10/03/2021

"Если на твою игру смотрят как на “убийцу” Mass Effect — пиши пропало"

"Если на твою игру смотрят как на “убийцу” Mass Effect — пиши пропало"

Несколько лет назад в крупных игровых СМИ нередко проскальзывали помпезные заголовки, посвященные проекту инди-коллектива Team Rez. “Русский Mass Effect” — так в народе называли научно-фантастический экшен Orange Cast. На протяжении всего периода разработки игра была объектом пристального внимания со стороны геймеров и прессы. При этом команда столкнулась со множеством проблем, которые в дальнейшем помешали успешному релизу. Руководитель проекта Orange Cast и CEO Team RezАлександр Петров — прокомментирует сложившуюся ситуацию с игрой, расскажет о дальнейших перспективах и, исходя из своего опыта, даст несколько рекомендаций начинающим разработчикам.

Сбор команды

Свой путь в геймдеве Александр начал с работы над модами на CryEngine 2 (Crysis). В 2015 году попал в молодой коллектив, который делал шутер с элементами RPG на UE4 — Survenge. Так как у Александра уже был опыт работы с графикой и созданием промо — он проявил свои лидерские качества и пересобрал команду в некий аналог любительской студии для производства игр в свободное от основной работы время. Вскоре Survenge заморозили ввиду невероятно сложной концепции и реализации, которая оказалась не под силу для коллектива, состоящего на тот момент из 12 человек. Команда переключилась на игру с более понятным посылом и кардинально сменила направление в сторону экшена от третьего лица в sci-fi сеттинге.

Александр вспоминает, что в 2016 году было гораздо тяжелее начать собственный проект. Не каждый разработчик мог в принципе выйти на подходящего по тематике издателя и корректно представить ему свой продукт. В основном, не хватало знаний: количество туториалов, советов от экспертов и тематических статей было ограничено. Но уже в то время существовали порталы для интернет-ориентированных представителей игровой индустрии. Одним из первых подобных сервисов стал сайт Yunoia (сейчас домен занят другим ресурсом), на котором любой разработчик мог отправить питч даже в крупнейшее издательство. Портал испытывал проблемы с нехваткой успешных сделок: из 15-20 тысяч презентаций проектов только единицы заключали договор. Orange Cast в этом плане повезло: концепт, высокая позиция в рейтинге, визуальная репрезентация игры привлекли внимание частного инвестора, и он согласился обеспечить разработку финансированием.

К чему приводит незнание юридических основ

Размер планируемых стартовых инвестиций составлял сотни тысяч долларов. Для получения транзакций Александру пришлось позаботиться о формальностях и оформить на себя юридическую организацию. Все члены коллектива находились в разных уголках страны, но дистанция не мешала слаженной работе.

Несмотря на это, в определенный момент возникла проблема с использованием контента. Из-за внутренних разногласий студию покинуло несколько человек. После этого возникли проблемы с передачей прав на их интеллектуальную собственность: бывшие сотрудники отказались подписывать соглашение, вследствие чего некоторую часть контента пришлось переделать.

Александр Петров: "Когда вы создаете контент для дальнейшего коммерческого использования в рамках игры, по соглашению вы передаете его как вашу интеллектуальную собственность юридическому лицу, которое условно занимается “продажей” вашей игры. Как правило, этот процесс регламентируется документами вроде акта приемки-сдачи работ и трудовым договором. В России для удаленной работы и большого количества аутсорс-студий характерна практика в стиле “подписал NDA — можешь уходить/работать/спать и т.д”. Если даже таких документов нет, то организация фактически не защищена. Мы не были сильны в юридических тонкостях, поэтому никакой серьезной документации у нас не было. Когда к делу подключился юрист, он был “раздосадован” от всего происходящего. И только после разговора с ним пришло понимание, как на самом деле это все должно работать."

В конечном счете инвестор запросил документы на весь контент, пользуясь правом, закрепленным в договоре издательства. И хотя Александр смог предоставить максимальное количество соглашений и прав, инвестору этого оказалось недостаточно. У вкладчика возникли сомнения по поводу дальнейшей перспективы сотрудничества со студией, которая не может дать ему юридических гарантий. В прошлом у него уже был негативный опыт работы с российскими компаниями, поэтому он решил не рисковать и сам вышел из сделки. К тому времени на разработку ушла значимая сумма денег. Больше всех внутри студии переживал именно Александр, так как все операции изначально были оформлены на его имя.

Александр Петров: "Нам удалось мирно решить эту историю с инвестором: он разорвал соглашение со своей стороны, за что я ему очень благодарен. Понятно, что он хотел сохранить свою репутацию, и осознавал, что наша команда (в том числе и я, в силу возраста) не сможет вернуть потраченные на разработку деньги. При этом мы предоставили достаточное количество ассетов на потраченную сумму со всеми сопутствующими документами: сметами, проектными изменениями и т. д. Все это было обосновано и не вызывало претензий. Камнем преткновения стал вопрос доверия. Поэтому инвестор пришел к самому оптимальному выходу из сложившейся ситуации. У нас не было проблем или кранчей, мы трудились в хорошем настроении и выпускали весь контент согласно плану. Когда в один миг это все закончилось, казалось, что жизнь несправедлива. Но мы смирились с этим поражением."

Последствия смены приоритетов

После потери инвестиций, работа над Orange Cast продолжалась, но уже на чистом энтузиазме. Искать нового инвестора с учетом предыдущего неудачного опыта и плохой юридической организованности уже не было смысла. Часть команды покинула студию, остальные уделяли внимание проекту в свободное время от основной работы. При этом разработчики все еще планировали выпустить игру, но понимали, что прежних результатов без финансирования им уже не достичь.

Все это отразилось на структуре процесса разработки и общем стандарте качества контента. Александр опасался, что команда не захочет с ним работать, в случае, если он будет настаивать на исправлениях и масштабных доработках, которые могли серьезно повлиять на конечный результат и фундамент игры. Сомнения геймдизайнера были обоснованы: он не мог платить коллегам зарплату, а те, в свою очередь, могли расценить критику как пренебрежение к их стараниям. Единственное, что могло дать мотивацию людям на тот момент — туманная перспектива финансовых отчислений после релиза игры. В итоге команда делала то, что считала реализованным и допустимым, а Александр искал обходные пути для решения возникших проблем, число которых неумолимо возрастало.

В первую очередь, было много вопросов к визуальному стилю, а также к реализации контента, созданного в разные периоды разработки. Также в игре возникли проблемы с цветовой гаммой. Денис (3D-художник) специально для игры создавал красочную флору в стиле “Аватара”, которая была довольно зрелищной, но слишком яркой и диссонировала с остальным окружением. Соблюдать тональность контента не получалось: порой в кадр попадало до четырех несочетаемых тонов. Это решили с помощью фильтров, соблюдая при этом баланс корректной цветопередачи и адекватного восприятия общей картинки игроком. 

Но графические изъяны были не единственной проблемой. Чем больше разработчики набирались опыта, тем больше понимали, что проект выстроен в корне неправильно. Гейм-дизайн, левел-дизайн, ИИ, анимации — все это требовало изменений, но у команды не было ресурсов и понимания, как исправить все недочеты. На вышеупомянутом сервисе Yunoia с разработчиками выходили на связь представители студий, биздевы и просто неравнодушные люди из индустрии, чтобы дать не только советы, но и порцию критики для дальнейшей мотивации. Поначалу некоторые замечания злили и расстраивали коллектив, но со временем стало ясно, что люди ждали большего от проекта и и надеялись, что Orange Cast поменяется в лучшую сторону.

Александр Петров: "Нам часто говорили корректные вещи, которых мы не придерживались. До сих пор сожалею, что неверно понял посыл нескольких издательств, которые неоднократно обозревали наш проект. Получая от них фидбек, я нередко был разочарован. Когда вы и ваши коллеги стараетесь и вкладываете много усилий, может появиться ошибочное ощущение, что в результате проделанной работы продукт выглядит хорошо, и, теперь-то он точно всех устроит, благодаря внесенным исправлениям... Но, к сожалению, в игре такого плана как у нас, большая часть элементов должны быть по-настоящему высокого качества. В том числе концепция и механики. В Orange Cast этого не было. И критику я всегда воспринимал, по большей части, именно на свой счет. Не хотелось заставлять своих коллег решать какие-то неполадки и навязывать им что-то, хотя такой вариант поменял бы финальный расклад. Теперь, когда они работают над игрой в свободное время и занимаются исправлениями, я понимаю, что они адекватно отреагировали бы на мои просьбы. Но я не хотел этого делать, так как для меня было важно поддерживать текущий темп производства и какую-то стабильность вокруг себя. При этом не было ощущения, что я достигну какого-то успеха, если сам займусь этими исправлениями."

Работа с издателями

В какой-то момент геймдизайнера стали посещать пессимистичные мысли относительно будущего Orange Cast. Казалось, что проекту уже ничего не поможет. Переговоры с издателями тоже были сложными. Одни отказывали без объяснения причин. Другие тянули несколько месяцев, чтобы затем выдать отрицательный вердикт, сославшись на забывчивость и замену персонала. По словам Александра, это вполне объяснимо, ведь издатели получают десятки питчей каждый день. Но подобное отношение и некоторые отказы ощутимо влияли на мотивацию.

Случалось так, что приходил биздев от издательства или продюсеры; их все устраивало, но затем они отправляли игру на ревью в отдел аналитики. После чего оттуда приходил отрицательный, но адекватный ответ. Вопрос в другом: насколько бы изменилась ситуация с разработкой при удачных переговорах? Что если она останется прежней и разработчикам пришлось бы выпускать контент в изначальном виде? Именно поэтому Александр рекомендует рассматривать проект с точки зрения перспектив, или давать больше конкретики потенциальному издателю по поводу грядущих изменений.

Александр Петров: "Допустим, есть четкий роадмап, которого придерживается студия. Есть 2 программиста, у которых разные задачи, а также демо-ролики с наглядным результатом их работы и отчет о реализации/оптимизации тех или иных крутых ассетов, условно, за неделю. Из этого можно сделать вывод, на что способны эти люди за определенный промежуток времени. Если такую отчетность вместе с роадмапом прикладывать к стандартным презентационным документам (в отдельную папочку) вместе с общими данными о собранной аудитории, планом работ, взаимодействии с фидбеком, то это ничего не изменит в ваших отношениях с представителем издательства, но может впечатлить отдел аналитики и повлиять на конечное решение. У нас были подобные наработки, но я тогда еще не занимался документацией должным образом. Впрочем, как я сказал ранее, подобное никто и не требовал. Это своего рода филлер в большой и захватывающей книге. Возможно, красивый и интересный — но точно для ценителей."

Обычно в подобной документации прописаны какие-то дополнительные сведения (исследование аудитории, аналитика, комплексный анализ, перспективы). В случае с одиночной игрой метрики вычислить тяжелее, но можно предоставить сведения о планах по работе команды на ближайший период. Особенно следует уделить внимание макро-финансам: куда и на что студия тратит деньги. Скорее всего, это никто не будет читать, но наличие такого документа говорит о том, что разработчик настроен серьезно и может порядочно обращаться с выделенными на проект ресурсами.

Сейчас многие паблишеры достаточно серьезно мониторят интернет-пространство в поисках интересных задумок. Их решение во многом зависит от раскрученности проекта и от того, в каком состоянии находится текущая сборка. В случае с Orange Cast пул издателей был ограничен: об игре говорили, но ее состояние оставляло желать лучшего. В конечном итоге  удалось подписаться с Valkyrie Initiative. Это был самый оптимальный вариант: разработчики уже не могли внести в проект кардинальных изменений, и издатель согласился работать с тем контентом, что был в наличии.

Релиз игры и дальнейшие планы

Ближе к релизу Александру удалось поменять отношение к своему детищу. Во многом, благодаря параллельной работе над постапокалиптическим MMO-экшеном Pioner, где Александр руководит процессом разработки. Участие в новой перспективной истории помогло ему принять недостатки Orange Cast и сделать все для того, чтобы исправить критичные недочеты после выхода демо-пролога и игры.

Александр Петров: "После релиза у нас появился адекватный фидбек от пользователей, с которым мы вынуждены согласиться. При этом мы трезво оцениваем ситуацию и вносим коррективы по мере возможностей. Некоторые вещи в игре можно изменить: улучшить анимации, боевую систему, визуал. То, из-за чего игрок оформил возврат. Но если речь идет о режиссуре синематиков, арт-дизайне или диалогах — такие вещи переделывать уже нет смысла. Но какую-то часть контента мы можем переработать и изменить в перспективе."

Команда старается посвятить все свободное время устранению недочетов. График согласован так, чтобы не мешать работе над Pioner (помимо Александра над этим проектом трудится несколько людей из Team Rez). В настоящий момент Orange Cast ждет три крупных обновления. Если ситуация с игрой после них улучшится — проект понемногу будет поддерживаться и в дальнейшем.

Музыка как одна из сильных сторон

И хотя на данный момент на площадке Steam у игры смешанные отзывы, практически все пользователи согласны с тем, что у игры достаточно качественное музыкальное сопровождение. В работу над проектом студия привлекла несколько композиторов с разных сфер. С появлением инвестиций, студия заказала у Ansia Orchestra главную тему и несколько эмбиент-треков. В дальнейшем их саундтрек стал ключевым референсом для композиторов и энтузиастов, которые хотели помочь проекту. С музыкой помогали даже члены студии.

Александр Петров: "На мелодиях таких исполнителей как Ansia Orchestra саундтрек для игры строится как карточный домик. После создания главной темы и эмбиента можно привлечь любого композитора, даже начинающего. На основе этих треков создается тема в едином стиле."

Найти композитора для дальнейшего сотрудничества довольно просто. Александр мониторит YouTube в поисках треков без авторских прав. Как правило, такие мелодии пишут начинающие музыканты и их услуги обойдутся дешевле. Если звучание устраивает — можно предложить сотрудничество и предоставить необходимые референсы. Что касается музыки c ассет-площадок (например, Freesound), то Александр не рекомендует ее использовать.

Александр Петров: "Если вы берете такой контент, то начинаете мыслить с точки зрения человека, который допускает наличие музыки из ассетов и собирает ее, а это самое плохое, что может случиться. Это заметно и в Orange Cast, где качественный саундтрек диссонирует с ассетным SFX довольно посредственного уровня. У нас не было саунд-дизайнера, который мог бы все это нормально свести в едином стиле. Эта роль была отведена мне, но я не специалист по звуку. Исходя из опыта, считаю, что в нашем случае стоило акцентировать саундтрек и минимизировать использование саунд-эффектов. Но я решил приложить максимум усилий и поплатился за это."

Советы разработчикам

С приобретенным опытом и полученными знаниями команда готова раскрыть свой потенциал в следующих проектах. Студия делает все возможное, чтобы довести Orange Cast до оптимального состояния, но отполировать его до идеала уже не выйдет: нужен полный редизайн. Чтобы начинающие разработчики не столкнулись с такими проблемами в будущем, Александр рекомендует обращать внимание на несколько вещей.

Адекватную критику следует воспринимать трезво

Когда-то негативный фидбек вызывал у разработчиков негодование. Но со временем они поняли, что подобное отношение только мешает разработке. Как правило, замечания и даже хейт вполне обоснованы и демонстрируют слабые стороны проекта, на которых стоит сконцентрироваться. Если не исправить недочеты, в конечном итоге это отразится на финальном результате. 

Александр Петров: "Когда появились первые видео с геймплеем Orange Cast в Сети, многим не понравилась озвучка. Мы пришли к выводу, что даже если это хейт, ситуацию со звуком стоит исправить. На объявление о поиске актеров озвучки откликнулось огромное количество неравнодушных людей. Наверное, с моей стороны звучит глупо, но многие разработчики не особо следят за реакцией сообщества. В Orange Cast многое нельзя исправить, и я уже объяснил, почему так сложилось. Но мне не понятно такое отношение к разработке, когда есть финансирование и стабильная основа проекта."

Не бойтесь амбициозных идей

На конкурсах разработчиков, в частности UEDC, нередко встречаются проекты на ранней стадии готовности, но благодаря своему концепту, они получают финансирование и внимание издателей. 

Александр Петров: "Раньше в аналогичных условиях я никому бы не посоветовал начинать такой проект. Но сейчас, когда все позади, осознал, что сам недостаточно хорошо работал над анализом своих действий и своей же игры. В настоящий момент считаю свой негатив излишним. Команде можно строиться вокруг некой амбициозной идеи, но очень важно, чтобы она не коррелировала с планом разработки, который вам не под силу. Сейчас гораздо больше шансов реализовать что-то подобное. Сами разработчики подходят к презентациям более мудро, ориентируясь на контакты и опыт других людей. Раньше нигде толком не было информации о том, как питчить свой продукт, куда обращаться и что делать. А слушать отдельных представителей издательств, на мой взгляд, не самый правильный шаг. Все-таки у каждого из них (паблишеров) — своя стратегия и свой подход к отбору игр. Также во многом помогают конкурсы и гранты от Epic Games. Даже если не удалось победить в номинации — появляется много контактов и предложений. В крайнем случае, если собственный проект кажется бесперспективным — можно присоединиться к другой студии."

Нельзя быть “в тени” популярной серии игр

В игре могут быть отсылки на какую-то известную серию, но это не должно выглядеть со стороны так, словно ведется разработка “убийцы” франшизы. Подобный опыт и сравнение с чем-то известным будет носить негативный оттенок. На практике это не поможет проекту. Уникальность игры ценится гораздо больше, в том числе на глобальном уровне.

Александр Петров: "Если на твою игру смотрят как на “убийцу” Mass Effect — пиши пропало. Мы изначально были против подобных сравнений и просили издателя не представлять игру в таком ключе. Вышеупомянутый Pioner в чем-то схож с Fallout 76, но это можно объяснить. Игру от Bethesda можно оценивать по-разному, но сама концепция интересна людям, так как аналогов в этом направлении почти нет. Ориентир на популярную франшизу в чистом виде не вытащит проект. Можно вспомнить, как в конце 2000-х — начале 2010-х выходило много поделок на тему GTA, но им это не особо помогло. По моему мнению, индустрия уже переформатирована, и клоны не особо популярны за пределами мобильных платформ. Dark Souls в этом плане исключение, так как на жанр большой спрос: одна и та же аудитория часто переходит из одного проекта в другой."

В разработке необходим структурный подход

Организованность требуется даже команде энтузиастов. Следует распределить обязанности внутри студии так, чтобы все участники взаимодействовали между собой и у них был четкий план хотя бы на ближайшую итерацию. 

Александр Петров: "Исходя из своего опыта, могу сказать, что существуют компании, где даже при нормальном финансировании и наличии эффективных менеджеров, отделы не могут договориться между собой. Каждый изначально должен знать, где находятся его границы, и понимать, что ему наверняка придется их перешагнуть. Конкретно у нас в студии таких проблем не было, они были в другом. Но я часто вижу подобный хаос в разработках, поэтому подчеркиваю это."

* * *

В истории Orange Cast не много позитивных моментов, тем не менее финал остается открытым. Игра все еще находится в избранном у многих пользователей. Сейчас они ждут новых обновлений, чтобы купить продукт, за которым следили несколько лет. Не исключено, что в дальнейшем Orange Cast будут продвигать в Steam на каких-то ивентах или распродажах. Разработчики осознают свои ошибки и готовы их компенсировать. И теперь ничто не помешает им создать по-настоящему уникальный и качественный проект. 

Недавние статьи

WN Conference Abu Dhabi’24: откройте бизнес-возможности в ОАЭ

07/02/2024
Уже 15-16 февраля более 800 представителей игровой индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга и обучения.

WN Conference Belgrade’23 уже скоро!

25/11/2023
7-8 декабря более 800 представителей местной и международной индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга.

7-8 июня WN Conference возвращается в Турцию

23/05/2023
Присоединяйтесь оффлайн или онлайн к бизнес-конференции для представителей игровой индустрии WN Istanbul’23.