10/06/2020

Алексей Пестриков: "Мы всегда искали людей, которые любят и играют в игры."

Продолжаем нашу новую рубрику в рамках конкурса разработчиков для UE4 — New Game +. Мы общаемся с интересными людьми из игровой индустрии, которые также участвуют в нашем конкурсе как спонсоры, благодетели, эксперты, люди, которые представляют разнообразные номинации и будут судить проекты.

Алексей Савченко: Сегодня мой прекрасный собеседник — Алексей Пестриков из студии KEFIR. Насколько я знаю, ты в ней чуть ли не с первого дня.

Алексей Пестриков: Не с самого старта, но давно. В прошлом году было семь лет. Работаю с удаленными командами, ищу как одиночных разработчиков, так и целые команды, чтобы они примкнули к семье KEFIR.

Алексей Савченко: Расскажи вкратце — какие игры выпускались на какие платформы и куда вы смотрите сейчас?

Алексей Пестриков: Первый успех был у нас в социальных сетях с игрой "Тюряга". До нее было две еще малоизвестных, да и что их поминать-то теперь. Тем не менее, "Тюряга" эволюционировала из одной из них. В социальных сетях игра произвела в свое время фурор, имела успех, поставила некоторые рекорды. Появилась масса клонов, мы делали похожие проекты в других сеттингах, и они тоже неплохо себя продемонстрировали. В какой-то момент мы поняли, что социальные сети — уже немножко не то, что нам нужно, мы хотели большего охвата, нас терзали амбиции. Решили попробовать себя в мобильном геймдеве. Один из первых проектов, который у нас получился — Last Day on Earth. С первых дней — безумное количество трафика и сумасшедшие показатели. Всеми силами его начали поддерживать. И вот приложению исполнилось 3 года буквально позавчера. Он не собирается сдаваться и все еще нас радует. Мы до сих пор его поддерживаем. Планов там еще больше, чем на год.

Мобильных проектов у нас еще водится несколько. Пока мы с тобой разговариваем, ребята планируют выпускать еще один, тоже на мобильную платформу. О нем заявим чуть позже, когда получим первые цифры и справимся с первыми проблемами. Тогда можно будет о нем подробно и интересно рассказать, что это вообще такое, и почему мы называем этот проект экспериментальным, по крайней мере, для KEFIR. 

Если говорить про наши планы, будущее и про кого мы ищем, здесь все тоже просто. Когда-то, делая первые шаги в социальных сетях, мы поставили для себя задачу быть первыми во всех топах. Не все вершины мы взяли пока еще, не все показатели, которые мы хотели бы получить, получили, но, думаю, следующими проектами на мобильной платформе мы этого добьемся. Мы не стоим на одном месте, всегда стараемся добиваться чего-то большего и ставить супер амбициозные задачи, дальше уже будем замахиваться на большие серьезные платформы: ПК, консоли и так далее. Поэтому, ребят мы ищем сейчас независимо от их экспертизы, независимо от платформы, с которой они работают или работали раньше. 

Мы ищем смелых, талантливых, которые на самом деле не боятся показывать что-то новое.

Не боятся делать классные проекты, не любят кого-то клонировать или копировать, а хотят добиться чего-то самостоятельно. Мы можем предложить им интересные идеи, интересные решения, и дальше посмотрим, что они нам смогут предложить.

Алексей Савченко: Тяжело было переходить на mobile из social?

Алексей Пестриков: Да, была небольшая проблема, которая в свое время была уже характерна для многих разработчиков. Кто очень неплохо зарабатывал в социальных сетях, с большим нежеланием пытались пересаживаться на мобильные платформы. Деньги и так есть, до закрытия флэша оставались какие-то призрачные перспективы — будет ли это когда-то это вообще, или нет. Мы тоже сильно старались себя перебороть и выпускать первые проекты на незнакомой для нас еще на тот момент платформе, потому что понимали, что шаги нужно делать вперед. 

Сидеть на своих условных сокровищах — это не для нас.

Нам всегда интересно делать новое, интересное, крутое, чего никогда раньше не получалось. Первый проект (опять же, если мы не говорим про Last Day on Earth), который у нас был на мобильной платформе — Forge of Glory. Такой специфичный паззл. Мы обкатали на нем решения, научились собирать билды и заливать их на платформы. Наши маркетологи потренировались покупать трафик. При этом Forge of Glory, конечно же, выстрелила не так сильно, как Last Day on Earth или "Тюряга" в свое время. Но все наши проекты всегда окупали разработку, всегда были достаточно популярны. Мы стараемся не делать очевидных ошибок и на грабли не наступать. У нас есть опыт еще с социальных платформ, оттуда многое можно перенять и для мобильных.

Алексей Савченко: Ты упомянул "наши маркетологи" — вы стараетесь внутри компании держать всю инфраструктуру? Вы сами себе издатель?

Алексей Пестриков: Да, стараемся по максимуму оставаться самодостаточными. У нас достаточно большая и опытная маркетинговая команда. Своя команда аналитики — тоже крутые ребята. Все производственные нужды — и по графике, и по коду — мы закрываем своими силами, стараясь ничего никому не отдавать. Бывают моменты, когда что-то там по мелочи заказываем. Это опять же исходит от нашего стиля работы.

В свое время я слышал истории, что Last Day on Earth в общем-то не несет ничего нового, и непонятно почему люди в нее играют. Когда она создавалась, ребята в самой первой команде (их там было совсем немного) старались сделать настолько классную и атмосферную игру, в которую люди действительно поверят. 

Вся атмосфера складывается из мелочей.

Поэтому, заказывая условно какую-нибудь графику на аутсорс, у нас куча исправлений по итоговому результату. Ребята, которые привыкли работать по-своему, не то что не хотят делать — они не понимают, зачем это нужно. Зачем тратить полдня на допил какой-то небольшой комнаты, в которую игрок все равно не зайдет? Вот из-за этого мы стараемся максимально внутри оставлять все производственные вещи, потому что ребята, которые работают у нас, знают и понимают, что от них нужно. Понимают, какие мелочи и до какой степени нужно шлифовать, и зачем это вообще надо.

Алексей Савченко: Что такое популярная мобильная игра сейчас? У начинающего разработчика, у среднего разработчика и у устоявшейся компании — разные понимания этого. Я не говорю об инвесторах и издателях. Есть какие-то общие мерила, которые определяют — стоит ли игру продолжать развивать, заливать в нее трафик, раскручивать и делать апдейты или нужно просто прекратить и пробовать что-то другое?

Алексей Пестриков: Мне кажется, это все достаточно индивидуально для проекта и для команды, которая его делает. Многие команды условно работают в ноль, любя продукт, который пытаются поддерживать. Для них и это уже хорошо. Если говорить конкретно про нас и про нашу экспертизу, для нас популярная мобильная игра — это $1 млн в день. Вот когда добьемся такого результата, будем смотреть уже на другие платформы, так как поймем, что, в принципе, добились поставленных задач.

Алексей Савченко: Насколько я знаю, у вас есть успешные кейсы взаимодействия с внешними студиями, но у вас, как у одних из самых известных индустриальных оригиналов, тоже все нестандартно по взаимодействию с разными разработчиками. На рынке как: или издавали, или купил, или кто-то инвестировал. Вы по-другому, более творчески подходите к этому моменту. Я знаю, что многим небольшим компаниям было бы интересно обсудить возможное сотрудничество с вами, но они не очень понимают, как работает принцип вот этого всего. "Коллабизация", назовем это так.

Алексей Пестриков: Мы никогда не ставим какого-то четкого, до миллиметра выверенного ТЗ, которое нужно выполнять по шагам. Первые наши попытки работать с ребятами на аутсорс графике заключались в том, что у них было задание: поиграть в нашу игру, посмотреть, какие там условно есть зомби, сколько разновидностей и просто подумать — каких зомби, по их мнению, не хватает. Нам интересно, чтобы не выполняли наше задание, а пытались сделать с нами что-то действительно крутое. 

Мы всегда искали людей, которые любят и играют в игры.

Потому что невозможно прописать до мелочей, как должен работать какой-нибудь контроллер движения, насколько нам важна инертность для этого, как там нужно стрелять, как прицеливаться и прочее. Ребята, которые должны это все сделать, должны понимать, как это работает в играх. В каких конкретно играх это работает хорошо, а в каких — не очень и почему. Наиграть по сотне часов в каждой из представленных вариантов. Понять, почему вот тут классно и чувствуется действительно хорошее управление, а вот тут какая-то непонятная фигня на резинках и шарнирах, которую ты пытаешься двигать, но оно не работает. Поэтому в работе с удаленными командами мы всегда ценим даже не столько условно профессионализм, опыт и наличие крутых проектов, потому что существуют эксперты, которые в случае необходимости обязательно предоставят нужную экспертизу и расскажут — как делать, что делать и там чуть ли не помогут, стуча по клавиатуре пальцами за вас. Но никто никогда не даст тебе вот это понимание и объяснение, почему это должно играться так, почему это хорошо и почему плохо. Из-за этого мы действительно смотрим больше на команды, которые не просто делают игры, а играют в игры и любят их. 

Если мы делаем какую-то MOBA, значит, у каждого геймдизайнера наиграно по 10000 часов в Dota 2 или еще где-то. Если мы делаем шутеры, значит у нас художники все переиграли в CS:GO, а все все программисты катают COD: Warzone по вечерам. По-другому нельзя в этой индустрии. 

Алексей Савченко: Что думаешь по поводу гипер-казуалок как о жанровом направлении и ниши во всем геймдеве?

Алексей Пестриков: Я уже слышу печатание тысячи комментариев, что hyper casual — не игры, мобильные игры в общем-то тоже не игры и прочее... Повторю слова Ильи Леонидовича, который был моим предшественником на первом интервью — мы делаем бизнес. 

Кто делает игры для себя — он не геймдеве.

Кто много зарабатывает и может себе позволить в свободное время пилить игру, которая нравится лично ему, и в которую лично он и будет играть — окей, пожалуйста. Если мы говорим об игровой индустрии, как о бизнесе и способе зарабатывания денег, тут гипер-казуальные игры показывают себя, по-моему, очень хорошо. Вряд ли тут кто-то может поспорить.

Да, это не очень нарративный жанр. Я не видел особо сценаристов, которые бы работали на гипер-казуальные игры. Но, рассматривая их как аспект бизнеса, я не могу сказать ничего плохого. Нравится ли мне играть в гипер-казуальные игры? Ну, иногда бывает, когда в самолете ничего другого не остается, когда Switch сел, а все остальное надоело. Тогда можно мячиком проходить уровни какие-то, кидать ножики куда-то или брить кошек в самолете, почему нет? 

Алексей Савченко: Вы начали в Волгограде, затем выросли. Сколько сейчас людей в волгоградском офисе?

Алексей Пестриков: Чуть больше 150 человек.

Алексей Савченко: Где вы еще есть?

Алексей Пестриков: Если мы говорим конкретно про KEFIR, мы есть Волгограде и в Санкт-Петербурге. В Питере у нас сидит чуть более 30 человек. Это ребята, с которыми мы дружили еще со времен социальных сетей. Мы были у них в гостях, они к нам в гости приезжали... В какой-то момент решили, что если мы будем одной семьей, будет веселее. Хорошая такая, веселая семья на 180 человек. У нас есть ребята, с которыми мы сейчас работаем и в ближнем и не очень ближнем зарубежье и есть разные форматы работы. Кто-то кому-то нравится — в итоге захочет перейти в KEFIR. Не понравится кому-то эта идея — останутся самостоятельными. Мы всегда рассматриваем любые варианты работы, от нас каких-то определенных и жестких условий никогда не было и нет. Ребята в питерском офисе достаточно обособленные, то есть они делают то, что нравится им. У нас нет каких-то жестких указаний, что они должны сделать определенные вещи и предоставить нам какие-то показатели в конце месяца. Нет, они и без этого делают крутые вещи, и мы все вместе живем очень счастливо. 

Алексей Савченко: Дальше расширяться планируете по городам? Есть план или это спонтанное решение из области: ребята хорошие, понравились друг другу, сделали предложение.

Алексей Пестриков: В плане роста посмотрим, если такая необходимость возникнет, почему бы нет? Единственное, конкретно в Волгограде хотелось бы не больше 250 человек. Чем больше команда, тем больше накладные расходы на коммуникацию, постановку задачи и доведения ее до конкретных групп. Следовательно — больше менеджеров. Никто не любит менеджеров. Фокус больше получается не на проектах: он смазывается в сторону бюрократии, бесконечных совещаний. Такое мы не хотели бы делать. У нас есть опыт роста за счет обособленных команд. Уже есть прекрасные результаты, есть опыт, который мы можем перенять у самих себя, и дальше его расширить и продублировать. Этот вариант мы вполне рассматриваем.

Алексей Савченко: Тяжело в регионе сделать успешную студию? С какими препятствиями могут столкнуться те, кто собирается не повторить, а почерпнуть какой-то опыт из вашего развития как компании? 

Алексей Пестриков: Проблема для для регионов, для небольших городов — люди. Все ядро команды KEFIR — местные ребята, которые учились в местных университетах. Не было приглашенных звезд, которые потащили всех за собой. Поэтому у нас получились классные проекты. Важен именно командный дух, желание делать что-то крутое, важна любовь к играм. Если вы планируете делать игры, нельзя подходить к этому конкретно как к методу зарабатывания денег. Да, чуть ранее мы говорили, что рассматриваем игровую индустрию как бизнес. Но только ситхи все возводят в абсолют. Тут нужно ходить по охеренно тонкому льду. Не нужно углубляться в бесконечный нарратив, интересный конкретно вам. Не нужно смотреть на эту индустрию, как на способ зарабатывания денег. Если вы будете смотреть именно с точки зрения финансов — скорее всего, у вас ничего не получится. 

Чтобы сделать классную игру, нужно любить игры в принципе.

Если вы найдете таких людей у себя в городе — неважно, что у них нет фундаментального университетского образования и они не могут сделать супер сложную платформу. Порог вхождения в индустрию очень сильно снизился в последнее время, поэтому, я думаю, много людей есть конкретно в твоем городе, где ты хочешь собрать команду. Нужно собрать именно тех, кто горит этим делом. Вот, собственно, и всё. Делать вместе с ними игры, стараться, пытаться, наступать на грабли, смотреть на отзывы. И играть, нужно бесконечно долго играть.

Сейчас стало не то что сильно проще, сейчас стало на порядок легче сделать что-то свое. Просто смотря на то, что умеют современные игровые движки уже “из коробки”, и то, что приходилось делать для достижения подобных результатов не то, что 20 лет назад, а даже там 5 или 7 лет назад — это грандиозный шаг вперед. Мне кажется, сейчас нужно только желание. Куча туториалов: хочешь так, хочешь этак. Делай, пожалуйста. Я даже не знаю, что может сейчас остановить. 

Алексей Савченко: Для многих вы — социально-мобильная компания, и то, что вы разрабатываете, смотрите в сторону ПК и консолей — это аспект, который хотелось бы раскрыть. Куда смотрите, кого ищете? Какие платформы? Игры в каких жанрах? Что интересно?

Алексей Пестриков: Мы, наверное, на каждой конференции и на каждом каком-то контексте, помимо основных призов, которые предоставляем, всегда ищем новые таланты. Ищем ребят, с которыми можем запартнериться, и можем предложить какие-то интересные решения, которые могут помочь нам сделать что-то новое и крутое, и вместе действительно делать интересные игры. Мы не особо это афишируем и всегда пристальным взглядом с хитрым прищуром на всех смотрим. В случае чего — обязательно сразу же подбегаем, хватаем со спины и нежным голосом предлагаем проехать с нами в Волгоград.

Алексей Савченко: Вопрос такого характера: конкурс конкурсом, и я там тоже в организации. Но ни я, ни все остальные не знают, что это за вторая секретная номинация от KEFIR. Там есть грант за "Лучшую игру по версии компании KEFIR" на $10000, и есть $10000 на "секретную номинацию". Что это такое вообще?

Алексей Пестриков: На самом деле, не хотели делать вторую номинацию какой-то конкретной, потому что не хотели проектов, заточенных именно под нее. Иногда это видно и выглядит не очень красиво. Не хотелось бы условно порадовать какую-то команду, которая не пыталась сделать классный продукт, а просто так очень неплохо подгадала под конкретные условия.

Вторую секретную номинацию мы условно будем называть "Удиви меня".

Кто-то скажет, что удивительная, крутая игра с интересным геймплеем уже считается лучшей игрой. На что я парирую, что если мы говорим о "Лучшей игре по версии KEFIR", то вот она обладает целым рядом факторов. Есть условия обязательные, есть необязательные, но условно она должна быть достаточно сбалансированной. Если мы рассматриваем F2P — какие-то возможности для монетизации, или еще какие-то параметры, которые мы будем оценивать в общем. А во второй номинации — "Удиви меня"— рассматриваются конкретные интересные и крутые нестандартные решения: либо целиком проекты, либо ещё что-то. То, на что мы действительно обратили внимание, но там чего-то не хватает: немножечко потенциала, или каких-то конкретных стартовых условий, чтобы стать лучшей игрой по нашей версии и немножко нас заинтриговать.

Алексей Савченко: Справедливо ли мне будет считать как разработчику, что на основе успеха Last Day on Earth вам будет интересна какая-нибудь хардкорная "выживальня" на ПК или на приставках?  Или не нужно ограничиваться такими соображениями?

Алексей Пестриков: Здесь действительно не нужно ограничиваться. Мы, конечно, не особо смотрим и не особо приветствуем какие-то узкие вещи типа хорроров и прочих супер нарративных вещей. Но каким-то определенным жанром или направлением не ограничиваемся. Мы действительно можем рассмотреть ребят, которые делают упрощенную аркаду для детей, если видно, что они делают это с любовью и делают это классно. Если там настолько интересный и захватывающий мир — их любовь к играм можно перенести, в принципе, на любой проект, который будет им интересен. Точно также мы будем смотреть на ребят, которые делают какой-то серьезный шутан в стиле "кровь, кишки, всех размотало по уровню".

Алексей Савченко: От вас в жюри на конкурсе — Тома Кошкина. Я так понимаю, она гейм-дизайнер. Как удивить Тому положительно?

Алексей Пестриков: Удивить ее достаточно сложно, потому что эта миниатюрная, хрупкая барышня водила в WoW Vanilla рейды, да так, что у здоровых мужиков слезы текли от осознания своей беспомощности и никчемности. Поэтому следить она будет строго и пристально. Возможно, еще более строже и пристальнее, чем получилось у меня в прошлом году. Тем не менее, это очень профессиональный человек. Она в KEFIR как раз-таки дольше меня и прикоснулась ко всем нашим классным проектам.

Алексей Савченко: Посоветуй с постамента своего опыта три вещи для начинающих разработчиков.

Алексей Пестриков: Самый главный совет, про который мы сегодня говорим все интервью — играйте в игры. Не играя в игры, вы не сможете сделать что-то действительно крутое, что понравится кому-то, кроме вас. Опять же, если мы говорим об индустрии игростроения, как о бизнесе, будет недостаточно вас и, условно, мамы, которая скажет, что вы молодец. Нужно делать игры, в которые будут играть люди. Условие, что игра нравится тебе — оно обязательное, но абсолютно недостаточное, чтобы сделать классную игру.

Второе: не пытайтесь повторить чей-то успех. Очень редко, когда клон получается успешнее, чем оригинальная игра. Да, сейчас можно привести очень много примеров, которые опровергнут мою позицию, но это явное следствие ошибки выжившего. Гораздо больше проектов, которые не добивались ничего. Клонов много, на клонах невозможно сделать что-то действительно крутое. Если хотите, чтобы вас заметили — делайте самобытные, прикольные игры. Но опять же, не забывайте, что это игры, в которые нужно играть и в которые будут играть другие люди.

Третье, наверное, больше относится к тому периоду когда вы собрались, сделали игру и поехали уже на какую-то конференцию эту игру представлять. Никогда не пытайтесь понравится другим людям, оставайтесь собой. Это абсолютно не значит, что не нужно мыться и ходить там в растянутых трениках. Не нужно пытаться выставлять себя тем, кем вы не являетесь. Это всегда видно. Опять же, говоря о российской игровой индустрии, она не такая большая, все друг друга знают. Не стоит начинать свое вхождение в этот прекрасный, дружный мир и коллектив с какой-то фальши, которая очень быстро развеется.

* * *

Недавние статьи

Сценарий вертикального среза

16/09/2020
Алексей Савченко на конкретном примере показывает и рассказывает, как сделать очень важный для разработки игры документ. Образец документа — прилагается.

ON AIR: обратная сторона американских отелей

15/09/2020
Один из победителей гран-при всенародного конкурса разработчиков в прошлом году — хоррор от первого лица ON AIR — решил снова испытать удачу уже на UEDC-2020.

Dash? Dash… Dash!

14/09/2020
Программист многопользовательского экшена Flea Madness рассказывает о реализации одной из задуманных фич — даш-атаки. Эволюция подходов, варианты решения, примеры кода — все, как вы любите.