Library of Souls: переосмысление тактической стратегии в студенческом проекте
В этом году на конкурсе разработчиков UEDC-2021 организаторы выделили специальную категорию для студенческих проектов. В нее попала работа коллектива FBN из Санкт-Петербурга. И проект успешно добрался до финальной стадии конкурса! Молодые энтузиасты разрабатывают тактическую стратегию Library of Souls, геймплей которой завязан на контроле территории и возможности обмена ключевых характеристик персонажей. В этом материале студенты расскажут о своем видении тактики и ее реализации в дебютном проекте.
Технический бэкграунд
Команда FBN проходит обучение в Университете ИТМО на направлении “Технология разработки компьютерных игр”, основателями которого стали Андрей Карсаков и Александр Загарских. Также большой вклад в развитие этой магистерской программы внесли Сергей Гиммельрейх и Александр Хорошавин. Обучение длится 2 года. На первом курсе учащимся преподают основы работы с Unreal Engine, DirectX и гейм-дизайн. Со второго курса студенты выбирают специализацию, на основе которой строится их дальнейший учебный план. Это может быть углубленное изучение гейм-дизайна (проектирование видеоигр) или архитектуры движков с уклоном в программирование (внутриигровые технологии). Исходя из этого, группы разделяют, и в программе появляется ряд специализированных предметов. Университет постоянно привлекает к сотрудничеству опытных спикеров из игровой индустрии: как инди-разработчиков, так и представителей AAA-студий.
В отличие от той же Школы Дизайна НИУ ВШЭ, где учатся, в основном, гуманитарии, в ИТМО уже на вступительных экзаменах необходимы знания технических предметов.
Вячеслав Лигай, художник: "У нас довольно обширный курс дисциплин, но мне кажется, что даже навыки наших геймдизайнеров больше заточены не столько на творчество, сколько на разработку с пониманием технической части и пайплайнов. Это дает преимущество в работе над дальнейшими проектами."
Как курсовая работа объединила студентов
В ИТМО уделяют большое внимание практике. Уже в первом семестре каждый студент делает собственный курсовой проект: демо-версию игры. На втором семестре учащиеся собираются в группы для коллективной разработки. Из-за пандемии обучение практически полностью стало дистанционным и студенты обсуждали проекты только в онлайн-формате. FBN в этом плане повезло больше: основной костяк из трех участников образовался еще до второго семестра, благодаря коллективному посещению геймджемов. Поэтому, когда речь зашла о совместном проекте, молодым людям уже было проще распределить обязанности в работе над Library of Souls. На данный момент команда FBN выросла до 6 человек.
Вячеслав Лигай: "Несмотря на то, что у нас есть определенный технический бэкграунд, спектр навыков у всех разный. При этом у нас изначально были схожие взгляды, поэтому во время обсуждения базовой концепции не возникло споров по поводу жанра будущей игры. Общее видение Library of Souls сформировалось благодаря коллективным обсуждениям и предложениям. Наверное, в какой-то степени нам повезло, что у нас собрался такой коллектив."
Полина Гибшман, 3D-художник: "В команде есть люди, которые отвечают за определенную составляющую игры, например, техническую или художественную. Пока у нас нет ответственного за нарратив и гейм-дизайн, поэтому такие вопросы мы обсуждаем коллективно. Бывают и разногласия, но в основном, по мелочам. В любом случае, всегда найдется универсальное решение."
Настолки как источник вдохновения
Во время обсуждения концепта выяснилось, что идея тактической стратегии импонирует всем участникам коллектива. Но делать аналог пошаговой тактики в стиле Heroes of Might and Magic и Into The Breach студенты не хотели. Для нового проекта они искали интересные, экспериментальные решения с точки зрения гейм-дизайна. По мнению команды, сам жанр развивается достаточно медленно, а его механики иногда просто “кочуют” из проекта в проект.
Вячеслав Лигай: "Так как в жанре образовался своеобразный “застой”, мы изначально ориентировались не на компьютерные игры, а настольные."
За основу Library of Souls студенты частично позаимствовали концепцию японской настольной игры Го. Механика захвата территории с помощью белых и черных камней нашла свое воплощение в пошаговой тактике с перекрашиванием клеток.
Полина Гибшман: "Мы экспериментировали с разными типами игрового поля. С гексагональными клетками не сложилось: их форма генерирует слишком много комбинаций; из-за этого возникали проблемы с балансом и скиллами. Поэтому выбор пал на квадраты. Чтобы не напрягать программиста, первое время мы тестировали все идеи на бумаге и делаем это до сих пор, если речь идет о спорных вариантах."
Обмен способностями
На этом эксперименты FBN не закончились. Работая над концептами героев, студенты задумались о механике обмена характеристик между персонажами во время игрового процесса. В Library of Souls каждая способность отражает определенную черту характера: упорство, великодушие, лицемерие и т.д. Это стало очередным камнем преткновения: ведь каждый человек воспринимает эти качества по-своему.
Вячеслав Лигай: "Приведу банальный пример. Даже любовь может быть разной. Один человек, испытывающий это чувство, может быть преданным и отзывчивым; другой поведет себя более сдержанно, третий вовсе окажется абьюзером, а четвертый спутает любовь с гиперопекой. На основе этого строится вся прогрессия Library of Souls, в том числе и сюжетная составляющая, которую мы пока не афишируем."
В отличие от других игр, прогрессия в Library of Souls не завязана на накоплении очков опыта, силы и т. д. В результате обмена характеристик персонажи получают различные способности, что располагает к созданию уникальных билдов для пати. Поэтому разработчики фокусируются на большем разнообразии в сражениях, экспериментируют с боссами и дополнительными механиками, тем самым расширяя вариативность геймплея.
Студенты избегают внедрения механик “для галочки” и придерживаются тесной связки нарратива с геймплеем. Так как черта характера — это часть личности, далеко не каждый герой изначально готов к такому обмену. Чтобы это произошло, нужна определенная стрессовая ситуация.
Полина Гибшман: "Изначально действующие лица попадают в библиотеку, находясь в безвыходном положении. Та самая магическая синяя дверь, которую пользователь видит на заставке, появляется только перед теми, кто впал в отчаяние, и не может жить, как прежде. Главная цель игры в том, чтобы преодолеть это чувство."
Вячеслав Лигай: "Чтобы обменять частицу своей личности нужен сильный триггер. Соответственно, все персонажи Library of Souls попадают в тяжелую жизненную ситуацию. Они общаются между собой, делятся переживаниями, а затем обмениваются характеристиками, количество которых ограничено. Таким образом, они продвигаются по сюжету игры."
Деструктивная сторона индустриализации
Для достоверного отображения людского отчаяния команда выбрала период промышленной революции XIX века. Ненормированные рабочие часы, потеря рабочих мест из-за технического прогресса, бедность, перенаселение, плохие санитарные нормы — все это вводило людей в замешательство. Проблемы той эпохи хорошо вписались в концепцию Library of Souls. Художники обращались к книгам, историческим справочникам, а также посещали музеи в поиске референсов интерьера и объектов искусств того периода. Во время отрисовки концептов Вячеслав искал информацию по истории карманов, сумочек, застежек, и прочих деталей, чтобы придать артам больше аутентичности. Студенты также изучали историю различных движений (например, луддитов), Наполеоновских войн и прочих событий той эпохи.
Адаптация движка под собственные нужды
Так как Epic Games — академический партнер ИТМО, все студенческие проекты в университете делают на базе Unreal Engine. Разработка Library of Souls стала для команды своеобразным челленджем: функционал технологии больше адаптирован для реал-тайма, нежели для пошаговых игр. Поэтому движок пришлось периодически дорабатывать. Во многом студентам помогло использование плагинов.
Максим Толстухин, программист: "Сейчас мы используем три основных плагина. Нам очень помог фреймворк от Epic Games — Gameplay Ability System. Изначально его делали для Paragon (real-time MOBA), но учитывая то, что плагин достаточно гибкий, мы заложили его в основу нашей игры. В Library of Souls практически все взаимодействие идет через Gameplay Ability System. Это помогает нам упорядочить вариативность способностей и уменьшить дупликацию кода. Еще один плагин мы используем для упрощенной интеграции диалогов в игру: их можно загружать не только из движка, но и из сторонних программ. Также у нас есть отдельный плагин для поля, благодаря которому все передвижения персонажей происходят в рамках клеток. Нам комфортно работать с этим тулсетом, хотя изначальная направленность движка на реал-тайм игры дает о себе знать: большинство асинхронных операций от Unreal Engine нам не нужны. Приходится направлять движок в нужное русло, но он готов к подобным изменениям. В идеале не помешал бы готовый пресет под эту историю. Впрочем, мы все уже сделали сами."
Несмотря на вышеупомянутый технический бэкграунд команды, уровень навыков программирования у всех разный. Для упрощенного прототипирования команда использует визуальное программирование. Например, Вячеслав работал с Java и C#, а не с С++, но благодаря блупринтам, он интегрирует визуал в игру на интуитивном уровне и проставляет определенные алгоритмы.
Шоукейсы и мотивация
FBN еще новички в геймдеве, но у них уже есть опыт шоукейсов. С появлением первых билдов, студенты принимали участие в ивентах Gamedev.House. По словам разработчиков, им удалось определиться с концепцией и выбрать правильный путь развития за счет полученного фидбека на митапе.
Максим Толстухин: "На Gamedev.House мы пришли спустя месяц после старта разработки. Уровни в игре состояли из кубиков, с дефолтными манекенами без анимаций, но основная идея была уже готова. Мы увидели, что людям интересна наша задумка, но некоторые механики все еще работали некорректно. После этого прошла огромная сессия итераций, поэтому такие шоукейсы очень помогают нам."
Также в этом году команда посещала офлайн-конференции White Nights и DevGAMM. Представляя игру на шоукейсе, разработчики обзавелись дополнительными контактами от издательств и различных представителей индустрии. Участие в подобных мероприятиях помогает студентам не только продемонстрировать результат своего труда, но и узнать много важных нюансов: где найти недостающие кадры, какие нужны документы для паблишера, как продвигать свой проект и т.д.
Полина Гибшман: "После участия в этих выставках мы поняли, что Library of Souls все-таки интересна людям. Значит, мы работаем не над какой-то абстрактной идеей. В какой-то степени это мотивирует нас."
Тестирование билда пользователями на конференциях и митапах ограничено по времени, поэтому разработчикам все еще недостаточно фидбека по игре. На данный момент команда ищет плейтестеров для своего проекта. После прохождения билда игрок заполняет специальную форму обратной связи.
* * *
Команда только начинает свой путь в индустрии, но участники уверены в своем детище. В ближайшее время студенты займутся доработкой вертикального среза, добавят новые комбинации обменов и несколько боссов. Если все пройдет удачно, следующий этап — наполнение игры контентом. FBN обещает не затягивать с разработкой: прохождение Library of Souls займет примерно 5 часов. Непродолжительный геймплей разработчики обещают компенсировать продуманным сюжетом и увлекательным геймплеем. Нам остается лишь пожелать им удачи в борьбе за номинацию на студенческом треке UEDC-2021.