27/04/2020

Почему имеет смысл делать любые игры в любых жанрах

Продолжаем публиковать тщательно вычитанные расшифровки тематических стримов Алексея Савченко — сегодня обсуждаем, почему в разных стратах разные бизнес-модели внутри игровой индустрии чувствуют себя хорошо. Отвечаем на вопросы — какие же игры и в каких жанрах нужно делать, что такое хобби-игры и нарратив, всегда ли правы аналитики и как найти инвесторов под свой "нишевый" проект.

* * *

Как вы наверняка знаете, периодически возникают разнообразные рассуждения на тему того, что одни игры — нужно делать, а другие — не нужно. Какие-то игры популярны и приносят деньги. Непопулярные игры почему-то денег не приносят. Звучат фразы в стиле "ПК игры мертвы", "синглплеерные игры мертвы", "социальные игры мертвы"… 

Есть несколько базовых причин разговоров о том, почему какой-то жанр побеждает все остальные и почему на рынке останется только он. Первая — психология: когда кто-то вдруг зарабатывает свои первые (немножко) миллионов, или работает в компании, которая зарабатывает немножко миллионов, и при этом попадает туда из какой-то другой среды. Это все всегда бьет по голове, индоктринирует и человек начинает думать, что только это и работает. А так как это работает, остальные истории каких-нибудь нищебродов, и занятия, отличающиеся от его деятельности — это все чепуха. 

Вторая причина прагматична. У многих компаний, которые входят в стадию попытки доминировать на рынке, работать с кадрами, с привлечением кадров и в общем-то немного “охмурять” людей появляется повестка (agenda). И они в достаточно невинном заходе с самого начала начинают рассказывать, что имеет смысл делать только вот это, ну и желательно у нас в компании.

На самом деле, ситуация в игровой индустрии такая же, как в продуктовом магазине. Есть много разнообразных продуктов, они лежат на разных полках, у каждого — своя аудитория и свой потребитель. Четко нужно понимать, что каждый жанр переживал взлеты, падения и стадии плато, но ни один из них никуда не делся и не ушел. Можно говорить, что меняются платформы, есть неуспешные попытки, которые, как показывает практика, неуспешные 2-3 раза — потом что-то обязательно получается. Но все они приживаются на рынке и у каждой из них есть спрос и потребление. Опять же, если говорить о формациях, какие компании лучше, хуже и так далее — тема достаточно глупая и сам заход достаточно глупый, потому что есть и преимущества и недостатки маленьких компаний, средних по размеру компаний и больших корпораций. 

Есть условное разделение на коммерческий сектор и инди-разработку. Я бы делил на 3 части: коммерческий сектор, инди-разработка, которая характеризуется тем, что это самиздат — в первую очередь, "цифра". Люди выпускают продукты и обеспечивают функции дистрибуции, маркетинга и локализации самостоятельно, не надеясь на издателя. А еще есть хобби-разработка. 

Хобби-разработка — это не инди.

Их очень часто путают, но, в целом, с точки зрения мотивации, построения процессов и подходов — это совсем другая история. Например, есть человек, который работает каким-нибудь крутым менеджером в Naughty Dog, в Microsoft или Netflix. У него есть свои деньги, и он, в качестве хобби, планирует разрабатывать какую-то игрушку в течение пары лет, самостоятельно или со своим каким-нибудь корешем, которую он в итоге выкладывает в условный Discord на закрытый сервер для коммьюнити в пару тысяч человек. Вообще странно эту историю сравнивать с какой-то коммерческой разработкой. Он это делает просто в кайф, не думает, как ее продавать и что с ней делать. Более того, он не ходит по рынку и денег не просит. Хотя, вполне возможно, что потом вырастает история типа “скаут зашел на канал, увидел и разглядел сумасшедший издательский потенциал и предлагает как-то коммерциализировать эту тему”. Такие люди часто отказываются, а потом задумываются: почему бы и нет? Запускают проект и оп, заработали денег. Такое случается. При этом, чем меньше компания, тем на меньшее количество людей зачастую деньги делятся. 

Давайте поговорим о базовой математике.

Есть 2-3 человека, которые делают какую-нибудь игру. Примеров много. Мне очень нравится недавно вышедшая Someday You'll Return, игра на Unreal, делают ее ребята из Восточной Европы, она очень круто выглядит. Насколько я понимаю, она очень неплохо себя чувствует. Но реально за ней стоят два человека. И все продажи, за вычетом платформы, налогов и всего остального — это их результат. И мне кажется, что вознаграждение, которое они получили в результате своей работы, выше, чем зарплата и бонус понтующегося менеджера, который сидит на проекте, пусть даже этот проект  зарабатывает миллиарды (в гроссе, до отчислений, до маркетинга, до ре-инвестиций и затрат на рост, дивидендов борда и т.д.). 

С другой стороны, если мы говорим о каких-то супер больших историях во free-to-play и в премиуме — там везде своя математика. Здесь принципиальный момент, на который нужно обращать внимание, если сравнивать free-to-play и премиум разработку. Все почему-то думают и часто на докладах приводят пример, мол, делаешь free-to-play игру, там одна аудитория и потом ты этот проект вечно развиваешь и это супер круто и здорово. Игра как сервис, аудитория только растет и это круто. А если ты выпускаешь игру в премиум-сегменте — ты ее выпустил, все прошло, игра продалась и нужно делать следующую. С одной стороны — да, с другой — нет. Потому что у премиум-тайтлов есть свое развитие, если говорить об IP (интеллектуальной собственности) как фактора. Вы делаете одну клевую игру в премиум-сегменте и потом к ней делаете три DLC, потом “пилите” вторую часть. Потом делаете приквел. Потом это IP еще как-то развиваете как франшизу. И становится понятно, что развитие IP в разные стороны и развитие IP в сторону фритуплея — это разные технологии. 

Понятно, что при этом привлечь какие-то деньги во free-to-play сегменте — истории с микротранзакциями — наверное, легче. Особенно фондовские деньги, потому что история очень простая: постоянно растущий сервис и продукт фондом легче оценивать. При этом, с премиум продуктами есть целый консервативный сектор издателей, который также позволяет со своей стороны реализовывать подобное развитие.

Нужно держать в голове, что многие начинают смотреть на рынок и особенно после первых разочарований думают, что надо перестать делать что хочется, сжать булки, заставить себя делать то, что говорит рынок. Делать с точки зрения трендов, то, что популярно, то, что прочитал в статьях и т.д. Я могу сказать, что видел кучу успешных примеров в нишах, которые находятся не на подъеме. 

Но я практически не знаю примеров, когда выходит супер успешная игра, которая стоит поперек горла своему создателю. Так почему-то не работает. 

Дело здесь не в каком-то мифическом творчестве и качестве, а в том, что у игры как у продукта с совершенно прагматичной точки зрения есть характеристика: она требовательна с точки зрения того, чтобы в нее верили и занимались, доводили и полишили люди, которым этот продукт действительно нужен. Если кто-то делает игру, которая ему самому не нравится, он наверняка в нее не играет. 

Если в эту игру никто толком не играет — получается говно. 

Поэтому, если у компании есть желание делать супер крутой Match 3, на этот продукт с точки зрения бизнес-модели и подхода надо искать человека, который хочет делать Match 3. Идея пересадить и перепрофилировать кого-то, кто условно до этого хотел делать приключенческий шутер от третьего лица — прискорбная, глупая и из этого ничего хорошего не выйдет. 

Как показывает практика, ввиду сложившегося опыта, желания, пройденных игр, понимания индустрии в целом — у большинства людей в индустрии достаточно четко сложившиеся профили. Вот эти все сказки про "профессионализм — делать все, что тебе скажут", "если ты геймдизайнер, ты можешь быть геймдизайнером на любой платформе и в любом жанре и в любом всем" — бред, который придумывает непонятно кто. 

Нишевость — основа индустрии. Потому что она гарантирует ее разнообразие, интересность и динамику развития.

Так какие делать игры? Не делайте посредственные. Всегда, в первую очередь, огребает игра, которая "средненькая". Ну и вообще, любой средний продукт. Как говорится: "Будь холоден или горяч". Потому что теплое никому особо не нравится с точки зрения развлекательных продуктов. 

— Какие сейчас самые насущные проблемы встали перед тремя классами игровых студий энтерпрайз, про которые ты говорил: большие студии и инди (хобби-играми, как я понимаю, сейчас занимаются по полной)? И какие жанры сейчас тебе интересны?

У хобби-игр все очень хорошо. Все сидят дома. Люди работают и делают вещи распределенными командами. Работа из дома процветает. Люди самостоятельно распределяют свое время внутри офиса. Даже если они на кого-то работают, они могут выделять какое-то время на работу над какими-то сайд-проектами, никто это особо не проконтролирует. Поэтому хобби-разработка, особенно распределенная, сейчас на подъеме. Ну и там очень низкие расходы ресурсов. Людям надо себя как-то занимать, и все окей. 

В больших компаниях, в целом, тоже все нормально, при условии, что они оперативно режут расходы, когда видят любые проблемы. Они очень хорошо умеют управлять бюджетами, мобилизоваться и у них очень большие “подушки” для любых кризисов, проблем и так далее. От больших компаний стоит ожидать  политику распределения любых бюджетов, потому что на сторону third-party будет оставаться достаточно мало. 

А основные проблемы — у средних сегментов. Я сейчас скажу жесткую штуку, но она супер правдивая.

Одним из очень важных качеств внутри этого и любого бизнеса является умение вовремя сжиматься, закрываться или входить в гибернацию.

Если у проекта был какой-то инвестор, а этого инвестора сейчас не стало, или прозвучали слова в стиле "мы пока не платим, а потом посмотрим", наверное, нужно принимать решение по поводу ремобилизации. Если опять же были какие-то заказы, или заказы не найдены, начинаются истории из области "затянем пояса, но будем их искать". Это тоже не очень хорошо. Можно перемобилизироваться: если у студии есть свои наработки, то выходить на проекты под заказ или на какой-то аутсорс. Если эти возможности действительно есть, а не "их нужно искать сейчас" — стоит как-то в эту сторону думать. 

Проблема еще в том, что те продукты B+ класса, которые не успели подписаться сейчас, которые находятся на финальной стадии (была диспозиция из области: их нужно перенести, показать, и вот теперь давайте их обсуждать и подписывать) будут подписываться очень тяжело. Сейчас, вероятно, будут подписывать только то, что называется "очевидный маркетинговый потенциал", когда скаут, издатель, либо продюсер смотрит на продукты, понимает, что ему очевидно, что с этим делать — и берет. Либо, если он на 100% попадает в текущую линейку и есть 100% понимания, что с ним сделать дальше. Но я бы оценивал ситуацию, что именно произойдет с индустрией и как повлияет на дальнейшее развитие и диспозицию где-то через недели 3-4. Там станет совсем все понятно. А потом станет еще более понятно из того, отложат выход приставок или нет. Если отложат — это повлияет на многое. 

— Ждем после карантина наплыва хобби-игр?

Да. Наверное, идейных хобби-игр. Культурно-медийная среда отреагирует кучей арт-продуктов на тему заточения, карантина, зомби-апокалипсиса. Потому что медиа всегда реагирует на такие вещи развлекательными продуктами в том числе. 

— Веришь ли ты в монетизацию на рынке VR экспириенса (иммерсивы на 10-20 минут и прочая визуальная красота)?

Да, я, в целом, нормально отношусь к VR. Не считаю, что это какая-то мертвая тема. Считаю, что рынок просто не насыщен и нет каких-то магазинно-платформенных решений с нормальной дистрибуцией, которые бы позволяли все это делать. У меня есть несколько VR-шлемов, это прикольное развлечение. Если говорить об экспириенсах, оно очень круто с точки зрения того, когда шлем подключен, многие упускают этот момент. Многие, у кого он есть, подключают его не всегда. Но когда он подключен в момент вечеринки, сборища людей и т.д. — ты хочешь показать разные вещи разным людям. Есть люди, которые не связаны с играми, но они хотят посмотреть что-то прикольное и удивительное. У Playstation в VR Worlds была такая заставка, когда тебя опускают в клетке, и там акула плавает и нападает на тебя. Все это происходит на дне океана. У нас гости были 3-4 раза, мы ее показывали всем, всем очень нравилось и было весело. 

Чего еще не хватает для монетизации и развития такого типа продуктов? Нужна платформа, с которой легко скачать, возможно по подписке. С очень простым доступом. Тогда это будет как-то работать. А сейчас это альтернативно очень сложно и не в одном месте, и если это магазины VR контента — это части других магазинов-систем, я думаю, в этом пробел. 

— Eсть ли мысли о том как будут развиваться процедурные игры? Смогут ли они заменить уровни ручной сборки?

Я считаю, что полностью ничего нигде не заменить. Что-то будет использоваться в большей мере, что-то — в меньшей. Могу сказать, что "процедурка" — это сейчас направление, как в живописи — импрессионизм, а помимо него есть еще другие школы. Это популярно, это интересно, это — тренд. История была задана и хорошо работает. Три-четыре года назад у нее были свои всплески и пики популярности, в том числе с момента выхода игры No Man’s Sky от Hello Games. Ожидания сначала не оправдались, но потом игру раскачали. Есть куча roguelike-игр, которые используют процедурные уровни и это тоже хорошо. 

При этом, если вы делаете игру, которая заточена на какую-то жесткую историю/нарратив, в смысле нарративного-интерактивного повествования, когда нужно очень сильно управлять камерой и прочими методами взаимодействия с игроком, в том числе и левел-дизайном, там процедурные уровни вряд ли будут работать или не будут работать вообще. У нас же тоже путают. Что такое нарратив? Это не сценарий. Это способы подачи сценария интерактивно, как игрок с ним взаимодействует. Когда Нейтан Дрейк заходит на холм, сзади движется камера, и на него наезжает какой-то вид Африки — это в большей степени нарратив, чем 20 страниц текста перед началом главы в какой-то другой игре. И там, да, надо управлять. Если, опять же, говорить по поводу уровня ручной сборки, в играх с супер-крутым графоном они часто во многом завязаны на том, что в кадре — и что не в кадре. Я помню еще по временам всех игр Final Fantasy, начиная с VII до XII части все, что не в кадре, и все, что за кадром, выглядит как подмостки в театре. Но все, что в кадре, то в очень высоком разрешении, и этот уровень графически круто выглядит. Но, при этом, кайфово играть в какие-то процедурно-собранные уровни, особенно с точки зрения replayability.

— У меня вопрос по созданию игр, "к которым лежит сердце". Сейчас такую и делаем — PC, RPG, Premium. Делаем, ориентируясь на себя как на визионеров, а каждый первый инвестор\паблишер просит аналитику рынка и почему мы делаем то, что делаем. И приходится натягивать сову на глобус — искать какие-то хлебные крошки в открытых источниках, которые работают на подтверждение нашей правоты в выборе жанра\сеттинга.

Но поскольку инвесторы\паблишеры на этом собаку съели, тебя как "индика", который занят продакшеном, изваляют в перьях относительно твоих выводов о функционировании рынка.

Как найти инвесторов, которые мыслят транслируемыми тобой категориями?

Очень простой ответ: нужно общаться с издателями и инвесторами, для которых ваш продукт является профильным, и которые понимают, о чем идет речь, а еще они выпускали похожие продукты. Да, мы все знакомы с таким феноменом, что каждый второй продюсер любит поумничать и рассказывать про каких-то мифических аналитиков, которых я в общем-то недолюбливаю в случае каких-то фондов и так далее. 

Есть два мнения на рынке: есть сторонники двух каких-то направлений и есть всякие гибридные между ними. Первое — это то, что есть аналитики. Они могут рассчитать все, что угодно, вплоть до минуты прихода второго Рождества Христова, потому что они знают математику, а все остальные дураки — не знают. Поэтому они могут рассчитать продажи. Получилось — хорошо, не получилось — ну, значит что-то случилось. 

Второе мнение состоит в том, что аналитики — это плохо, нужен эмпирический подход в силу искусства, арта и т.д. И вообще, игры — это не про цифры с точки зрения продаж и их никто не умеет на самом деле прогнозировать. Поэтому нужно просто чувствовать рынок, работать на нем давно и все будет хорошо.

Оба мнения дурацкие по-своему, но с обоими работают. Правда где-то посередине.

Дело в том, что аналитика как подход в состоянии сделать прогноз продаж при определенных условиях: если игра готова к выходу на рынок через 2-3 месяца. И если есть все данные по играм, которые удивительно похожи на ту игру, которую вы собирались запускать. Говорить о том, что аналитика способна предсказать выход игры, которую вам принесли, с высокой точностью после 1.5 года разработки в этой индустрии — очень странно. Это то, что я считаю неким цифродрочерством, потому что рынок слишком быстро меняется. Да и платформы другие будут, особенно сейчас и т.д. По поводу эмпирического подхода — точно так же. Наверное, не стоит судить со своей стороны. Есть такие люди, которые говорят, мол, я 30 лет по рынку бегаю и мне хватает 30 секунд посмотреть на игру и понять, будет она успешной или нет. Да, конечно, опыт важен, но правда — она всегда посередине.

Возвращаясь к вопросу, куда вам идти, и что с этим продуктом конкретно делать. Идите к издателям, идите к успешным студиям, которые работают с PC-RPG в премиум-жанре. Пробуйте разговаривать с ними, или ищите агента, который вас отведет конкретно к этим студиям. Возможно, это будет не Bethesda со Skyrim, но это может быть Jagex Ltd., которые выпускали как онлайновые, так и не онлайновые игры. Это могут быть какие-то издатели средней руки от B до A-класса. Если ваша игра им понравится, они могут ее выпустить.

Кто может быть потенциально заинтересован в RPG? В СНГ сейчас это, наверное, , потому что King’s Bounty. Кто может быть заинтересован в RPG в Европе? Традиционно, я бы назвал Focus Home Interactive, потому что они смотрят на подобные игры периодически. Наверное, я бы показал каким-то крупным студиям, которые делали что-то похожее. Как минимум попытался бы познакомиться и пообщаться с ними. Все же сейчас более-менее открыты. Например, чешская студия Warhorse Studios, которые сделали Kingdom Come: Deliverance. Попробовать познакомиться с ними и спросить, как они выпускали игру и т.д. В принципе, нужно искать тех, кто знаком с вашей тематикой и с вашим продуктом. Если вы будете показывать свою игру фонду или издателю, который будет заниматься выпуском каких-то мобильных free-to-play игр, вам скажут, что вы вообще в индустрии ничего не понимаете; так это не работает и кому это нафиг надо. 

Еще один очень важный момент — вы все равно должны делать прогнозы. Вы не должны бояться и все равно ресерчить и исследовать рынок. Просто вы должны быть в состоянии свои прогнозы защитить. Там нет супер сложной математики. Вы садитесь и говорите оптимистичный/пессимистичный, средний/усредненный прогноз. На каких цифрах основываться? На ПК посмотрите Steam Spy по какому-то диапазону, в зависимости от каких-то совсем "индюшатных" вещей, похожих на вас с прогнозами от 35 до 50 тысяч продаж, до игр, продажи которых достигают 300-500 тысяч копий. Поставили цену, умножили цену на количество тысяч единиц, вычли расходы на магазин, расходы на разработку, налоги, посчитали после гросса нет — и вот вам результат. В зависимости от распределения доходов одна сторона получает столько, другая — столько. В зависимости от этого, вы уже на что-то опираетесь. Если вы не проделываете этих математических умственных упражнений, не рассчитываете ту прибыль, которую хотите от игры получить, в глазах любого издателя/инвестора может казаться, что вам деньги вообще в принципе не интересны. А если вам деньги не интересны — вам их нельзя давать. Вы их потратите и никогда не заработаете.

— Как считаете, нарративные игры всегда будут нишей? И всегда будут востребованы, как истории вокруг костра?

Да, именно так я считаю. Есть базовые вещи, формирующие нашу цивилизацию, такие как история и алгоритмы. От них никуда не деться, людям просто нравятся хорошие истории во всех их проявлениях. Почему это должно измениться, я не понимаю. Я не понимаю историй, когда человек, поигравший в тетрис вдруг откажется посмотреть вечером фильм по телевизору. Нарративные игры всегда будут интересны. Для кого-то в большей степени, для кого-то — в меньшей. С нарративными играми другой вопрос. У нас проблема на рынке больше в том, что неправильно понимается смысл нарратива. У нас вообще проблема с номенклатурой. Слова, которые переходят из английского языка в русский, они как-то переделываются и, в зависимости от ситуации рынка, и в разных местах рынка могут иметь чуть ли не противоположные значения. 

Нарративное повествование — нужно найти английский термин и прочитать его, осмыслить, посмотреть на примеры, а потом понять — что это такое. Если не углубляться, в рамках конкретного медиума компьютерной игры это использование всего tool-сета, методов и т.д. для трансляции и передачи истории. Крутая нарративная игра — это когда свет гаснет и появляется. Крутой нарратив в рамках школы левел-дизайна — это направляющая освещения, по которому надо идти игроку полусознательно, потому что это просто так работает на психологию. Вот это элементы нарратива, в том числе — эти техники. А у нас почему-то думают, что нарративная игра — это если я напишу 500 страниц текста и зафигачу в игру, так как мне этого хочется и люди почему-то будут это читать. Хотя на бумаге читать не захотели. Это не совсем так. Поэтому нужно изучать терминологию. 

Не стоит ругаться на фонды и издателей, они занимаются достаточно прагматичным бизнесом. У них такие же задачи платить зарплату своим сотрудникам, отчитываться перед советами директоров и инвесторов за банковские займы и кредиты. Естественно, никто не хочет рисковать, потому что вам очень надо. Все хотят совместно зарабатывать деньги и всем для этого нужен какой-то состоятельный предмет для диалога как минимум.

* * *

Недавние статьи

Маркетплейс — что это, зачем и как поможет прийти к успеху

20/10/2020
Как, зачем и почему вам стоит пользоваться контентом, которым преисполнен маркетплейс UE. Советы, примеры, ответы — все здесь.

Как машинное обучение меняет анимацию

19/10/2020
Как технологии машинного обучения помогают делать анимацию в играх круче. Материал написан как для начинающих, так и для имеющих опыт работы с анимацией.

Кто такой Tech Artist, как им стать и что делать

16/10/2020
Беседуем с Lead Tech Artist компании Fractured Byte о профессии, развитии, тенденциях, технологиях, приемах и, конечно, конкурсе.