03/09/2020

Успеть до Хэллоуина

Поддержите разработчиков — страница игры на UEDC 2020

Древний кельтский праздник Хэллоуин до сих пор вызывает немало споров о необходимости его отмечать. Для разработчиков игр же это еще одна ниша, где можно проявить креатив. Проект October Night Games от одноименной немецкой студии не только посвящен Хэллоуину, но и приоткрывает завесу тайны уникального явления, которое происходит один раз в несколько десятков лет, когда в канун Дня Всех Святых восходит полная луна. И ближайший такой срок — 31 октября 2020 года. Именно к этой дате разработчики планируют релиз цифровой настольной игры с элементами хоррора в сеттинге викторианской эпохи с отсылками на произведения Р. Желязны, Г. Лавкрафта, Б. Стокера, Р. Блоха и других авторов мистической прозы. 

Трудно быть "джуном" в зрелом возрасте

Основатель проекта — Александр Володарский — родом из Луганска. В 15 лет переехал в Германию и часть жизни провел в небольшом баварском городке; на данный момент проживает в Берлине. В геймдев попал уже в довольно зрелом возрасте. До этого занимался преимущественно веб-разработкой, попутно пробуя себя в различных сферах вплоть до политической журналистики. В 27 лет произошла переоценка жизненных ценностей. Александр всерьез задумался о том, чем он хочет заниматься на самом деле. Ведь много лет назад он учился программировать, чтобы в дальнейшем заниматься разработкой игр, но жизненные обстоятельства утянули в несколько иную сферу. Начал подавать заявки в игровые студии, даже успел попрактиковаться в одной. В дальнейшем Александр столкнулся с тем, что, в отличие от веб-разработки, в сфере игр ему не хватало опыта, следовательно, на позицию Senior он претендовать не мог. В таком возрасте и с неплохим послужным списком это нелегко принять. Поэтому для заработка ему приходилось вновь возвращаться к прошлой сфере деятельности. В свободное время он продолжал совершенствоваться в создании игр и делал различные наработки. Одним из пет-проектов, получившим дальнейшее развитие, стала настольная игра October Night Games, но цифровой оболочкой она обзавелась не сразу. 

Книга, вдохновившая на игру и первые попытки

Однажды Александр прочитал роман Роджера Желязны "Ночь в тоскливом октябре" и был настолько впечатлен, что захотел сделать по нему игру. На тот момент он пытался устроиться в студию Maschinen-Mensch и у него возникла идея реализовать тематический мод в игре этого разработчика под названием Curious Expedition. Казалось бы, что общего между готическим романом и пиксельной roguelite с элементами стратегии? На первый взгляд, только викторианский сеттинг и наличие кроссовера с участием известных личностей: у Желязны это герои произведений, а в Curious Expedition — реальные путешественники и известные люди, которые также вписывались в атмосферу игры. Ключевое сходство кроется в том, что одна история может быть по-разному интерпретирована, если рассказывать ее от лица каждого действующего персонажа. В романе повествование ведется от лица пса Нюха, но на его месте мог оказаться любой герой книги. Такая же уникальность присутствует и в Curious Expedition. На работу в Maschinen-Mensch Александр так и не устроился, но студия не осталась равнодушной к идее начинающего разработчика и в дальнейшем всячески помогала ему консультациями как по игре, так и по организации собственной команды.

Первые попытки воспроизведения настолки

Первые шаги в разработке проекта Александр делал в коллаборации с украинской художницей Анжи Сиверией, которая сейчас также проживает в Берлине. Ее фирменный стиль рисовки и сформировал общую эстетику игры, а иллюстрации вдохновляли на генерацию новых идей. Реализовать их в рамках мода для чужой игры уже не получалось: не хватало функционала. Вместе с художницей Александр пришел к выводу, что стоит попробовать сделать физический вариант настольной игры. С точки зрения гейм-дизайна это позволяло поработать над механиками так, чтобы игрок обратил внимание именно на них, а не на визуальную составляющую. К тому же, на тот момент казалось, что обычную настольную игру сделать и выпустить проще, а адаптация в формате видеоигры может подождать. Tabletop Simulator оказался отличным подспорьем для создания прототипа. В этом направлении команда работала с начала лета 2018 до весны 2019 года.

Настолка vs. видеоигра

В сентябре 2018 Александр посетил встречу инди-разработчиков, которая проходила в Киеве в местном игровом баре. Там он познакомился с геймдизайнером Александром Протасеней и продемонстрировал ему прототип в Tabletop Simulator.

Поначалу игра показалась тезке непонятной, но интересной. В дальнейшем геймдизайнер проникся ей и подключился к разработке в качестве ментора. Шло время, проект развивался и настольный прототип даже поучаствовал в нескольких тематических ивентах. В конце концов игра дошла до 90% готовности, оставалось только доработать остальные 10% с издателем и выпустить. Но это оказалось не так просто. 

Александр Володарский: "Мы обошли много издателей, среди них были заинтересованные. Но подписать контракт так ни с кем и не удалось. С моей точки зрения, сферу настольных игр можно сравнить с деятельностью профессиональных писателей: если вы не известная личность с большим послужным списком, вывести продукт на окупаемость очень сложно, даже несмотря на популярность настольных игр в последние годы. А если заниматься самоизданием, возникает множество дополнительных сложностей, о которых изначально не задумываешься. Где хранить коробки с напечатанной игрой? Как заниматься распространением? Я вернулся к мысли, что нужно снова переключиться на формат компьютерной игры. Кто сказал, что нужно изначально создавать настолку, а потом ее оцифровывать?"

Когда Александр узнал об Armello, он окончательно убедился, что настолку можно сразу перенести в игру. Armello — одна из немногих компьютерных игр, которая позиционировала себя именно как настольная, но так и не обзавелась собственной физической версией: она существовала лишь на стадии прототипа, а в продажу так и не поступила. Смена приоритетов разработчика повлекла за собой определенные изменения в стиле и организации работы. Александр подмечает, что создавать настолку не так сложно, как ее издать. С компьютерными играми ситуация прямо противоположная: игра может обойтись только цифровой дистрибьюцией, то есть с логистикой и хранением проблем не будет, а вот сам процесс разработки более длительный и дорогостоящий. Получается, что либо разработчик уделяет проекту больше времени, либо вкладывает деньги и нанимает больше сотрудников. Осознав этот момент, Александр понял, что пора уволиться с основной работы и посвятить все свое время October Night Games.

Проблемы с лицензией

Несмотря на то, что игра во многом перекликается с произведением Желязны, она не копирует ее полностью, хотя разработчикам очень хотелось сделать игру именно по книге. С лицензией вышла очень неоднозначная ситуация. Единственный из наследников, кто мог помочь в этом деле — сын писателя, Трент Желязны. Когда Александр связался с ним, выяснилось, что у Трента нет никаких юридических прав на интеллектуальную собственность отца, а лицензировать произведения можно только через литературного агента. 

Александр Володарский: "Последние годы жизни семейная ситуация Роджера Желязны была довольно запутанной и сложной. Возможно, по этой причине после его смерти права на произведения были переданы литературному агентству, которое полностью автономно принимает решения по лицензиям. Им, в свою очередь, с инди-студией разговаривать было неинтересно, ведь их основной доход — процент от переизданий. Все запросы так и остались без ответа. Я не прекращал попыток наладить контакт через разные каналы. Позже выяснилось, что литагентство занимается только книжными лицензиями, а оформить их для других медиа проблематично, так как нет даже соответствующей торговой марки. Возможно, у других более популярных произведений они и есть, достаточно вспомнить историю с романом “Князь Света”, права на который принадлежали ЦРУ (серьезно, погуглите эту историю!), а сейчас по другому произведению Желязны, “Хроникам Эмбера”, снимают телесериал. Из этого всего можно сделать вывод, что если вы не ЦРУ, HBO или Netflix — лицензировать произведения Желязны будет сложно, ввиду слабой заинтересованности нынешних владельцев прав."

Но так как роман писателя представлял собой некий кроссовер между уже существующими героями из различных произведений, студии не составило труда изменить оригинальных персонажей и добавить других.

Да, есть некое визуальное сходство некоторых действующих лиц: игрок, знакомый с первоисточником, сразу узнает Джека, или того же Распутина, представленного в игре Безумным Монахом, но есть герои, которых в романе не было вообще. Например мадам Мендилип из книги А. Меррита “Гори, ведьма, гори!” (в русском переводе — “Дьявольские куклы мадам Мендилип”). Здесь ситуация гораздо проще: Меррит и другие писатели, чьих персонажей разработчики использовали в игре, умерли достаточно давно и их произведения стали общественным достоянием. 

Оккультизм и "практически настоящие" ритуалы

Знакомым с содержанием романа "Ночь в тоскливом октябре" наверняка будет сложно представить игру по мотивам в формате цифровой настолки. Но студия успешно смогла передать в механиках ключевую структуру книги. Концепция произведения и компьютерной игры практически идентична. В полнолуние на Хэллоуин группа людей проводит ритуал. Они открывают портал: своеобразные врата, через которые лавкрафтианские божества могут просочиться в наш мир или остаться за гранью. Обряд совершают не простые смертные: каждый из них наделен уникальными способностями и относится к одной из двух фракций: Changers и Keepers (в рабочем варианте перевода это Вершители и Хранители) — аналогия с Открывающими и Закрывающими в книге: одни желают, чтобы божества пришли в мир людей, другие сделают все, чтобы закрыть портал еще на несколько десятков лет.

Как и в романе, у каждого персонажа есть свой личный питомец, который помогает хозяину. За 30 дней октября, то есть игровых ходов с ограниченным временем, представители фракций должны накопить как можно больше магических сил, чтобы в финальный день ритуала выяснить, чья сторона победит. Для этого участники собирают необходимые ингредиенты в разных частях города и создают уникальные предметы, которые используют в локальных ритуалах. Чем больше проведено таких обрядов, тем больше могущества.

Александр Володарский: "В книге Желязны не упоминалось, как именно выглядят эти ритуалы. Мы позволили себе разработать магическую систему, опираясь на самые различные источники, но в итоге она получилась достаточно уникальной. У нас есть отсылки к лавкрафтианскому оккультизму и “Некрономикону”. Во многом мы пытались опираться на реально существующие оккультные школы, в том числе на ритуальную магию Алистера Кроули, который во многом адаптировал средневековые манускрипты в понятные для современного человека формы. Несколько десятилетий спустя возникло такое явление как Магия Хаоса — этакий постмодернизм от оккультизма: если человек считает, что ритуал сработает, значит, он существует; грань между “настоящим оккультизмом” и “игрой в оккультизм” практически размывается. Таким образом магическая система нашей игры, представляет собой совокупность элементов из разных источников, как из реальных (А.Кроули), так и литературных (Г. Лавкрафт). Согласно логике Магии Хаоса эти ритуалы вполне можно считать настоящими, хотя я не рекомендую повторять их в домашних условиях (особенно часть с жертвоприношениями)."

Если для ритуала требуется собрать конкретные предметы, то в режиме алхимии игрок может проявить креатив, объединяя ингредиенты по принципу домино. Каждая вещь промаркирована с обеих сторон астрономическими символами: Меркурий, Венера, Луна, Марс, Юпитер, Сатурн. Игрок собирает предметы в соответствии с символами в единую цепочку и в зависимости от сочетания может получить новый ингредиент, который необходим для текущего обряда.

Викторианская "Мафия"

Взаимодействие с игроками — одна из важных составляющих в игре. Как и в книге, изначально неизвестно, на чьей стороне остальные участники. Всего игроков 6, фракция присваивается в случайном порядке, но всегда есть трое Вершителей и трое Хранителей. Как понять, кто друг, а кто враг? Лучшее решение — выждать время, пока остальные персонажи не начнут себя как-то проявлять в глобальных ивентах. Выглядят они следующим образом: перед очередным днем трем случайным игрокам выпадает диалоговое окно с описанием какого-то события в городе и необходимо принять решение. Результат того или иного выбора будет в пользу одной из фракций. Оценив последствия, можно предположить, кто есть кто, исходя из участников события. Разумеется, стоит учесть, что игрок может отдать голос и за чужую команду, дабы сбить всех с толку или проверить какую-то свою догадку. В этом плане October Night Games напоминает игры с социальной дедукцией, вроде “Мафии”. Но если в “Мафии” все завязано на диалогах между участниками, интонациях и блефе, то здесь ставка идет именно на игровые механики. Поэтому разработчики сознательно отказались от внутриигрового чата: игроки все решат действиями.

Как еще можно вычислить недругов? Персонаж каждой фракции является хранителем одного из трех артефактов: палочка, книга или лампа. Во время события, когда встречаются три игрока, должен быть представитель каждой из этих ролей. Это также можно использовать для того, чтобы понять, кто свой, а кто чужой. Если два игрока никогда не встречаются на общих событиях, можно предположить, что они противники. Или случилось так, что двое попали в ивент с одним персонажем, а уже на следующем событии, по воле случая, они опять вместе, но уже с другим. Из этого тоже можно сопоставить, с кем они не могут появиться. После таких дедуктивных умозаключений участники игры принимают решение, с кем они будут дружить и против кого. Союзникам можно дарить полезные предметы, а на врагов насылать проклятия, ухудшая их показатели. 

Теоретически в игре заложена опция сражений между персонажами. Но разработчики все еще думают над тем, нужно это или нет. Сама концепция игры не поощряет "грязных" методов устранения конкурентов. Даже в книге это считалось дурным тоном и осуждалось обеими сторонами, ведь пока не наступит финальная фаза, нельзя быть уверенным на 100%, кто окажется союзником. Следовательно, пострадают обе стороны. Поэтому данная опция все еще будет обсуждаться по ходу тестирования.

Ударим по врагу… дайсами

Совсем иначе обстоят дела с PVE-составляющей. Во время сборов предметов на локациях, игрока могут внезапно атаковать различные существа и местные враждебно настроенные жители. Визуально и по смыслу процесс боя схож с механикой ритуала: в основе — те самые 6 астрономических символов. Теперь они расположены по краям доски и на гранях кубиков. Каждый символ означает определенную характеристику: Марс отвечает за атаку, Луна за защиту и т. д. Несколько раз выпадают кубики и чем больше соответствий определенных символов — тем сильнее будет та или иная характеристика персонажа. При этом соотношение между дайсами, планетарными символами и эффектом, который они оказывают, может изменяться с помощью различных предметов, артефактов или способностей.

Так как враги встречаются совершенно рандомно, игрок может пройти путь до решающего дня, ни разу не вступив в бой. Особенно, если не будет жадничать на локациях и не хватать все предметы подряд. Это потребует определенных усилий и везения, но теоретически такой вариант возможен. 

Выбор движка как удар по стереотипам

Для визуальной составляющей разработчики использовали эстетику немых черно-белых фильмов. В предисловии к "Ночи в тоскливом октябре" автор указывал, что его вдохновили старые фильмы ужасов, а многие персонажи списаны не с книг, а киноадаптаций. Как же в таком случае выбрать движок? В качестве основы рассматривали варианты, начиная от модификации для Tabletop Simulator, браузерной игры, заканчивая Unity. А потом пришла идея сделать игру на Unreal Engine. Ведь существует такой стереотип, что игры на этом движке более масштабные. Почему бы не развеять его и не сделать цифровую настолку?

Александр Володарский: "До начала работы над October Night Games я имел общее представление об Unreal: прослушал несколько курсов, сделал парочку пробных приложений без каких-либо экспериментов с блупринтами. Тот факт, что я начал делать этот проект, используя блупринты, а не С++, считаю во многом счастливой случайностью. Когда я почитал документацию и начал работу над первым прототипом, я удивился, насколько это удобно и не отличается от “настоящего” программирования. В тоже время блупринты позволяют мне лучше отслеживать структуру кода, и прилагать меньше усилий, чем при работе на С++. Во время работы я думал, что рано или поздно столкнусь с ситуацией, когда мне будет не хватать функционала блупринтов и придется полностью перестроиться на С++, но по сей день подобной проблемы так и не возникло. В случае, если блупринты не справлялись с какой-то задачей, я немного кодил на С++ и успешно интегрировал обратно."

Когда 2D-проект переходит на UE, он нередко обзаводится трехмерной графикой. С October Night Games так и произошло, впрочем, от 3D в дальнейшем отказались. Персонажи, иконки ингредиентов и прочие детали были готовы, но не было никаких фонов в наличии, по которым фигуры героев могли бы передвигаться. Важную роль в выборе стиля сыграла бесплатная раздача ассетов на маркетплейсе Epic Games.

Так игра выглядела раньше:

  

Александр Володарский: "Возникла проблема, что разместить на бэкграунд: либо просто черный фон, либо какие-то плейсхолдеры. Изначально я пытался копировать атмосферу настолки, то есть по сути переносил Tabletop Simulator в UE. Возможно, это интересная задача с технической точки зрения, но абсолютно бессмысленная с точки зрения геймплея. Ассеты, которые я увидел на маркетплейсе, натолкнули меня на идею, что можно сделать 3D-окружение с 2D-объектами. С определенной пост-обработкой контраст между 3D-графикой и условно вырезанными из бумаги плоскими фигурками главных героев смотрелся довольно интересно. Нужно еще учитывать, что ассеты не всегда подходили по текстурам, по внешнему виду и т.д. Переход на черно-белый формат и сепию позволил замаскировать и сгладить контраст. Мы могли окончательно остановиться на комбинации 2D и 3D, но этой весной появилась возможность использовать рисованные задние фоны и параллапсовую анимацию объектов. Мы очень долго выбирали, какой вариант нам больше всего подходит и в итоге склонились к последнему. От комбинирования 2D и 3D мы отказались, сепия перестала быть необходимостью, но отсылки к немому кино сохранились. Вот так из нескольких временных заплаток родилась важная концептуальная идея, которая стала неотъемлемой частью игры."

Так игра выглядит сейчас:

Как звучит немое кино

Музыкальное оформление также старается подчеркнуть эстетику немого кино. Разработчики вдохновлялись сеансами в берлинском кинотеатре Babylon, где демонстрировались старые фильмы под аккомпанемент живого оркестра. С учетом популярности этих сеансов, команда пришла к выводу, что подобное сочетание в игре может найти отклик у заинтересованной аудитории и впишется в сеттинг. Над саундтреком к October Night Games работает композитор Оскар Шустер. Так как музыкант является супругом художницы Анжи, он наблюдал за проектом с самого начала и в дальнейшем согласился помочь с музыкальным сопровождением. Оскар — уже состоявшийся композитор в индустрии и относится к числу тех, кто зарабатывают себе на жизнь написанием неоклассической музыки. Фактически работа с инди-студией — его первый опыт работы на заказ для определенного проекта.

В ближайшее время команда  собирается активно работать над саунд-дизайном и добиться не просто плавных переходов мелодий между локациями, а чтобы они реагировали и менялись в зависимости от действий игрока. Примеры можно встретить в играх 90-х от LucasArts: в квестах этой студии был интегрирован специальный движок, который синхронизировал музыку и анимацию. Но в этой истории использовалась музыка в MIDI-формате, и каждой нотой можно было управлять по отдельности. В современных продуктах реализовать подобное гораздо сложнее, так как в основе лежат уже сэмплы и аудиофайлы.

Александр Володарский: "Я думал, что в Unreal на решение определенной задачи найдется свой плагин или ассет. Удивительно, но конкретно для нашей задумки таких инструментов я не нашел. Мы решили использовать интеграцию с FMOD Studio, но даже с его помощью проблематично достигнуть того уровня синхронизации музыки и действий игрока, как в старых играх, использовавших iMuse и INSANE. Получилось так, что в 90-х разработчики это умели, а сейчас это сакральное знание утрачено."

Поддержка фонда, конкурс и планы на будущее

Уникальный стиль и наличие талантливого музыканта в команде частично придали проекту определенной солидности. Возможно, поэтому в игру поверил региональный немецкий фонд Medienboard Berlin-Brandenburg и команда смогла получить финансирование, которое значительно ускорило процесс разработки. Заявку рассматривали несколько месяцев, но в конце концов она была одобрена. Благодаря спонсорству, штат October Nights Games пополнился талантливыми специалистами. Александр Протасеня, который помогал набирать штат, из ментора настольной версии стал геймдизайнером и координатором компьютерной игры. Параллельно поступило предложение о сотрудничестве от китайского издателя и локализатора. Перспектива востребованности на азиатских рынках мотивирует, но с другой стороны повышает ставки: провалиться уже недопустимо. 

Чтобы этого не случилось, команда вносит изменения и дополнения в игру: взаимодействия между игроками (полезные и вредные), доработку баланса, создание подробной справки и туториала для игроков. 28 августа на странице игры в Steam появилась демо-версия с уникальным игровым режимом Dream Quest, где за 15 суток во сне нужно вычислить "своих" и "чужих". Что касается глобальных планов, они во многом зависят от конкурса.

UEDC-2020 для October Night Games — отличный шанс узнать мнение о будущем продукте как от профессионального жюри, так и от игроков. К тому же дополнительный медиа-эффект крайне необходим, так как проект может заметить больше людей. Возможно кто-то захочет его порекомендовать, добавить в список желаемого на странице в Steam, а может и поучаствовать в кампании на Kickstarter. Несмотря на поддержку издателя и фонда, студии необходимы дополнительные средства, чтобы воплотить несколько дополнительных элементов в релизную версию. Также в случае успеха краудфандинга, команда сможет выпускать сезонные DLC после релиза. Слово “сезонные” в данном контексте имеет прямой смысл: в календаре существует немало дат, которые имеют определенные мифологические и оккультные значения. Например, никто не мешает объявить открытыми новые игры в честь зимнего солнцестояния, разумеется, с другой историей, сеттингом и персонажами.

* * *

Сейчас главная задача студии — выпустить October Night Games в срок. Задержки релиза крайне нежелательны, так как игра привязана не только к тематике Хэллоуина, но и к астрономическому событию, которое случается крайне редко. Из-за этого условия разработки стали немного экстремальными, но команда надеется, что благодаря поддержке неравнодушных к проекту людей, у них получится сохранить концепцию и выполнить свои обещания. Релиз к следующему полнолунию на Хэллоуин невозможен: вряд ли кто-то на данный момент будет ждать 2039 года.

Поддержите разработчиков — страница игры на UEDC 2020

Недавние статьи

Сценарий вертикального среза

16/09/2020
Алексей Савченко на конкретном примере показывает и рассказывает, как сделать очень важный для разработки игры документ. Образец документа — прилагается.

ON AIR: обратная сторона американских отелей

15/09/2020
Один из победителей гран-при всенародного конкурса разработчиков в прошлом году — хоррор от первого лица ON AIR — решил снова испытать удачу уже на UEDC-2020.

Dash? Dash… Dash!

14/09/2020
Программист многопользовательского экшена Flea Madness рассказывает о реализации одной из задуманных фич — даш-атаки. Эволюция подходов, варианты решения, примеры кода — все, как вы любите.