24/10/2022

Как дипломный проект стал путевкой в индустрию

Как дипломный проект стал путевкой в индустрию

С момента публикации материала о приключенческой игре Jump Theory с аутичным мальчиком в главной роли прошло более года. За это время автор проекта Екатерина Уварова уже успела написать научную работу, окончить Школу Дизайна НИУ ВШЭ и продемонстрировать игру на нескольких тематических мероприятиях. Сейчас она готова рассказать о прогрессе разработки и поделиться первыми успехами в геймдеве.

Научное исследование, подкрепленное собственной игрой

Летом, после окончания третьего курса, Екатерина продолжала работу над концептом игры. В новом учебном году в конце каждого модуля студенты готовили презентации с отчетом о разработке своих проектов. Так как билд Jump Theory уже существовал, Екатерина просто отчитывалась на просмотрах о внесенных изменениях.  В декабре каждому студенту нужно было сдать текстовую дипломную работу, связанную с дипломным проектом — игрой. Тема для диплома была заранее выбрана в конце 3 курса.

Преподаватель Эли Горен, который продолжал курировать проект, предложил Екатерине попробовать себя в научной деятельности и написать академическое исследование. Работа Екатерины «Видеоигра как средство спонтанного обучения» посвящена реализации спонтанного обучения детей, описанного Л. С. Выготским, в современном контексте применения видеоигр в образовательных целях. В качестве примера в исследовании упоминается механика Jump Theory.

Екатерина Уварова: "Выготский предполагал, что дети получают знания не только из учебников, но и из окружающего мира. Если ребенку дать какую-то задачу и не объяснить способ ее решения, то путем творческих исканий он сможет найти выход из ситуации самостоятельно и приобрести спонтанные знания. Это исследование сильно ограничило время на разработку игры. С другой стороны, наверное, это к лучшему, потому что временные рамки не позволяли много экспериментировать с разными вариантами геймплея. Для меня это была сверхзадача — добавить научное исследование в игру об аутизме. Но куратор считал, что идеи Выготского очень схожи с механиками моей игры, так как главный герой, Малыш, обучается в процессе игры похожим образом, собирая разрозненные элементы в карточки".

Еще на третьем курсе основной геймплей Jump Theory заключался в том, что главный герой лопал пузыри с различными предметами и узнавал о понятиях, которые их объединяют. Например, книжка, ручка и тетрадка помогут мальчику в учебе. Уже на четвертом курсе Екатерина отказалась от концепции пузырей и сделала мини-головоломку, в которой герой подпрыгивает, а игрок в это время  двигает мышкой вправо-влево, расставляя парящие предметы по местам. Расставленные предметы объединяла общая идея, которая записывалась в карточку. Поначалу казалось, что объекты нужно классифицировать по определенным категориям: одни вещи относятся к мебели, другие — к пище и так далее. Но в процессе Екатерина осознала, что на основе таких ассоциаций не придумать интересных диалогов. Например, если Малыш занервничал во время ответа на уроке, непонятно, какие предметы нужно собрать для получения карточки «спокойствие». В этом случае можно прибегнуть к теории спонтанных понятий Выготского.

Согласно Выготскому, в дошкольном возрасте ребенок учится, находя общее между элементами, не связанными между собой. Такое мышление называется комплексным, и оно не основано на научных знаниях. Логически это можно объяснить так, что на основе определенных наблюдений у ребенка складывается личное видение ситуации и своя трактовка понятий.

Смысл исследования Екатерины заключался в том, что до определенного возраста дети набираются этих понятий из разных источников. Затем в школе к накопленным спонтанным знаниям добавляются научные, и в результате этого симбиоза ребенок становится образованным. А видеоигры, в свою очередь, могут помочь детям сформировать необходимые спонтанные понятия, предлагая интересные ситуации для поиска решений. 

Екатерина Уварова: "В итоге за эту научную работу я получила 8 из 10 баллов. Возможно, оценку снизили из-за недостаточного количества источников. Но могу сказать, что на нашем потоке только 2 человека занимались подобными исследованиями. Куратор другой группы Анатолий Казаков отметил, что публикация напоминает мануал и может стать мини-руководством для геймдизайнеров. Если кто-то действительно сочтет ее полезной, я буду рада, что все усилия оказались не напрасны".

Энтузиазм бывает разным

В связи с подготовкой исследования и его последующим переводом на английский разработка проекта с сентября по март протекала медленно. К тому же состав команды все время менялся. По окончании третьего курса Екатерина искала через сообщество «Индикатор» энтузиастов, которые могли бы помочь с разработкой. Откликнулось порядка 12 человек. Руководить такой командой у девушки получалось: уже был опыт управления в рамках учебного проекта на втором курсе. Созвоны по коду, нарративу и 3D-моделированию проводились каждую неделю с момента сбора команды вплоть до окончания последнего курса. Но, несмотря на большой коллектив, прогресс разработки оставлял желать лучшего. К тому же Екатерине пришлось переосмыслить понятие «энтузиазм».  

Екатерина Уварова: "Первыми ушли моделлеры. Изначально игра была собрана на лоу-поли ассетах, и мне хотелось улучшить визуал, но так, чтобы он не сильно отличался от исходника. Я не знала возможности людей, скидывала им различные референсы, но мне отвечали, что все эти работы выполнены в разных стилях, и 3D-художники не понимали, какой именно нужен вариант в итоге. После ухода первого человека мне казалось, что я сделала что-то не так. Когда проект начали покидать остальные люди под разными предлогами, стало ясно, что одного энтузиазма недостаточно. Человек не готов работать долго и бесплатно ради галочки в портфолио. 

Кому-то я не могла четко обозначить ТЗ. Например, у двух левел-дизайнеров был простой из-за того, что я была занята подготовкой дизайн-документа и постоянно обещала объяснить задачу позже. Это ожидание тянется до сих пор из-за пересмотра левел-дизайна игры".

Самое плодотворное сотрудничество было с программистом Святославом, который присоединился к команде в конце августа 2021 года и внес огромный вклад в разработку игры. В мае 2022 года ему пришлось покинуть проект. После ухода программиста код игры был не закончен, а до итоговой защиты проекта оставалось полтора месяца. С поиском нового кодера помог куратор. Эли Горен нашел студента с магистратуры, который решил вопрос с программированием по бартеру. Ситуацию упрощало то, что билд для итогового просмотра не требовался: нарезки геймплея в специально отснятом видео оказалось достаточно. В любом случае, MVP-версия Jump Theory была готова.

Итоговый просмотр

Так как студенты получали фидбек от кураторов каждые два месяца на протяжении всего учебного года, на последнем просмотре им уже не делали замечаний по проектам. Преподаватели просто хвалили студентов за проделанную работу.

Екатерина Уварова: "Я получила 10 баллов. Во многом это заслуга моего куратора. Вышка ввела строгие правила для студентов, которые нацелены на максимальный балл: по регламенту дубликат презентации нужно было загрузить на отдельный сайт, где опубликованы работы отличников. Эли Горен лично помог с загрузкой за ночь до дедлайна. Я очень ему благодарна. Он всегда верил в мой проект и, возможно, даже считал его в каком-то смысле гениальным. Его поддержка во многом повлияла на мое дальнейшее желание доделать эту игру". 

Первый шоукейс и первые выводы

После окончания обучения Екатерина вместе с другими выпускниками-геймдизайнерами отправилась на White Nights’22 в Санкт-Петербурге. Студенты привезли свои проекты на шоукейс игр. Впервые в Jump Theory играли посторонние люди. Этот опыт помог Екатерине прояснить несколько важных моментов.

Посетители не обращали внимания на элементы, которым геймдизайнер уделяла больше всего времени.

Ими оказались вышеупомянутые карточки. Они были ключом к спонтанным понятиям, упомянутым в исследовании Екатерины. Предполагалось, что игрок мог открыть их кнопкой Q и, как минимум, поинтересоваться, зачем они нужны. Но вместо этого люди просто занимались исследованием. 

Екатерина Уварова: "Получилось так, что я сосредоточилась на глобальных идеях, которые не интересовали игроков. Над дизайном карточек я работала с января по май, и Эли Горен постоянно присылал по ним правки, делая акцент на том, что это очень важный элемент. Позже мне объяснили, что анализировать результаты плейтестов на конференциях не совсем корректно, так как посетители приходят туда не для того, чтобы играть. Они бегло просматривают сборки и не особо заинтересованы в погружении в игру. Но я все равно поняла, что людям больше нравится изучать окружение и локации".

С потенциальными партнерами нужно вести себя осторожно.

На конференции к выпускникам подошел молодой человек с предложением о сотрудничестве. Он пояснил, что у него уже есть свой готовый проект, а чтобы его команда не простаивала, он хочет привлечь своих программистов к играм выпускников и в дальнейшем заняться продюсированием этих проектов. Продюсер также отметил, что Jump Theory может «выстрелить» в Штатах, так как ее делает девушка-разработчик, которая продвигает инклюзивную тему. Он взял контакты выпускников, и пообещал прислать условия сотрудничества. Первой образец договора получила подруга Екатерины, и она сразу же показала документ юристу.

Екатерина Уварова: "Оказалось, что договор подписывается с американским юрлицом, а в США авторские права действуют иначе. В случае передачи IP в обмен на помощь с кодом, я становлюсь сотрудником компании. Таким образом, вся интеллектуальная собственность переходит другому человеку, а разработчик трудится в штате компании как геймдизайнер. Вернуть свои права на игру в этом случае очень сложно. Мы сразу же проконсультировались на эту тему с преподавателями. Один из кураторов, Александр Суслов, прислал огромный документ, в котором подробно расписаны условия, на которых можно заключать договор. В любом случае, продюсер не может предложить штат программистов инди-разработчику".

Интерес издателя к проекту не означает готовность к сотрудничеству.  

Екатерина Уварова: "Начинающие разработчики нередко мечтают, что к ним придет издатель и решит все проблемы. Но ему нужны не проблемы, а стабильный проект. Почему-то об этом мало кто говорит. В WN Hub со мной связались представители издательства из Грузии. Их привлек трейлер Jump Theory и, видимо, у них сложилось впечатление, что у меня на руках готовый проект. Уже на шоукейсе издатели подошли к моему стенду в тот момент, когда игру проходил посетитель, который сталкивался со множеством багов. Увидев это, они предложили мне пообщаться через год и ушли. Но я прекрасно понимаю их реакцию, так как паблишер не возьмется за сырой проект на стадии MVP".

Участие в конкурсах и первые победы

После ивента девушка вернулась в Екатеринбург. Узнав, что в конце июля в Москве состоится Geek Picnic, она решила не только посетить любимый ивент, но и принять участие в конкурсе питчинга для инди-разработчиков. Организаторы очень долго рассматривали заявку и одобрили ее за три дня до начала мероприятия. Так как студентов Вышки все 4 года учат тонкостям презентаций, на подготовку питча Jump Theory хватило одного вечера. Как итог — первое место в питч-сессии и награда: сертификат на 50 000 рублей, а также консультация со специалистом.

Екатерина Уварова: "После конкурса организаторы дали номер человека, с которым я могу проконсультироваться по проекту. Им оказался продюсер Requisition VR. Он дал рекомендации по продвижению игры в Steam, что оказалось довольно полезно: в Вышке нам давали мало информации по раскрутке игры. Сейчас у меня у меня есть только сообщество в VK, но пока я редко делаю публикации. В целом, консультация оказалась интересной, и продюсер до сих пор отвечает на сообщения, если у меня возникают серьезные вопросы. 

Наверняка многие подумают, что после победы мой проект должен привлечь внимание инвесторов из-за его социальной значимости. Но после конкурса мне никто не писал. Мне кажется, представители больше делали ставку на упоминание своих компаний, нежели на поиск талантливых разработчиков".

Вернувшись в родной город, Екатерина узнала о грядущем фестивале «ГикКон» и решила поучаствовать в местном питчинге видеоигр с той же самой презентацией, которую готовила для Geek Picnic. На конкурсе разработчикам предложили самим определить очередность выступления перед публикой. И девушка пошла четвертой, чтобы лучше понять как подать свою презентацию, чтобы выглядеть уместно на фоне уже выступивших участников.

Оказалось, что большинство конкурсантов — новички в геймдеве, по сравнению с разработчиками, которые «засветились» на московском Geek Picnic. В конце мероприятия Екатерину позвали на сцену и вручили множество подарков от организаторов Targem Games, в том числе сертификат на курсы от Уральского федерального университета. 

Екатерина Уварова: "Я не ожидала, что получу награду. По моему мнению, большую роль сыграл тот факт, что презентации студентов Вышки всегда выделяются на фоне выступлений начинающих разработчиков. Если бы я соревновалась со своими бывшими однокурсниками, вряд ли я смогла бы составить им конкуренцию. Также нельзя не отметить тот факт, что визуал многое решает. Если человек видит красивую, законченную картинку, он может представить еще несколько подобных кадров. Отсюда возникает иллюзия готовой игры. Возможно, остальные участники конкурса не совсем это понимали. Уже на Game Construct Conference я рекомендовала новичкам собрать хотя бы одну законченную сцену, даже если это будет всего лишь небольшая комната. Готовый контент даст зрителю больше информации, нежели множество сырых уровней на основе “грейбоксов”".

Помимо шоукейсов на White Nights и Game Construct Conference билд Jump Theory был представлен на московской выставке дипломных работ «Выпуск’22» в Медиацентре парка Зарядье. 

Обратная сторона успеха

После победы на конкурсах обострились отношения с некоторыми участниками команды. В частности, недопонимание возникло с нарративным дизайнером, который помогал девушке писать диалоги для Jump Theory. Молодой человек считал, что работает на Екатерину, а значит может претендовать на часть выигрыша. Получив отказ, он предложил делить будущие награды в формате 60/40, где 60% забирает сама геймдизайнер, а 40% делятся поровну между нарративным дизайнером и моделлером, которые на тот момент оставались в команде. Екатерина попыталась объяснить, что она сможет платить зарплату коллективу только в случае появления источника инвестиций. После этого дружеские отношения с нарративщиком сошли на нет. На тот момент он написал уже 40 страниц текста, рассчитанных на два игровых дня.

Екатерина Уварова: "Я задумалась, а что будет дальше? Мой вклад в нарративную часть игры был не меньше его: я придумывала сценарий, игровые события и старалась связать их воедино. В свою очередь нарративный дизайнер писал на основе этой истории диалоги, в которые тоже внесено много моих правок. Если на этом раннем этапе у нас возникают конфликты, то лучше распрощаться сейчас и оставить ему тексты в качестве дополнения к портфолио. Их все равно пришлось бы перерабатывать под новую механику, так как идея с карточками провалилась. Но я все равно отблагодарила его и моделлера, переведя им сначала одну сумму, а затем другую, чуть меньше. Но, так или иначе, выигрыш в каком-то плане “поспособствовал” развалу команды".

Планы на будущее

Вдохновившись успехами на конкурсах и показами игры на шоукейсах, Екатерина готова с новыми силами продолжить разработку. Впереди — несколько важных задач.

Замена механики карточек и поиска предметов на сбор букв, которые будут появляться рядом с определенным предметом.

Например, буква T — рядом со столом (Table). Чем больше букв будет собрано, тем быстрее Малыш расшифрует скрытую реплику.

Екатерина Уварова: "Так как сейчас диалогов больше нет, я могу сразу заняться написанием внутриигровых текстов на английском языке. Также рассматривается вариант замены карточек на английские пословицы и поговорки. Я подготовила список таких фраз, основанных на каждой букве алфавита, но пока не знаю, как вписать их в сюжет. Скорее всего, 6-7 поговорок будет достаточно для игры. Не исключено, что одно выражение может стать лейтмотивом определенного игрового дня".

Переосмысление дизайна уровней.

Вдохновившись недавно вышедшей Stray, Екатерина решила, что вертикальный левел-дизайн подойдет для перемещения по миру в облике кролика.

Екатерина Уварова: "Целевая аудитория Jump Theory — это Исследователи по типологии Бартла. Несмотря на то, что в текущем билде особо нечем заняться, на шоукейсах игроки все равно бегали по локации и старались запрыгнуть на различные участки. Вертикальный левел-дизайн также поможет в реализации ключевых механик. Например, кролик сможет запрыгнуть на трубу (Pipe) и взять букву P".

Внедрение измененной механики с буквами в систему слотов, разработанную на 4-м курсе.

Изначально Малыш может запомнить только 5 карточек. Когда кролик попадает в зону стресс-сфер, шкала тревоги заполняется, и герой забывает одну из карточек, теряя слот памяти. Такая механика штрафов обусловлена тем, что Малыш не может удержать в голове все усвоенные знания одновременно. Слоты восстанавливаются, если игрок делает побочные задания и помогает NPC. Екатерина уверена, что если сейчас система слотов успешно работает с карточками, в дальнейшем ее можно переделать под поиск букв.

Jump Theory — проект со стилизованной графикой и казуальным геймплеем, который идеально подходит для формата Nintendo Switch. Геймдизайнер надеется, что в дальнейшем найдется издатель, который поможет с портированием игры на эту платформу. Основной проблемой разработки остается поиск программиста, так как без его участия игра рискует стать симулятором ходьбы, а такой вариант Екатерина не приемлет, несмотря на симпатию к этому жанру. После четырех лет обучения в Вышке у девушки появилось стремление разработать более сложный геймплей. Но если поиски программиста-энтузиаста не увенчаются успехом, возможен вариант найма сотрудника в команду. В этом случае расходы согласна компенсировать мама Екатерины, так как она верит в проект дочери. 

* * *

В текущей ситуации сложно предсказать дальнейшее развитие игры. Карьера Екатерины в геймдеве только началась. Но интерес со стороны организаторов различных мероприятий, симпатии потенциальных издателей и поддержка близкого окружения геймдизайнера намекают на то, что Jump Theory имеет все шансы на успех. Следующий этап разработки будет сложнее, но девушка уверена в своем пути и готова доказать всем, в том числе и самой себе, что справится с поставленной задачей.

Недавние статьи

WN Conference Abu Dhabi’24: откройте бизнес-возможности в ОАЭ

07/02/2024
Уже 15-16 февраля более 800 представителей игровой индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга и обучения.

WN Conference Belgrade’23 уже скоро!

25/11/2023
7-8 декабря более 800 представителей местной и международной индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга.

7-8 июня WN Conference возвращается в Турцию

23/05/2023
Присоединяйтесь оффлайн или онлайн к бизнес-конференции для представителей игровой индустрии WN Istanbul’23.