18/08/2022

«Не просто игра, не просто фильм»

«Не просто игра, не просто фильм»

В одном из прошлых материалов Виктор Манин, CEO Anvil Frame Studio делился опытом использования Virtual Production в проектах и объяснял, почему он организовал курсы по этой дисциплине. Помимо основной деятельности, студия занимается разработкой интерактивного триллера Emergency Situation, который засветился на прошлогоднем конкурсе UEDC-2021. Подобные проекты — большая редкость в российском геймдеве, и не узнать о нем из первых рук было бы досадным упущением.

Возвращение в мир игр

Идея разработать собственное интерактивное кино была личной инициативой Виктора. Его всегда привлекали игры с большим количеством синематиков от таких студий как Naughty Dog, Quantic Dream, Supermassive Games, а также от представителей классического FMV-формата. Тем не менее, проекты с ярко выраженной кинематографичностью по-прежнему остаются играми, и нередко нуждаются в балансе.     

Виктор Манин: "Порой внутриигровые элементы не всегда идеальны. Условно, в промежутке от катсцены до катсцены игроку необходимо убить 100 монстров, что утомляет любителей повествования. С другой стороны, полноценные фильмы, например, от CtrlMovie, недостаточно интерактивны. Поэтому мы искали более интересный подход к объединению игры и кино, чтобы придать live-action съемкам больше интерактивности, но при этом не превращать процесс в вышеупомянутый «комбинат по убийству монстров»."

Путем выстраивания различных гипотез и концепций, команда пришла к формату игры, схожим по ощущениям с фильмом «Первому игроку приготовиться». С одной стороны есть киноистория, события которой разворачиваются в реальном мире. С другой — существует виртуальным мир, и герои полноценно взаимодействуют с ним. На этом и выстраивается драматургия интерактивного триллера. 

Разработка сценария

События масштабной истории разворачиваются вокруг корпорации, которая создала новый вид погружения игрока в виртуальную реальность, причем настолько, что самостоятельно выбраться из неё не каждому по силам. И конечно, нашлись люди, которые захотели использовать подобные свойства новой технологии в своих целях…  Над концептом истории Виктор работает уже около двух лет вместе со сценаристом. Со временем выяснилось, что оригинальный сценарий подходит только для масштабной игры наподобие Detroit: Become Human. Но для большой истории необходим proof of concept. Поэтому студия сосредоточилась на производстве Emergency Situation: небольшого проекта, в котором реализованы все необходимые механики для демонстрации игрокам и потенциальным инвесторам. В итоге разработку сократили до MVP-формата и в рамках этой истории сделали бесконечное повествование с вариативным отыгрышем. События «Нештатной ситуации» разворачиваются на грузовом космическом судне, которое терпит крушение. Перед капитаном встает выбор между спасением груза, экипажа и собственной жизни.

К создании истории привлечено несколько сценаристов, в том числе те, кто увлекается видеоиграми: понимание специфики интерактивного кино и игр в этом жанре также важно, как и знание основ киносценария. Привлечь на такой проект людей из киноиндустрии для написания сценария довольно проблематично. У многих профессионалов все еще остались стереотипы, что компьютерные игры — это несерьезная, казуальная забава. Но главное — киносценаристу достаточно сложно адаптироваться под нелинейные и интерактивные игровые механики и понять их. 

Как сэкономить на производстве интерактивного кино

Геймплей Emergency Situation построен по принципу «дня сурка», в котором одна и та же сцена повторяется некоторое количество раз. Таким образом, игрок знает, что произойдет дальше и получает дополнительные варианты прохождения, которые меняют суть происходящего в цикле. В данном случае задача студии состоит в том, чтобы обеспечить полноценную нелинейность. Но ответвления сценария в интерактивном кино приводят к огромному количеству съемочного материала, что с точки зрения производства абсолютно нерелевантно.

Виктор Манин: "С другой стороны, в таких проектах как «Черное зеркало. Брандашмыг» или фильмах CtrlMovie сама история, скорее, линейна, а решения лишь имитируют интерактивность. В итоге все сводится к одной или двум конкретным концовкам. Меня в этом отношении очень напрягает «Брандашмыг»: когда появляется опция сказать «Да» или «Нет» — в случае отрицательного ответа цикл начинается сначала. Мне же важно, чтобы что-то менялось, если я говорю второй или третий раз «Нет». Поэтому мы считаем правильной парадигму нелинейности в том случае, если ответы по мере прохождения меняют контекст происходящего, даже если они одинаковы. Но при этом, само древо повествования в итоге приведет к определенному количеству сюжетных линий, и их будет больше двух-трех."

Помимо сокращения сценария, команда прибегает и к другим способам минимизации бюджета. Так локации для Virtual Production доступны на Unreal Marketplace. Фоны можно использовать прямо «из коробки», при этом они обеспечивают wow-эффект у зрителя. Что касается кастинга, то у Anvil Frame Studio нет цели набрать звездный состав: интерактивные триллеры, в основном, популярны за рубежом, где российских селебрити никто не знает. Поэтому Виктор пригласил на съемки коллег-актеров из предыдущих проектов, которые подходят под формат данной истории. 

Особенности live-action съемок

При упоминании актерской игры назревает вопрос, какой формат удобнее в рамках производства интерактивного кино: live-action съемки с живыми актерами или использование отсканированных 3D-моделей (с возможной генерацией в MetaHuman)? Если говорить о 3D, то самая главная проблема заключается в создании реалистичной лицевой анимации. Так как специалисты Anvil Frame уже 5 лет занимаются live-action, для них гораздо проще снять убедительную актерскую игру. Но в таких съемках есть свои нюансы.

Виктор Манин: "Когда происходит ответвление сцен, очень сложно сохранять одинаковое освещение и состояние эмоций героев. В противном случае получается уже другой фильм. Например, невозможно снять несколько вариантов одной и той же сцены, находясь в экстерьере: из-за продолжительности солнечного дня отснятые в разные периоды фрагменты будут сильно отличаться. Поэтому необходимо соблюдать баланс при подходе к сцене, освещению, и ракурсам."

Другая проблема заключается в психологическом восприятии игрока. Как правило, в компьютерной игре есть свобода перемещения и действий, при этом пользователь активно вовлечен в происходящее. Когда включается катсцена — игрок переходит в пассивное восприятие. Аналогичная ситуация происходит с live-action съемками, где с технической точки зрения интерактивности еще меньше (невозможно повернуть камеру, перемещаться по локации и т.д.). Если в этом случае игроку периодически не «подбрасывать» какой-то интерактив — в дальнейшем он не будет психологически готов к важному решению, ведь у него уже сформировалась установка на пассивный просмотр кино. 

Виктор Манин: "«Брандашмыг» часто осуждают за предлагаемые выборы, которые ни на что не влияют. Достаточно вспомнить момент, когда героя спрашивают, какие хлопья он выберет на завтрак. С точки зрения психологии такой подход существует для того, чтобы приучить зрителя к интерактиву даже в тех случаях, когда это не имеет особого значения. Для Emergency Situation это плохое решение, и мы стремимся к тому, чтобы выборов ради выбора не существовало. Тем не менее, в случае пассивного просмотра очень важно, чтобы игрок был периодически вовлечен в интерактив."

Реализация интерактива в живых съемках

В качестве примера удачного взаимодействия с игроком Виктор приводит подачу интерактива в недавно вышедшей The Dark Pictures Anthology: House of Ashes. В игре много передвижений, нет стрельбы как таковой, но повествование выстроено так, что во время просмотра катсцен между интерактивными перерывами, игрок уже готов к моральным дилеммам и сложным QTE-связкам. В геймплей Emergency Situation также добавят взаимодействие с окружением, диалоги, вариативность и даже управление от третьего лица в дополненной реальности. 

Виктор Манин: "Мы научились нелинейно воспроизводить видео в движке UE4. Нам даже удалось добиться эффекта вращения предметов, как в играх Supermassive Games. Движение мыши привязано к определенной фазе видео, и у игрока создается впечатление, что от его действий зависит управление в live-action. Для реализации подобных механик коллегам-программистам пришлось все писать с нуля, так как базовые плагины, доступные для скачивания, обладают достаточно простым функционалом, который не раскрывает потенциала всех механик."

Планы на будущее

Сейчас в проекте задействовано около 8 человек. Разработка игры в жанре интерактивного кино требует немалых средств, даже если речь идет о MVP. Поэтому команда ищет дополнительные инвестиции, параллельно добирая бюджет за счет коммерческих проектов. Anvil Frame Studio подали заявку на Epic MegaGrants, приняли участие в UEDC-2021 и ведут переговоры с потенциальными инвесторами по поводу финансирования. На данный момент разработка идет по двум направлениям:

  • cоздание технического R&D: тестирование концепций путем различных тестов; 
  • доработка сценарного древа выборов в диалоге для лучшей адаптации под результат R&D.

К разработке Emergency Situation удалось привлечь профессионалов из индустрии для создания полноценного MVP и на данный момент проект находится на стадии доработки и написания сценария. В связи с текущей ситуацией студии пришлось немного поменять приоритеты и сфокусироваться на аутсорс-заказах. Также совместно с партнерами ведется работа над приключенческой игрой на Unreal Engine 5. Такой опыт поможет нарастить техническую базу команды, в частности повысить качество лицевых анимаций в рамках движка. В дальнейшем, эти навыки помогут в разработке будущего проекта.

Когда все задачи будут выполнены — начнется съемочный этап, а за ним фаза монтажа, сведения и добавления интерактивных элементов. Формат релиза пока неизвестен, но студия склоняется к производству сериала.

Виктор Манин: "Сериалы успешны на онлайн-платформах, но в производстве игр они не так распространены. Чтобы проект заинтересовал игроков, при этом не выглядел со стороны как финансовая пирамида, необходимо подготовить максимально качественный, интересный рабочий прототип эпизода, который станет proof of concept. Дальше уже решать по обстоятельствам: запускать производство полноценного сериала или рассмотреть другой формат, если что-то пойдет не так. Максимально релевантным примером для меня стала Life is Strange. Первый эпизод влюбил в себя игроков, и доказал, что в играх возможна успешная сериальная подача."

Конечная стоимость будущего эпизода зависит только от результата. В любом случае у студии как и у ее потенциальных продюсеров и инвесторов есть цель отбить хотя бы какие-то затраты на производство. Поэтому на данный момент Anvil Frame рассматривает вариант выпуска по минимальной цене (примерно $2-3). Также не исключено тестирование подачи встроенной рекламы.

Пока разработка Emergency Situation ведется за счет студии и опыт подсказывает Виктору, что процесс может затянуться. В любом случае, Anvil Frame Studio уверена в том, что она на правильном пути, тем более команду поддерживают коллеги из индустрии. Поэтому коллектив придерживается главного правила: не гнаться за скорым релизом, а приложить максимум усилий для создания захватывающего интерактивного триллера.

Недавние статьи

WN Conference Abu Dhabi’24: откройте бизнес-возможности в ОАЭ

07/02/2024
Уже 15-16 февраля более 800 представителей игровой индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга и обучения.

WN Conference Belgrade’23 уже скоро!

25/11/2023
7-8 декабря более 800 представителей местной и международной индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга.

7-8 июня WN Conference возвращается в Турцию

23/05/2023
Присоединяйтесь оффлайн или онлайн к бизнес-конференции для представителей игровой индустрии WN Istanbul’23.