13/10/2020

Кошка на корабле — к удаче!

Потребность в казуальных и мидкорных играх будет всегда. На мобильном рынке  выжить и стать успешным среди огромной конкуренции очень сложно. Насколько эффективно в качестве основной платформы для подобного продукта выбрать PC? В этом материале основатель студии CoderaptorВиктор Тумасов — расскажет об особенностях разработки аркадной Action-RPG Neko Treasure Pirates. Как получилось, что персонажами игры стали анимешные девушки с кошачьими ушками и хвостами? Смогут ли они очаровать потенциальную аудиторию? 

Азартные игры — VR — собственная фирма

Свой путь в игровой индустрии Виктор начал с разработки игр для онлайн-казино, которые выпускались в регионах Африки и других экзотических странах. Это была далеко не работа его мечты, но выбора на тот момент не было: из-за нехватки опыта дороги в мобильный и десктопный геймдев были закрыты. Спустя некоторое время он понял, что его работа не открывает перспектив, скучная и не очень правильная с моральной точки зрения. Альтернатива нашлась совсем скоро.

В 2014 году виртуальная реальность стала набирать обороты, и Виктор устроился в компанию, которая производила  VR-аттракционы с полным погружением, аналогов которых еще не было на рынке. Следующий этап — переход в VRTech, где Виктор работал на должности ведущего программиста, а после стал тимлидом. В команде нередко случались кранчи; в конце концов пришлось уйти и организовать свою компанию. Так появилась студия Coderaptor, где основной коллектив состоял преимущественно из бывших коллег Виктора. Изначально команда нацелилась выпускать только собственные проекты, но без финансирования это было невозможно. Пришлось перейти на аутсорс. Они  до сих пор разрабатывают VR/AR приложения “под ключ”, хотя создание собственных игр тоже набирает обороты.

Виктор Тумасов: "VR мы до сих пор любим и уважаем, но, к сожалению, практика показала, что рынок все еще не готов выпускать по-настоящему крупные проекты. В масштабах Half-Life: Alyx — да, но в формате, которому поверят большие компании — пока нет. Мы решили начать делать что-то свое: не хочется постоянно зависеть от внешних источников финансирования."

Когда старые наработки еще актуальны

В начале 2019 года в Coderaptor ввели корпоративную систему джемов:  каждый сотрудник предлагал идею, по которой можно быстро создать игру. Павел Федорчук — арт-директор студии и опытный 3D-художник с 20-летним стажем ("Сфера", "Parkan: Железная стратегия") представил прототип игры, которую он делал 11 лет назад — "Месть Белой Розы". Двумерный корабль дрифтил по волнам и отстреливал монстров. Визуально это было похоже на старые flash-игры.

Концепция коллективу понравилась: почему бы не сделать что-то похожее, но в 3D и с современными механиками? Постепенно идей становилось все больше: в формат “20 уровней + финальный босс” игра уже не вписывалась, да и студии хотелось чего-то более масштабного. В итоге проект превратился в action-arcade с элементами RPG под названием Neko Treasure Pirates, где игрок путешествует по открытому миру, делает квесты, ищет сокровища, сражается с боссами, общается с NPC и набирает себе в команду... очень колоритных героев. Точнее — героинь.

Кошкодевочки и среда их обитания

В  open-world играх про путешествия героями часто бывают пираты. Но в Coderaptor сочли это слишком банальным. Павел показал скетчи персонажей-кошек. Котики — это очень мило, но милоты не всегда достаточно для хороших продаж. Хотелось ярких и завлекающих образов. Тогда на ум пришла идея скрестить кошек с женскими персонажами. Получились кошкодевочки — популярный образ в аниме-артах. Когда новые “кошечки” стали неотъемлемой частью игры, под них стал вырисовываться определенный настрой и сеттинг. Да и сами героини со временем изменились,  получили более “взрослый” облик. Помогла определиться молодая художница Анастасия — стиль её рисовки сошелся с представлениями коллектива о том, как должны выглядеть героини.

Виктор Тумасов: "Нам очень не хотелось создавать неко-девочек, которых можно встретить в Sakura Clicker и в других аниме-проектах. Было интересно, как отреагируют игроки. У наших дам нестандартный визуальный стиль и пропорции: мы подумали, что такая рисовка поможет выделиться среди других игр, где есть рисованные аниме-персонажи. Возможно, наши “кошечки” выглядят несколько фривольно, но мы стараемся избегать прямых намеков, обнаженки и прочего “взрослого” контента: такого в Neko Treasure Pirates точно не будет."

Как же определить, когда игривость превращается в эротику? На минском DevGAMM в прошлом году показывали демку, в какой-то момент там появлялась Коровка — посетители реагировали очень по-разному. Стало ясно, что вот и граница между намеками и откровенной пошлостью. Обнаружив спорную грань, разработчики сделали шаг назад и экспериментировали уже с более скромными нарядами.

Колоритным персонажам нужна колоритная вселенная. Помимо тропиков, в игре заявлены более необычные локации: корабль игрока посетит мангровый болотистый лес, заснеженную Японию с цветущей сакурой, руины затопленного королевства. Даже замахнулись на эпизод в сеттинге Лавкрафта. В каждом биоме нужно отыскать сестричку-кошечку, выполнить задания и сразиться с боссом. Цель путешествия — победить главную кошкодевочку-антагониста, которая на протяжении всей игры появляется, дразнит игрока и уходит в закат. Но, в конечном счете, добро победит, и злодейка все же присоединится к неко-команде. Прохождение основной сюжетной линии займет примерно 4 часа, а после игрок займется побочными квестами.

  

Геймплей и проблемы с портированием

Возможно, на первых этапах игра покажется казуальной и даже детской, но по заявлению разработчиков, предполагаемая целевая аудитория Neko Treasure Pirates — мужчины от 20 до 30 лет. Начало действительно легко пройти, ведь игрока только вводят в курс механик. Затем с каждым уровнем корабль получает апгрейды, а значит  и стычки с врагами будут сложнее;  к каждому боссу потребуется своя тактика. Планируют сделать открытый мир живым: до процедурной генерации как в roguelike-играх не дойдет, но квестовая система и побочные активности будут гораздо шире, чем в нынешнем билде. Так, корабли будут перемещаться убедительно, а не   просто из точки A в точку B. У некоторых NPC появятся роли: рыбак, вендор и т. д.

Если посмотреть на продукт критически , то даже мидкорный геймплей вряд ли сможет охватить заявленную аудиторию. Дело в том, что основная масса геймеров 20-30 лет играет  на PC в игры иного плана, а более молодую аудиторию, например, девочек-подростков, не так легко заманить в Steam. Neko Treasure Pirates просто необходим порт на мобильные платформы. Но текущая версия рассчитана на разовое прохождение, а для мобильного рынка важен ретеншн. Чтобы игрок постоянно навещал кошкодевочек, придется поменять всю концепцию, добавить новые механики, способы прокачки, ежедневные задания и прочие элементы, которые увеличивают срок жизни игры. И, конечно, продумать монетизацию.

Виктор Тумасов: "Мы примерно представляем, как подстроиться под мобильный формат, но нам необходимо экспертное мнение, чтобы точно понимать, в каком направлении лучше двигаться. Сейчас в приоритете — издать игру на PC и Switch. Консоль Nintendo — хорошая альтернатива мобильным платформам: дополнительная монетизация не потребуется. В любом случае, чтобы сделать хорошую мобильную версию, нам нужен сильный партнер, который знает как это работает, так как у нас нет опыта взаимодействия с мобильным рынком. Сами мы не уверены, что можем без помощи издателя портировать игру на смартфоны, ведь этот бизнес более серьезный в плане цифр, маркетинга и всего остального. Мы надеемся, что участие в конкурсе UEDC-2020 поможет нам решить эту задачу. Посмотрим, что будет дальше."

Из-за высокой конкуренции Neko Treasure Pirates не попала в полуфинал UEDC-2020. Но участие в подобных ивентах в любом случае продвигает игру. Некоторые члены жюри заинтересовались проектом, поэтому не исключено, что кто-нибудь из них предложит команде сотрудничество в дальнейшем.

Графика и звук

На протяжении всей своей карьеры основатель студии изучал множество движков. Когда он еще работал в VRTech компания создавала проекты на Unity. Но сложилось так, что у руководства сменились приоритеты в сторону Unreal Engine. Выбор аргументировали качеством визуала: на тот момент рендеры UE были в несколько раз лучше. К тому же в 2014 году появилась поддержка с лицензированием, да и само комьюнити стало развиваться значительно быстрее. Даже после ухода из VRTech Виктор уже не сомневался в том, какой движок выберет для своих будущих продуктов.

По его словам, блюпринтов и кода в Neko Treasure Pirates — примерно поровну. Блюпринты используются для прототипирования и квестов; для более сложных вещей, например, поведения боссов, используется C++. Над этим работает Рустам — ведущий программист, бывший работник НИИ, который перешел в геймдев. Стоит отметить, что при создании трехмерного мира студия не использовала ассеты, и мельчайшие детали, вплоть до камушков, сделаны вручную. Павел создал 70% окружения в игре. Часть контента под его руководством разработал 3D-моделлер Сергей, который недавно примкнул к студии.

За звук отвечает Назар Марков, опытный звуковой инженер. С музыкальным сопровождением дела обстоят иначе: на поиск нужного звучания ушло немало времени. Мелодии должны подчеркивать легкую и непринужденную атмосферу. Пиратские мотивы напрашиваются, но после тестов  разработчики поняли, что такая музыка слишком очевидна. А вот нестандартная смесь фанка, джаза и фолка вполне подойдет. Наверняка кто-то вспомнит своеобразную фоновую музыку на локациях Ragnarok Online. Нечто подобное можно услышать в Persona 5. У Neko Treasure Pirates схожее настроение и анимешный дизайн, так что фанк впишется идеально. Виктор не исключает, что в аранжировках могут встретиться отсылки на тех же “Пиратов Карибского моря”, но зацикливаться на пиратской теме не будут. В актуальном билде пока используется бесплатная музыка.

Обратная связь и почему нельзя торопиться

Залог успеха  всех задумок по мнению разработчиков — тщательный анализ фидбека от пользователей. Так как фокус-тесты, в основном, привилегия  больших компаний, студия старается использовать возможности выставок и показывать игру на шоукейсах. Из-за эпидемии коронавируса команда не попала на Игромир 2020, любой оффлайн DEVGamm — тоже под большим вопросом. Но онлайн-вариант для студии едва ли хуже. Всегда лучше слышать отзывы от непредвзятых посетителей, нежели от друзей и знакомых, ведь последние никогда не скажут, что им по-настоящему не понравилось. Кроме того  студия планирует активно продвигать игру через соцсети и площадки вроде reddit, чтобы сделать кошкодевочек узнаваемыми.

Neko Treasure Pirates планировали выпустить в феврале-марте 2021 года, но команда решила переработать несколько механик и сюжетную линию, и релиз откладывается примерно на 4 месяца. В прошлой компании Виктор сталкивался с моментами, когда приходилось работать по 16 часов каждый день на протяжении месяца. Поэтому в Сoderaptor избегают  кранчей. Сейчас соотношение аутсорс проектов к собственным разработкам — примерно 3 к 1. Игрой  занимается команда из пяти человек, и основатель убежден, что если коллектив не торопится успеть к каким-то датам, результат будет гораздо лучше.

Виктор Тумасов: "Мы всегда стремимся соблюдать дедлайны, но в этой индустрии практически ни у кого никогда не получается уложиться в сроки. Мы работаем над этой проблемой, частично в этом помогает опыт со сторонними проектами, так как мы привыкли укладываться в сжатые сроки. В случае, когда мы не успеваем что-то сделать, это не так критично. Если бы нас условно курировал и торопил суровый издатель, возможно, нам пришлось бы ускориться. А сейчас мы пока не зависим от паблишеров, и у нас есть возможность работать в своем привычном темпе. Если я вижу, что команда выгорает, то не буду заставлять их работать безвылазно 4 месяца подряд, лишь бы доделать проект. Проще сделать перерыв, переключиться на аутсорс, при этом заработать денег."

Полезные советы вместо послесловия

За несколько лет успешного управления студией Виктор усвоил несколько жизненных уроков, которые могут помочь инди-студиям избежать очевидных ошибок.

Контролируйте свои амбиции. Всегда хочется добавить больше контента и механик. Особенно этим грешат начинающие инди-разработчики.

Виктор Тумасов: "Мы тоже совершили такую ошибку, но нам повезло, что наш скоуп оказался всего в 3-4 раза больше, а не в 20."

Если у вас команда энтузиастов — сразу проговаривайте, кто за что будет отвечать и на что каждый рассчитывает. Можно даже записать это на бумаге пунктами. Иначе может получиться так, что кто-то в коллективе сочтет себя ущемленным. Это касается даже маленьких коллективов (до 5 человек).

Виктор Тумасов: "Если этого не сделать вовремя, потом будет поздно: игра раскрутится, и когда дойдет дело до переговоров с издателем, начнутся разборки, кто что сделал и чья это заслуга. Стоит все это обговорить сразу, чтобы потом не было этих грязных склок, которые ведут к распаду команды. Лучше поделить шкуру неубитого медведя, чем не делить вообще, ведь когда медведь падет, за него начнут драться. Мне в этом плане повезло, но я думаю, что те, кто уделяет больше времени разработке, нежели бизнес-вопросам, могут оказаться в очень плохой ситуации."

Нанимайте людей, близких по духу, на которых можно рассчитывать. Если ваши сотрудники профессионалы в своем деле, но не согласны с вашим видением, есть вероятность, что большую часть рабочего времени вы потратите на споры.

Недавние статьи

Маркетплейс — что это, зачем и как поможет прийти к успеху

20/10/2020
Как, зачем и почему вам стоит пользоваться контентом, которым преисполнен маркетплейс UE. Советы, примеры, ответы — все здесь.

Как машинное обучение меняет анимацию

19/10/2020
Как технологии машинного обучения помогают делать анимацию в играх круче. Материал написан как для начинающих, так и для имеющих опыт работы с анимацией.

Кто такой Tech Artist, как им стать и что делать

16/10/2020
Беседуем с Lead Tech Artist компании Fractured Byte о профессии, развитии, тенденциях, технологиях, приемах и, конечно, конкурсе.