The Keeper of The Swords: история одного некроманта и его создателей
Основатель проекта «Хранитель Мечей» Юрий Дадаянц освоил 3d-моделирование всего пять-шесть лет назад. Тогда он и предположить не мог, что это станет его основной профессией. Первые модели он учился делать по роликам из Ютуба. А когда увидел что, наконец, получается что-то путное, задумался о создании собственной игры.
Юрий Дадаянц: "Мой любимый игровой жанр — RPG, любимый литературный жанр — фэнтези. За «Ведьмаком», «Dragon Age» и «Gothic» я провёл множество приятных часов. В общих чертах было ясно, какую игру я хочу создать."
Unreal или Unity? Goodkind или Perumov?
Настало время выбрать движок для проекта. Попробовав работать в Unity, Юрий быстро перешёл на Unreal Engine 4. Этот редактор не требовал специальных навыков программиста, а встроенный язык Blueprint интуитивно понятен.
Поскольку Юрий не был сценаристом, он решил не изобретать велосипед, а позаимствовать лор из какой-нибудь известной франшизы.
Изначально было два варианта: книжный сериал «Меч истины» американского писателя Терри Гудкайнда и cага «Хранитель мечей» отечественного фантаста Ника Перумова. Юрий попытался связаться с Гудкайндом на фэйсбуке, но тот не ответил. Николай Данилович же, напротив, тепло принял идею создания компьютерной игры по мотивам своих книг.
Алло, мы ищем таланты!
В официальном сообществе Ника Перумова в ВК Юрий разместил объявление, что ищет единомышленников. Желающих было много, но проект создавался исключительно на энтузиазме, и ни о какой зарплате не могло быть и речи. Люди приходили и уходили. Остались лишь самые стойкие. Ребята из разных уголков России и не только: моделер Павло Костюк с Украины, сценарист Борис Харькин из Казахстана. Так появилась BW-studio.
Как заведено в инди-проектах, каждому приходилось работать по нескольким специальностям. Сам Юрий занимался созданием 3d-моделей, левел-дизайном, освещением, звукорежиссурой. Режиссеру роликов Сергею Мартьянову приходилось работать над сценарием, геймдизайном, помогать с левел-дизайном.
Присоединившийся к проекту программист Александр Смирнов вдохнул в игру жизнь. Появился играбельный билд с небольшой вступительной локацией «Северный клык».
Встреча с Демиургом
До конца 2019 года «Хранитель Мечей» был некоммерческим проектом, так сказать, от фанатов для фанатов. Никто из разработчиков не рассчитывал на что-то серьёзное.
В декабре 2019 произошёл переломный момент. Главный программист Александр Смирнов лично встретился с Николаем Перумовым и показал ему наработки. Писателю очень понравилось, и это вдохновило команду.
Александр Смирнов: "Я и не ожидал, что ему настолько понравится. Когда я шёл домой после встречи с Ником, в моей голове вертелись две мысли. Первая: бессонные ночи, проведённые за работой над кодом игры — всё не зря. И вторая: теперь вся наша команда начнёт работать с утроенным рвением!"
Новый этап
Следующий шаг — конкурс DevGamm. Это был первый конкурс команды. Они получили много фидбэка, завели полезные знакомства и нашли профессионального звукорежиссера Алмаза Хакимова.
Практически никто из BW-studio не имел опыта в геймдеве до того, как начал работать над «Хранителем мечей». Только Борис Харькин имел опыт литературного письма, бумажные публикации, победы в конкурсах, участвовал в проектах «Метро 2033», «Тайный город», «Технотьма». За время работы над игрой профессиональный уровень разработчиков вырос, их стали приглашать в другие студии. Александра Смирнова пригласили в Octobox, и он окончательно сменил профессию инженера-технолога на программиста. Юрий Дадаянц параллельно работает в DRUNKARD RACСOONS над игрой Radiostalker.
Юрий Дадаянц: "Ребятам понравились мои 3d-модели, и мы заключили контракт. В тот же день я уволился с основной работы — мебельной фирмы, где разрабатывал дизайн интерьеров, и теперь собираюсь работать исключительно в игропроме."
Клон «Ведьмака» или нечто большее?
Как сказал представитель одного из крупных издательств: "С «Ведьмаком» вас будут сравнивать в любом случае, хотите вы этого или нет". Инди-проекту тягаться с польским законодателем жанра невозможно. Поэтому левел-дизайнеры отказались от открытого мира, разбив игру на несколько больших и средних локаций. Также сюжет разделили на несколько частей и издадут их эпизодами, как это делают, например, Telltale Games.
А кем же предстоит играть?
У этого парня богатая история. В другом мире он перешёл дорогу очень могущественным сущностям и украл то, что красть не следовало. Теперь он вынужден скрываться от прошлого. В закрытом мире Эвиал, куда нелегко попасть извне, он начнёт новую жизнь и пройдёт долгий путь от ничего не помнящего о себе парня до дипломированного специалиста по упокоению нежити. Он наживёт себе кучу новых врагов — такой у него характер, а старые недруги тоже не собираются забывать выскочку и найдут его, рано или поздно.
Немного об идее
Юрий Дадаянц: "Мне изначально понравилась идея Ника Перумова о благородном некроманте, помогающем простому люду. Ведь в современной литературе и игропроме, классический, так сказать, «попсовый» некромант наоборот сосредоточение зла."
Позднее сценаристы убедили Юрия передать выбор игроку — какие поступки совершать: злые, добрые или вести себя нейтрально. Игра будет нелинейной, многие большие квесты можно выполнить несколькими путями, разные решения приведут к разным последствиям. Для первого эпизода запланировано три разные концовки.
Красочный мир Эвиал
Упорядоченное Ника Перумова имеет богатый лор, способный соперничать по масштабам даже с мирами Джорджа Мартина. Фанаты писателя повстречают много полюбившихся мест, а те, кто не знаком с книгой, откроют для себя большой и разнообразный фэнтезийный мир.
Игроку предстоит исследовать тёмные пещеры и подземелья, побывать в роскошных дворцах и разрушенных замках, пересечь бескрайние равнины и дремучие леса. Ну и, конечно же, посетить множество мрачных погостов с покосившимися надгробиями и древними склепами — дипломированному некроманту без этого никак.
Так всё-таки канон или не канон?
Юрий Дадаянц: "Когда мы выкладываем материалы в нашу группу в ВК, получаем много положительных отзывов. Но бывает и негатив. Часто это касается пресловутого «канона». Мы очень стараемся следовать сюжету книги, насколько это возможно в игровой адаптации. К сожалению, некоторые фанаты книжного сериала не понимают, что игра не может быть один в один как книга. Тем более — нелинейное РПГ."
Сергей Мартьянов: "Мы стараемся вставить в игру как можно больше фишек из книги, чтобы игрок радовался, узнавая места, ситуации, символы. Диалоги мы пишем сами, но иногда заимствуем у Перумова."
Александр Смирнов: "К тому же иногда приходится прибегать к некоторым хитростям, как последовательная подача локаций от простых (в плане разработки) к более сложным."
Так придумали и создали локацию «Мекамп», в которой освещены приключения будущего некроманта по пути из Северного клыка до Магической Академии.
Борис Харькин: "Ник Перумов дал это путешествие буквально в двух словах, и мы этим воспользовались. Нам было очень интересно привнести что-то своё."
Сергей Мартьянов: "А ещё мы постарались показать, что побудило героя поступить на тёмный факультет."
Что нового можно привнести в жанр?
Как и в любом классическом фэнтезийном РПГ, в «Хранителе мечей» много штампов. Хорошо это или плохо, каждый решит для себя сам. Главное, чтобы у игры были свои запоминающиеся черты. Такие есть. Например, вместо набившей оскомину «маны» будет параметр, называемый «откат».
В игре будет большое разнообразие врагов. Скелеты и зомби обычно союзники некроманта, марионетки в его руках. Но в книгах Ника Перумова дела обстоят иначе. Неизвестная напасть, именуемая Западной Тьмой, поднимает мёртвых из могил, и загнать их обратно способен тот, кто владеет искусством некромантии. Игроку придётся защищать простой люд от мёртвых и «упокаивать» кладбища. Кроме пресловутых зомби и скелетов в игре будут встречаться и более продвинутые виды нежити — костяные гончие, личи и костяные драконы. А ещё можно будет оживлять души умерших, чтобы выпытать у них информацию, нужную для прохождения заданий.
Помимо нежити главному герою придётся столкнуться с монстрами, разбойниками, наёмниками, враждебными магами и, конечно же, инквизицией и таинственной Западной Тьмой.
К каждому врагу придется найти отдельный подход. Например, нежить почти не восприимчива к обычному оружию, а у инквизиторов есть «негаторы магии» — приборы, подавляющие заклинания.
Перед упокаиванием кладбища — непростой задачей — игрок может основательно подготовиться. Помогут предварительно начерченные на земле пентаграммы, эликсиры. А иногда можно прибегнуть к жертвоприношению. Это снизит карму героя, и придётся постоянно искать баланс — так называемый «принцип наименьшего зла».
В игре много тайных мест, куда непросто пробраться. Нередко для этого придётся решить какую-нибудь головоломку.
Борис Харькин: "Мне всегда нравились тайники в олдскульных играх типа «BioShock». Секреток в «Хранителе» будет предостаточно. Игрок находит запертую дверь, ведущую в оружейную, находит и ржавый ключ от неё. Проворачивает его в замочной скважине, слышит щелчок, и тут – облом. В прямом смысле слова: ветхий ключ сломался. Но игрок хочет в оружейную и знает, что туда можно попасть: сквозь решётку он видит манящие стеллажи с оружием. Ему придётся искать обходной путь. Если игрок намеревается получить самый крутой лут, мы заставим его попотеть."
Еще разработчики хотят внедрить как поджанр метроидванию: части локации будут сперва недоступны, и придётся решать определённые задачи, чтобы получить доступ.
UNREAL ENGINE DEV CONTEST 2020
Большие надежды команда возлагала на UEDC-2020. Ребята понимали, что в таком непростом соревновании не стоит всерьёз рассчитывать на победу в какой-то номинации, и подали заявку не ради этого.
Александр Смирнов: "Мы знали, что не выйдем в финал, потому что игра пока далека от той, которую мы хотим видеть при релизе. Нашей основной задачей было получить как можно больше отзывов от профессионалов игровой индустрии."
Юрий Дадаянц: "В первую очередь было важно, чтобы нам указали на ошибки, и мы смогли выработать дальнейшую стратегию. Да, игра не прошла в полуфинал, но нам не обидно, ведь конкуренты были достойные."
Что дальше?
Проект амбициозный, и чтобы довести его до релиза, BW-studio предстоит проделать большую работу. Искать спонсоров, выставлять игру на краудфандинговые платформы, участвовать в конкурсах. Возможно, придётся расширять коллектив.
Юрий Дадаянц: "Я понимаю, будет непросто. Но я уже вложил в этот проект четыре года жизни, отступать некуда."