04/07/2022

One Day More: вставай на скейт и мечтай о чем-нибудь великом!

One Day More: вставай на скейт и мечтай о чем-нибудь великом!

One Day More — это путешествие харизматичной девушки Ханны по безмятежному миру с элементами супрематизма. Медитативный платформер стал дебютным игровым проектом московской команды Watt Studio. Игру разрабатывали около двух лет и 16 мая состоялся ее релиз на платформе MY.GAMES Store. В этом материале основатели студии Егор Томский и Марина Симкина поделятся впечатлениями о разработке.

Эволюция проекта

Игроки, которые следили за One Day More еще с анонса и появления первых билдов могли заметить, что платформер за это время изменился. Рэгдольных лоу-поли жителей заменили супрематические фигуры, а сам игровой процесс стал более медитативным. Геймплей прошел немало стадий правок, благодаря фидбеку и консультациям экспертов на различных выставках. Разработчики отмечают, что за это время изменилась не только игра, но и они сами.

Изначально продолжительность One Day More была рассчитана на пару часов геймплея, но после общения с издателями стало ясно, что в рамках платформера такие временные рамки не подходят для полноценного игрового опыта. За счет расширения уровней, сбора коллекционных карточек и выполнения побочных заданий — «Добрых дел» — время прохождения увеличилось до 6-8 часов. Дополнительные элементы гармонично распределены по структуре уровня, за счет этого геймплей не кажется искусственно затянутым. 

Одним из камней преткновения в разработке стала прогрессия сложности. Когда в медитативной игре создаются челленджи, необходимо соблюдать баланс: головоломки не должны быть слишком хардкорными, но и не слишком простыми. В противном случае игрок заскучает.

Егор Томский, CEO: "Поначалу в геймплее прослеживалась некая неравномерность, на что нам указал один из издателей. В течение полугода мы решали эту проблему и потратили много времени на управление и корректировки пазлов. В итоге у нас получился достаточно плавный медитативный геймплей."

Марина Симкина, креативный продюсер: "Нам не хватало опыта, чтобы переосмыслить все головоломки. Каким-то образом это произошло само собой. Мне кажется, мы еще с самого начала знали, какой должна быть One Day More, но долго не могли реализовать наши задумки. Поэтому на ранней стадии разработки игра была этаким “Франкенштейном”, из-за вышеупомянутой нехватки опыта, небольшого состава команды и отсутствия экспертизы. Когда пришло понимание, что конкретно нужно делать, мы немного сдвинули срок релиза ради выпуска качественного проекта, который будет соответствовать нашему видению."

Постмодернистская история

В отличие от геймплея, сюжет One Day More не нуждался в корректировках. Игра продвигает идею о том, как важно идти к своей мечте. Тема самореализации в жизни актуальна всегда: вряд ли найдется тот, кто не сомневался в выборе профессии, и не спорил об этом с близкими. Главная героиня Ханна питает страсть к музыке, но родители не разделяют ее взглядов, считая это увлечение пустой забавой. Чтобы доказать обратное, девушка решила поучаствовать в музыкальном конкурсе, и у нее есть всего лишь один день на сбор группы и подготовку выступления. Ханна чувствует себя прекрасно, рассекая по миру игры на скейте, но стоит ей получить сообщения от обеспокоенных родителей, как окружение теряет красочность, а из углов выползают темные сущности сомнений, встречи с которыми следует избегать.

Концовка каждого уровня сопровождается катсценой на основе статичных слайдов. Известно, что Watt Studio также занимается мокап-съемками, и у игрока может возникнуть закономерный вопрос, почему в One Day More так мало синематиков. Команда изначально рассматривала вариант с записью анимации для сюжетных вставок, но в дальнейшем выяснилось, что сценам не хватает «комиксовости» и гротескности. 

Егор Томский: "Ресурсов для множества качественных анимаций у нас не было, поэтому мы нашли универсальное решение. Мне кажется, что формат статичных катсцен выглядит намного интереснее, чем анимации среднего уровня, которые получились бы в итоге."

Мысли Ханны во время геймплея не только усиливают нарративную часть, но и раскрывают характер героини, что позволяет игроку проникнуться персонажем. Изначально Watt Studio искала сценариста, но в итоге написанием внутриигрового текста занялась Марина.

Марина Симкина: "Нужно было понять, сработает ли подход с размышлениями во время геймплея или нет. Вдруг мы наймем кого-то для написания монологов, а это окажется не самым лучшим решением? Я задумалась, что может волновать эту девушку. Все мы оказывались примерно в таком же положении: думали о профессии, о развитии, выслушивали “экспертное” мнение родителей… Такие ситуации не обязательно связаны с творческой сферой. Мы надеялись, что найдутся люди, которых зацепит эта история. Сказать, что я автор будет слишком громко, но кажется, мне удалось раскрыть внутренний мир героини."

Егор Томский: "Кто-то однажды сказал, что игра на самом деле ближе к книге, нежели к фильму. И в этом плане наша игра получилась своеобразной книгой — постмодернистской историей, наполненной размышлениями."

Немалую роль в подаче характера Ханны и ее друзей сыграла озвучка. В этом команде помогла американская студия звукозаписи Unlock Audio, с представителями которой Watt Studio в свое время познакомилась на одной из конференций. Марина рекомендует разработчикам всегда доверять хорошим людям из индустрии с большим опытом, если те предлагают сотрудничество.

Работа над ошибками

Основная проблема, с которой столкнулась студия — нехватка плейтестов и невозможность их организовать: как правило, билды One Day More тестировали люди из окружения разработчиков. В игре нередко встречались баги на ровном месте и было сложно найти причину их появления. 

Егор Томский: "Так как это первый игровой проект студии, у нас не было четко выстроенных рабочих процессов. Например, мы написали свой менеджер загрузки уровней, и он не всегда корректно загружал некоторые объекты, но в дальнейшем мы это исправили. Оптимизацию для One Day More готовили уже на финальном этапе. После нее появилось несколько новых багов, и частично вернулись ранее исправленные недочеты. Сейчас все процессы налажены, и мы понимаем, что следует изменить в организации подобных проектов в будущем."

Все недоработки удалось устранить до релиза. Сейчас студия регулярно выпускает обновления с незначительными исправлениями. Параллельно разработчики ведут бэклог с багами, которые исправят к релизу игры в Steam и на Nintendo Switch.

Первый опыт релиза в MY.GAMES Store

Из-за текущих ограничений Steam в отношении разработчиков из РФ, международный релиз One Day More пока невозможен. В качестве альтернативы команда выпустила игру в MY.GAMES Store. Сервис известен среди большинства игроков как масштабная площадка free-to-play проектов, и инди-студии стали присматриваться к ней относительно недавно.

С момента выхода игры в MY.GAMES Store прошло не так много времени, и на данный момент сложно сказать, насколько успешным станет платформер. Руководство студии признает, что не ждет «лавины игроков», и тому есть причины. Во время разработки игры Watt Studio сконцентрировалась на том, чтобы первый игровой проект соответствовал изначальному видению, и работа с комьюнити отошла на второй план. К тому же One Day More пропитана атмосферой легкого подросткового бунтарства: аудиторию такой игры сложно заманить на платформу, где большинство игр рассчитаны на совершенно иной целевой сегмент.

Егор Томский: "Российские игроки заходят на MY.GAMES Store и добавляют нас в вишлист Steam, просто потому что у многих там большие коллекции игр. Мне кажется, нишевым сервисам необходима «модность», назовем это так. Есть польский магазин GOG, который не так популярен, как Steam, но отдельная каста игроков совершает покупки именно там, не только из-за DRM, но и из-за того, что это своеобразный тренд. MY.GAMES придется преодолеть большой путь в премиум-сегменте. Я надеюсь, что у них получится, ведь для этого есть все условия. Просто нужно больше игр, больше каких-то коллекционных штук и постепенное развитие платформы."

Разработчики отмечают, что запуск One Day More был не столько ради заработка, сколько для того, чтобы обозначить факт релиза и понять, что происходит после него. Егор отмечает, что опыт оказался очень положительным: страница игры наполнилась оценками и комментариями игроков, и в целом сотрудничество с MY.GAMES Store оказалось плодотворным с обеих сторон. Сервис оказывает поддержку игре, а разработчики, в свою очередь, присылают фидбек организаторам площадки по работе личного кабинета.

Дальнейшие планы

Watt Studio обещают, что международный релиз One Day More обязательно состоится, но по понятным причинам, неизвестно, когда это произойдет. В долгосрочной перспективе заявлена приключенческая игра «Поезда».

Марина Симкина: "Мы активно работали над «Поездами», даже есть прототип, но сейчас пришлось пересмотреть планы и действовать, исходя из текущих обстоятельств. От проекта не отказываемся, но его точно не стоит ждать в ближайшее время."

Егор Томский: "Ситуация изменилась и получить финансирование на проект не так просто. Нам хочется делать добрые игры и нести свои идеи гуманизма в массы. На игры такого плана тяжелее найти инвестиции, но мы преодолеем все трудности."

На данный момент студия вновь вернулась к сервисным проектам, совмещая их с игровыми. В перспективе команда полностью сосредоточится на сфере геймдева. Несмотря на то, что сейчас One Day More доступна не всей целевой аудитории, локальный релиз воодушевил коллектив студии. И что-то подсказывает, что мотивация и уверенность в своих силах поможет Watt Studio разработать еще немало добрых игр, которые найдут отклик в сердцах геймеров.

Недавние статьи

Новая книга о разработке на UE5 и основах Blueprint

17/11/2022
Во-первых, перед нами — пособие по созданию игр и сцен на актуальной версии Unreal Engine 5, во-вторых, это наконец-то не переводная, а отечественная работа.

80 Level Job Digest: Great Positions for Artists & Game Designers

07/11/2022
7 крутых вакансий от Metaverse Game Studios, Flying Wild Hog, Streamline Studios, Moment, Bongfish, Roboto Games и The Gang.

Как дипломный проект стал путевкой в индустрию

24/10/2022
О приключенческой игре Jump Theory с аутичным мальчиком в главной роли мы уже писали. Рассказываем о прогрессе разработки, первых успехах и наградах.