уровне располагается и сама база, где будут проживать и отдыхать колонисты. Колонисты будут работать вахтенным методом, их размножение, предупреждают авторы, в игре не предусмотрено. На базе располагается сложное производство и исследовательские лаборатории.

На поверхности — “верхнем” уровне — строятся различные крупные сооружения вроде электростанций, грузовых доков и телескопов.

Третий уровень — орбитальный. Стоит уточнить, что это не про лунную орбиту, а про внешнюю среду на поверхности Луны за пределами базы. Правильнее было бы назвать этот уровень внешним. Орбитальным его назвали для удобства, чтобы не путать его с “верхним” в собственной терминологии.

Этот уровень, обещают авторы, отличается от таких же в большинстве подобных игр. Во-первых, по поверхности Луны будут ездить скауты. Задача скаута — исследовать поверхность Луны и обнаружить точки интереса: залежи ресурсов или места, которые можно изучить, чтобы получить очки науки или открыть интересные ивенты.

Во-вторых, самое главное, чем на этом уровне будет заниматься игрок — добычей ресурсов в большéм масштабе, чем под поверхностью. В какой-то момент под поверхностью ресурсы начнут истощаться, и, дойдя до определенного уровня развития, игрок сможет начать добывать их на удалённых от базы месторождениях. В его распоряжении будет несколько видов транспорта: для добычи ресурсов в большом объеме и транспортировки их на базу, а также огромный харвестер, добывающий Гелий-3 из поверхностного реголита.

В-третьих, на внешнем уровне происходит и взаимодействие с другими фракциями, в том числе торговля и совместное изучение каких-то объектов на поверхности спутника.

Исследуя технологии, игрок сможет улучшать роботов, транспорт, повышать эффективность модулей (время добычи), потребления электроэнергии и воды, а также добавлять устройствам новые функции. К примеру, дроны смогут трансформироваться в дронов-бурильщиков и дронов-переносчиков. Кроме того, улучшения открывают доступ к новым функциям и модулям, которые позволят игроку достигать одних и тех же целей разными способами.

Помимо прокачки технологий, можно будет повышать навыки колонистов. В игре будет полноценный рынок труда, где игрок сможет нанимать людей разных специальностей с наиболее подходящими навыками. Эти навыки можно улучшать. Обучение колонистов происходит в отдельном центре обучения на базе, а также в процессе выполнения миссий и работы на модулях — улучшаться будет скилл, который соответствует виду деятельности на данном модуле.

Олег Симуков: "Мы большие поклонники крутого дизайна. Мы очень щепетильно продумывали каждый модуль, каждый юнит, каждую деталь в игре. Мы старались добавить «sci-fi-ности» в визуальном стиле, при этом не отходя от реализма."

На этом пути разработчиков вдохновлял, помимо упомянутых выше игр, Star Citizen — в Veom Studio много поклонников этой игры. По мнению авторов The Crust, дизайнеры SC проделали потрясающую работу.

Стратегии нечасто создают на Unreal Engine. Но в этом движке много инструментов, которые подходят именно Veom Studio. Движок они выбирали долго и непросто. Два движка подходили разработчикам более всего, а ещё могли написать собственный. Но последнее — очень ресурсозатратный процесс. В итоге выбрали Unreal Engine по двум причинам:

  • возможности для создания визуала. В Unreal Engine есть очень много инструментов, позволяющих быстро создавать красивый визуал. Движок, по мнению авторов, очень крут для создания 3D кат-сцен и синематиков. Благодаря ему разработчики уже сегодня видят красивую картинку в игре, и надеются, что к релизу она будет просто роскошной.
  • возможности быстрого прототипирования игровых механик с помощью визуального программирования. В Unreal Engine есть крутой Blueprint-редактор, обладающий широким набором инструментов. С его помощью в Veom Studio могут быстро создавать MVP, тестировать их и затем переписывать на C++. Это значительно облегчает и ускоряет процесс гейм-дизайна, ведь позволяет быстро писать и тестировать игровые механики.

Помимо Unreal Engine, разработчики используют Blender для работы с 3D-моделями, SourceTree для контроля версий в GitHub.

В процессе разработки Veom Studio создали новые решения для движка, например:

  • cвой алгоритм расчета сложных игровых параметров в многопоточности, позволяющий масштабировать производство без ущерба для производительности;
  • собственную умную систему перезапекания света на основании карты объектов в игре и других изменений;
  • удобный конструктор квестов и игровых ивентов с широким инструментарием и удобным интерфейсом, позволяющим нарративным дизайнерам самостоятельно создавать квесты, не отвлекая программистов.

Мотивация для авторов The Crust — очень глубокий и сложный вопрос. Они стараются увидеть в человеке интерес к геймдеву, интерес к тому, что он делает. Если этого интереса нет, к сожалению, как они считают, только деньгами его не замотивировать. Человек, как считают разработчики, должен любить свое дело и свою команду.

Олег Симуков: "Поэтому Veom Studio, прежде всего — сообщество единомышленников, любящих то, чем они занимаются."

В Veom Studio стараются держать все ключевые компетенции в офисе in-house. На сегодняшний день почти все такие специалисты собраны. Те, кого не хватает, работает удалённо. По опыту команды, работа в офисе плечом к плечу гораздо более плодотворна, чем удаленная. Возникающие проблемы решаются очень быстро. Временной промежуток между формированием, обсуждением концепта и переходом к действиям гораздо короче при работе в офисе. В итоге весь пайплайн разработки заметно сокращается.

Олег Симуков: "Мы считаем, что оффлайн обязательно должны работать программисты, хотя бы один 3D-художник (который знает весь проект, может быстро подготавливать модели и адаптировать модели, созданные другими художниками) и, конечно, гейм-дизайнер."

Некоторые позиции, добавляет Олег, вполне можно держать на удалёнке: например, нет особой необходимости держать в офисе 2D-художников, нарративного дизайнера и композиторов. Ещё Олег подчеркнул, что некоторые ребята очень продуктивны на удалённом режиме.

Олег Симуков: "Тут стоит пробовать, поскольку все зависит от человека. Если человек из другого города или страны отлично справляется с поставленными задачами на удаленке, возможно, нет смысла его релоцировать."

Разработку руководители финансируют полностью из личных средств. Их хватает, но от инвестиционных предложений не отказываются. Некоторые инвесторы проявляли к The Crust интерес, но пока что руководство не определилось, готовы ли впускать в проект внешние инвестиции.

Среди главных трудностей при повседневной работе авторы выделяют анализ и тестирование багов, которые выявили в процессе тестирования и при написании новых механик. На это выделяют несколько дней в каждом спринте.

Пайплайн разработки немного изменился за последние два года. В первый год авторы делали много MVP, пробовали, тестировали, не обращая внимание на баги. Позже полностью уничтожили первый проект и на его основании с нуля написали второй, улучшенный.

Олег Симуков: "Через год в команде появился тестировщик, который сильно упростил нам жизнь. Этого специалиста мы рекомендуем найти как можно раньше, потому что работа одного человека по ежедневному тестированию всего, что делают программисты, очень важна. Это экономит ресурсы и время, поскольку ошибки отслеживаются и правятся на раннем этапе."

Ещё, по мнению авторов, важна правильно составленная документация. Поначалу разработчики ей пренебрегали, но сейчас у них жесткие требования к документированию всех изменений, всех переменных, всего, что делается. Каждый разработчик обязательно документирует свою систему для коллег-программистов, гейм-дизайнера и тестировщика.

С предложениями обращались около 15 издателей, среди них есть несколько топовых. Однако разработчики решили, что лучшим издателем по аудитории и по экспертизе с экономическими стратегиями для них был бы Paradox Interactive

Олег Симуков: "Когда мы будем достаточно уверены в своей демо-версии, будем обращаться к ним. Если мы их не заинтересуем, то с большой вероятностью будем издаваться сами или воспользуемся предложением одного из тех издателей, кто к нам уже обращался."

Unreal Engine 4 авторы выбрали ещё и потому, что с ним просто портировать игры на другие платформы. Только после определенного успеха релиза на ПК и Mac OS разработчики планируют портировать The Crust на PlayStation и Xbox. Им потребуется около полугода-года на доработку игры для консолей: на изменение интерфейса, правки локализации, оптимизацию и выполнение требований, необходимых для прохождения сертификации Sony и Xbox.

Олег Симуков: "Мы пока еще думаем, делать ли все это своими силами или обращаться в аутсорс, но склоняемся к первому варианту."

К июлю 2022 года разработчики планируют собрать демо игры. В их офисе даже висит специальный счетчик, отсчитывающий оставшиеся дни, часы и минуты, по истечении которых должна быть готова демка, которую авторы смогут представить на Steam Next Fest 2022 и отправить потенциальному издателю Paradox Interactive для оценки. Перед этим она, обещают Veom Studio, пройдёт несколько тестирований у самых заинтересованных игроков.

Олег Симуков: "Так что в ближайших планах у нас работа, работа и ещё раз работа. Сейчас мы плотно занимаемся механиками, а ближе к лету переключимся на визуальную составляющую."

Недавние статьи

Олдбой, Джон Уик, Sifu: дизайн мастера Пак Мэй

21/04/2022
Sloclap выпустила два проекта, которые отлично передают суть и принципы рукопашного боя. Об источниках вдохновения, эволюции боевой системы, о фильмах и играх, сформировавших видение Sifu.

illWill: олдскул сквозь призму современных технологий

14/04/2022
Инди-разработчик рассказывает о переосмыслении классики, воплощении своего авторского стиля в брутальной игре и плюсах работы над проектом в одиночку.

Turbo Sloths: развлечения в антиутопии

07/04/2022
CEO Rainstyle Games рассказывает о ключевых особенностях новой игры.