30/11/2020

“Ты былиною обожги сердца, песнь старинную молви до конца…”

“Ты былиною обожги сердца, песнь старинную молви до конца…”

В последнее время все больше разработчиков России и СНГ обращаются к фольклору и историческим документам. Для кого-то это возможность напомнить о родной культуре, для кого-то — погоня за яркими образами. Изометрическая action-RPG “Былина” от московской студии Far-Far Games иллюстрирует обратную сторону сказочных историй. Большой открытый мир представлен в довольно мрачном свете, действующие лица наделены гротескными чертами, а финал может быть совсем не  счастливым.

Короткометражка, ставшая игрой

Основатели студии — Алексей Илюхин и Илья Чекрыгин — загорелись идеей сделать игру на основе фольклора еще в 2013 году.

Алексей Илюхин: "Мы все привыкли к персонажам из других культур. Многие из них появились совсем недавно, а что же с нашим собственным фольклором? Наша основная цель — помочь игрокам задуматься и призвать их к изучению широкого культурного наследия, частью которого мы являемся."

В то время “Былина” выглядела как странный симбиоз ролевой игры и файтинга для консолей уже предыдущего поколения, и на зарождающемся ландшафте отечественной игровой индустрии места для нее не нашлось. Заинтересовался всего один возможный партнер, да и тот предложил делать браузерку про схватки богатырей и американских супергероев. Начинающие разработчики сочли это пошлостью. А перспектива конфликта с правообладателями делала затею совсем сомнительной. Партнеры поняли, что лучшим решением будет либо заморозить проект до лучших времен, либо перейти на более стабильный рынок.  

Работа с традиционными медиа навела их на мысль о переводе проекта в  кино. После успеха короткометражки “Майор Гром” в 2017 году, Алексей и Илья решили создать свою киновселенную на основе концепта о богатырях, придуманного четыре года назад. На сценарную заявку и арт-бук вскоре обратил внимание Сергей Михайлович Сельянов — советский и российский кинорежиссёр, сценарист, продюсер, а также руководитель кинокомпании СТВ и соучредитель студии анимационного кино "Мельница". После переговоров стороны решили совместно готовить сценарий полного метра и прорабатывать персонажей. Сергей стал куратором и консультировал Алексея и Илью в драматургии.

  

Илья Чекрыгин: "Для нас тогда не было очевидно, что фэнтези — один из самых затратных жанров не только для российской, но и для мировой киноиндустрии. Даже сейчас, в 2020 году крайне сложно осуществить свои задумки, несмотря на поддержку Фонда Кино."

Позже проект свернули по обоюдному согласию. Молодые люди занялись другими инициативами (на базе одного из таких стартапов затем и образовалась Far-Far Games). “Былина” же отправилась в творческий чулан, из которого ее достали только в 2019 году. Концепция поменялась: основной акцент теперь делался на сюжете. Именно поэтому разработчики уделяют внимание материалам, которые знакомят игроков с устройством вселенной.

Баланс трех миров

Существует два противоположных  мира: верхний Правь (мир для Бога, праведников и высших существ) и нижний Навь (ад с грешными душами и Змеем-Искусителем). Между ними постоянно лавирует третий мир — Явь, где живут люди, великаны и другие странные, но не мифические существа. В зависимости от поступков людей, хороших или плохих, Явь либо поднимается, либо опускается. Близость к верхнему или нижнему миру влияет на мир людей в целом. Со временем в людях стала преобладать жестокость, и они все больше опускали Явь в сторону Нави, пока два мира не соприкоснулись. В мир живых проникли существа из мира мертвых, а энергия Нави, подобно радиации, повлияла на внешний облик людей, передав им геном животных. Отсюда и пошли персонажи с мутациями и антропоморфными чертами.

Общая картина трех миров не нова, такую концепцию можно встретить во многих религиях. Литература не исключение.

Алексей Илюхин: "Когда первый трейлер о мирах попал в Сеть, нашу задумку постоянно сравнивали с катаклизмом сопряжения сфер в “Ведьмаке” Сапковского. Мне сложно такое комментировать, ведь это не наш референс. Отличие в том, что у Сапковского это событие уже произошло, и привело к последствиям. В “Былине” состояние мира зависит от совокупности хороших и плохих поступков игрока: меняется ландшафт, окружение, порядок и состав противников, какие-то локации появляются и исчезают. Если и прослеживается определенное сходство — Сапковский не первый."

И если вселенная “Ведьмака” мрачна, то Far-Far Games собираются сделать мир “Былины” еще более жестоким, заселив его неоднозначными персонажами.

Как создаются образы NPC

Уже сейчас в сообществе игры можно ознакомиться с концептами NPC (заботливо созданными Иваном Михаленко и Александром “Жутким” Выграном). Часть из них уже утратила человеческий облик из-за влияния другого измерения. И хотя во вселенной присутствуют узнаваемые нарративные схемы из фольклора, образы героев основательно изменились. Например, Соловей-Разбойник — жестокий маньяк, человек-птица. А Иван-Дурак вовсе предстанет савантом с уникальными способностями.

  

Вселенная “Былины” не ограничена переосмыслением знакомых персонажей; лор дает огромный простор для фантазии.

Например, Шибзд — хоббитарь, и на первый взгляд не вызовет ничего, кроме умиления, ведь ему даже пушку тяжело тащить. На самом деле Шибзоиды воинственны, знают толк в технологиях, а их слюна ядовита. Идея о странном народце пришла Алексею, когда его отец предложил, что в проекте должны быть милые и опасные персонажи. Федор Илюхин (младший брат Алексея) придумал Пущевика — страшного и неповоротливого, но агрессивного обитателя лесной чащи, который безжалостно расправляется со случайно забредшими. Добычу ему приводят загадочные огоньки, манящие людей в глубь леса — отсылка к легенде о тех самых “блуждающих огоньках” на болотах и кладбищах. В науке это явление известно как самовоспламенение метана в воздухе.

Пострадавшие от мутаций зверолюды разделились на социальные группы, каждая из которых преследует свои цели. Козлолюды нейтральны, но при этом ревностно защищают свои земли. Крысолюды — жестокие, озлобленные фанатики, которые прячутся под землей и устраивают теракты в крупных городах по инициативе духовного лидера. На службе у государства работают дружелюбные кинокефалы (псоглавцы), однако они не мутировали. Они такие изначально. Здесь тоже не обошлось без отсылок: “люди с песьими головами” встречались в библейских трактатах о Святом Христофоре. Собачья голова дарована ему Богом в ответ на молитвы, чтобы противостоять искушениям.

Отдельного упоминания заслуживает Секач из отряда разбойников — огромный свин с внушительным достоинством, которого он явно не стесняется. Наличие здоровенного детородного органа в кожаном чехле заставляет как минимум засмеяться, но история Секача далеко не из самых веселых. Его семья была единственными зверолюдьми в деревне. Когда начался страшный голод, люди съели всех его родных, а Секачу удалось бежать и примкнуть к разбойникам. После этого он возненавидел род человеческий и возжаждал мести.

Алексей Илюхин: "Мы не планировали добавлять этому персонажу гениталии, особенно в демо. У каждого NPC и врага есть 3 варианта внешнего вида. Мы думали, как будет выглядеть эта свинья, и нашему 3D-художнику Александру Водару пришла дурацкая идея: “Он же мужик, да еще и кабан, давайте выделим это”. А раз уж это произошло, нужна причина, почему этот свин вывалил свое “хозяйство”. Почему тогда другие не вываливают? И я вспомнил произведение Клайва Баркера “Король Кровавая Башка” про огромного великана, с животным инстинктом, который пробудился от спячки и держал в страхе всю округу американского городка. Он не просто убивал людей, а унижал их как животных. Я подумал, что если в сказке “Три Поросенка” у каждого из поросят был свой характер, то Секач — поросенок, которому удалось не просто выжить, но отплатить волку его же монетой."

В мире “Былины” есть люди и без мутаций. Братья-близнецы Медный и Сопля стали одними из первых сюжетных персонажей. Типичные реднеки, которые вернулись с войны и обнаружили, что в родной деревне дела плохи. Посадник со своими задачами не справлялся. Братья избавились от него и взяли правление в свои руки. Вскоре близнецы опьянились властью и возомнили себя ополченцами во главе собственного государства.

Алексей Илюхин: "Медный и Сопля созданы в период, когда требовались персонажи для сюжета. Вместо того, чтобы придумывать новые сущности, мы пролистали старые концепты с рядовыми NPC. Я наткнулся на один из дизайнов кузнеца и решил его как-то усовершенствовать, оживить. В итоге появились близнецы. Их история — типичная реакция жителя периферии на работу недобросовестного чиновника, которая зашла слишком далеко."

С чего начинается игра

Из-за финансовых трудностей студия отказалась от кастомизации персонажа в демо. Главным героем билда станет Добрыня Никитич. Он частично связан с основной историей и станет ключевой фигурой одной из веток сайд-квестов. В демо представлен отрывок из его жизни, который не будет связан с основной историей.

Разработчики не хотят привязывать игрока к образу, как это часто бывает в популярных action-RPG. Для вариативности в основной игре будет кастомизация, при этом настройка внешности уйдет на второй план. Самое важное в создании персонажа — определить его бэкграунд: ключевые статы, характер и черты какого животного он позаимствует в итоге. По задумке разработчиков это произойдет через своеобразный пролог, зарисовку нескольких дней из детства главного героя. Квесты могут показаться незначительными — обычные бытовые ситуации, с которыми сталкивается любой ребенок: помочь родителям, спасти животное, примкнуть к хорошей или плохой компании. Но решения во время пролога напрямую влияют на будущие основные характеристики, фобии, черты характера.

Стоит внимательно подойти к выбору животного, к которому будет принадлежать персонаж, ведь от этого зависят базовые способности и перки (концентрация, возможность видеть в темноте или вдаль и т.д.) 

Илья Чекрыгин: "Протагонист в игре — жертва обстоятельств. Он не собирался спасать мир, ему просто хочется понять, что произошло с его семьей. Возможно, он даже отомстит. Обстоятельства приводят его к тому, что он вынужден разруливать ситуацию на глобальном уровне."

Славянский souls-like?

Геймплей “Былины” схож с souls-like играми. Это боевка с уворотами, где ключевое условие победы заключается в грамотном расходе стамины. Чем выносливее игрок, тем больше шансов одолеть врага, даже при меньшем количестве HP.  Также необходимо изучить паттерны поведения противника: они зависят от уровня здоровья персонажа и от дистанции. Разработчики обещают снизить порог входа, чтобы играть смогли не только хардкорщики.

Атака героя бывает легкой (4 удара) и тяжелой (3 удара), помимо уворотов и блоков в дальнейшем появится контратака (сейчас ее нет). В демо также будет доступна уникальная способность “Концентрация”, которая замедляет время и позволяет увернуться, нанести ответный удар или убежать от замеса с группой противников. Как уже упомянуто выше, будут доступны способности животных, в зависимости от того, какого зверя игрок выберет в прологе.

Как таковой магии в игре не планируется, вместо нее разработчики предлагают альтернативу в виде другой спецспособности — “Молитвы”. Она существует в двух вариантах: “Молитва Прави” (к Богу) и “Молитва Нави” (к Змею-Искусителю). Молитвы различаются не только визуально, но и по-разному влияют на способности игрока. В сложных боях они работают как мощное дополнение. Для изучения способности игроку требуется найти либо древние книги, которые встречаются в игре, либо выучить скилл в церкви. В демо-версии “Молитвы” не будет, так как это мощная способность и в сочетании с “Концентрацией” сделает игрока совсем неубиваемым, что испортит впечатление от сражений.

Если в демо Добрыня Никитич будет бегать с мечом, то в основной игре заявлено 3 типа основного оружия: легкое (кастеты, ножи), среднее (одноручные мечи, кинжалы) и тяжелое (двуручные мечи, дубины и т.д.). Для дальней дистанции есть луки и бомбы. Наличие взрывчатых веществ в игре объясняется вышеупомянутой деятельностью крысолюдов-террористов, а также тем, что в мире “Былины” существуют собственные технологии.

Алексей Илюхин: "Мало кто обращает внимание, но в центре карты есть огромный кратер от падения метеорита. В этом месте добывают Ладан — уникальный ресурс, обладающий особыми энергетическими свойствами. Поэтому и вселенная получилась более “прогрессивной”."

Прокачка игрока построена по принципу уровней мастерства (по аналогии с Gothic и TES V: Skyrim). Всего существует три таких уровня и между ними можно лавировать. Если говорить о владении оружием в целом, то чем больше игрок им пользуется, тем больше получает опыта. Когда наступает момент перехода на новый уровень мастерства, герой находит NPC, который отвечает за этот процесс, выполняет несколько заданий и навык повышается. После этого игрок заметит, что поменялись не только статы, но и анимация персонажа: то, как он держит меч, делает замах, атакует и т.д.

Алексей Илюхин: "Вряд ли у нас получится сделать уникальную анимацию для каждого оружия, как в Dark Souls. В нашей игре нет такой вариативности атак, мы реалистично смотрим на свои амбиции и возможности. Но мы хотим добиться ощущения прогресса не просто повышением силы удара, но и за счет преображения персонажа, в том числе, его поведения."

Повышение мастерства распространяется на весь арсенал, кроме метательного и луков: характеристики последних просто увеличиваются. Не исключено, что игроку придется отдельно доучивать какие-то опции для этого оружия; все зависит от того, к какому животному принадлежит персонаж. 

Карта мира как многофункциональный инструмент

В перерывах между сражениями и заданиями герой причастен к судьбе мира благодаря глобальной карте. Это не просто путеводитель, а макроэкономический инструмент, который выполняет несколько функций. На карте постоянно происходят случайно сгенерированные события, на исход которых может повлиять игрок; они отразятся на ближайших поселениях. Например, торговые пути, по которым возят продовольствие в деревни. Если торговцев ограбят бандиты — повозка не доедет до пункта назначения. Это приведет к голоду и беззаконию. На глобальном уровне герой может примкнуть к одному из княжеств и влиять на его хозяйственное благополучие. На экономике частично завязана и крафтовая система.

Так как разработчики отрицательно относятся к гринду, не придется фармить ингредиенты: достаточно принести чертеж ремесленнику и заплатить за работу. Если торговые пути не налажены, необходимых ресурсов не получить. Герою придется “зачистить" территорию от бандитов или выполнить задания от торговой гильдии.

Бюджет не позволяет проработать переходы между зонами а-ля Red Dead Redemption 2. Из-за этого игрок бежит по относительно пустой локации, что всегда смазывает впечатление. В “Былине” глобальная карта решает и эту проблему: мир разбит на большие зоны, а перемещение между ними происходит из сектора в сектор. Такой прием решает не только технический вопрос, но и ускоряет перемещение игрока. При переходе из точки A в точку B происходят рандомные ивенты, в которых можно поучаствовать. После релиза с каждым крупным обновлением на карте разблокируются новые зоны с цепочками квестов, как это было в The Witcher.

Алексей Илюхин: "К сожалению, мы не сможем показать функционал карты в демо-билде, но когда игрок выйдет за пределы локации, запустится ролик про ее будущие возможности. Часть из них мы уже разработали, остальное еще в процессе."

Графика и возможная смена перспективы

Unreal Engine оказался для Far-Far Games хорошим выбором, в том числе с точки зрения экономии финансов и времени. При этом очень много контента они сделали вручную. 

Илья Чекрыгин: "С тех пор как анонсировали пятую версию движка, мы с нетерпением ждем ее, чтобы перенести туда все задумки. О сложностях переноса мы пока не думали, так как решаем проблемы по мере поступления. В перспективе новый движок открывает для проекта колоссальные возможности."

За время разработки “Былина” обзавелась проработанным миром, а окружение стало более детализированным, что нехарактерно для изометрической игры. Разработчики признаются, что это вышло случайно. Они внесут определенные коррективы в визуальную часть и доработают стилистику. Команда не исключает, что игра может перейти из изометрии в режим от третьего лица, характерный для action-RPG.

“Мы не замахиваемся на то, что точно не осилим”

Еще на ранних этапах разработки прототип демонстрировали людям из индустрии, пытаясь найти партнеров. Получив ценную обратную связь, студия снова погружалась в разработку.  Игру долго не представляли публике: сомневались насчет презентации неготового материала. В этом году, благодаря поддержке Epic Games, команда попала на White Nights и получила от конференции максимум пользы.

Сейчас в разработке AI врагов: чтобы они не бросались в бой бездумно, а с определенной целью, например, сбить защиту игроку. В режиме изометрии лицо персонажа практически не видно, и поэтому эмоции отображаются на иконке в интерфейсе — художники вовсю трудятся над 2D-анимацией. Визуальные эффекты и глобальная карта также нуждаются в доработке.   

Илья Чекрыгин: "С технической точки зрения у нас хорошо получаются локации и окружение. С левел-дизайном нам помогала Елена Альт (Ice-Pick Lodge). Например, города в “Былине” не похожи на те, что показывают в фэнтези-играх: по инфраструктуре они напоминают современные мегаполисы. При этом мы честны перед собой и не замахиваемся на то, что точно не осилим."

Far-Far Games еще не определились, как поступить с грядущей демо-версией: либо выложить в публичный доступ, либо оставить только для партнеров и прессы. Это зависит от того, насколько команда будет довольна результатом. Пусть штат студии состоит из 10 специалистов “на удаленке” и есть связи с талантливыми людьми из геймдева, для мотивации не всегда хватает денег. Сейчас разработку ведут на собственные средства. Команда надеется, что с помощью демо-билда получится привлечь инвестиции и уже к 2022 году выпустить полноценную игру.

* * *

Разрабатывать подобную action-RPG — нелегкий труд и большая ответственность, особенно для инди-команд. Всегда найдутся те, кто сравнит игру с тем же “Ведьмаком”. С другой стороны, это отличная мотивация сделать свой продукт по-настоящему уникальным. Если популярность сеттинга не угаснет, возможно, он станет привлекательнее для иностранной аудитории и не будет ассоциироваться с одним-двумя продуктами. История Far-Far Games подтверждает, что иногда стоит рискнуть и выбрать тернистую дорогу. Иначе можно навечно остаться тем самым “витязем на распутье”.

Недавние статьи

Как портировать свою игру на Nintendo Switch и не разочароваться

19/02/2021
Вместе с представителями издательства OverGamez знакомим читателей с нюансами портирования инди-игр на Nintendo Switch и объясняем, почему это выгоднее доверить специалистам.

"В геймдев я пошел, когда понял, что игр, которых хочется, уже не дождусь"

17/02/2021
Мы связались с Мурадом Магомедовым — сооснователем студии и геймдиректором проекта Pathogenesis: Overcome.

The Unexpected Quest: когда игрок устал от хардкора

16/02/2021
Вот уже более 15 лет студия Rionix из Санкт-Петербурга разрабатывает игры для тех, кто любит скрасить вечера и офисные будни простым и понятным геймплеем.