"В геймдев я пошел, когда понял, что игр, которых хочется, уже не дождусь"
Pathogenesis: Overcome — "сюжетная ролевая игра с хардкорным экшеном, элементами выживания в изометрическом ракурсе, с глобальной картой и отдельными локациями-песочницами в антураже темного реализма во время мировой пандемии на территории Ленинградской области ближайшего будущего", как формулируют разработчики.
Мы связались с Мурадом Магомедовым — сооснователем 269th lab и геймдиректором проекта. Обсудили трудности названий, вдохновение от творчества Андрея Круза и отношения с инвестором.
* * *
Команда называется 269TH LAB GAMES SOFTWORKS, зарегистрирована в США. Поначалу её собирались назвать просто 269th lab, но разработчикам порекомендовали указать в названии сферу деятельности, чтобы соответствовать местным законам. А так как Games бывают не только компьютерные, добавили еще и Softworks.
В команде 9 человек: 4 программиста, 4 моделлера и руководитель. Обходятся без отдельного художника и сценариста, композитор — на аутсорсе. Правда, количество участников планируют удвоить.
Работают с самого начала удалённо — живут они от Украины до Сибири. Так что офис никогда и не был нужен.
Общаются участники команды в Discord. Резервно используют Telegram. Код хранится на github, задачи — на Confluence и Канбан (Clickup), документы и таблицы — в Google Docs.
Все в команде — взрослые профессионалы, понимающие, что и зачем они делают — не просто выполняют свою часть работы, а участвуют в разработке игры как целого.
Мурад Магомедов: "Любой может предложить идеи по оптимизации и улучшению. Взрослые люди — делают это потому, что им нравится. Я же слежу, чтобы не увлекались и не перерабатывали. В выходные дни — это святое — запрещаю работать и обсуждать рабочие моменты. Но разработчики могут собраться онлайн для обычного флуда или поиграть."
Руководство ценит прежде всего личностные качества сотрудников. Мурад доволен атмосферой в команде: между ними сотни километров, но чувствуется, что все свои и рядом.
Этот дружный коллектив делает постапокалипсис про бандитов и людей. Они выбрали такой сеттинг по нескольким причинам. Во-первых, Мурад сам фанат подобного.
Мурад Магомедов: "Эта тема мне достаточно хорошо знакома (мне 42 года)."
Во-вторых, сделать такую игру для студии легче и дешевле всего: референсы буквально за окном. Разработчикам остается только выделить самое интересное, правильно оформить и подать.
Авторы вдохновлялись стилем и атмосферой книг Андрея Круза, хотя мир Патогенеза придумали и расписали целиком сами. С вопросами и за консультациями обращаются к разным специалистам в своих областях. Больше всего помогает инструктор и писатель Борис Громов.
Pathogenesis: Overcome отличается от других похожих игр разными возможностями, которые будут реализованы одинаково хорошо. Сюжет, экшен, ролевые системы, выживание, как их видят разработчики, будут одинаково удобными, понятными и логичными, не слишком сложными.
Мурад Магомедов: "Это всё-таки игра, в которую прежде всего должно быть приятно играть."
Кроме того, команда стремится к приятной и естественной для глаз графике и визуалу. Мурад слишком долго ломал глаза о пиксели на ЭЛТ мониторах в старых играх, чтобы к этому возвращаться. 269TH LAB GAMES SOFTWORKS вдохновляется арт-стилем, например, первого The Division.
Стиль будущей игры — тёмный реализм. Как расшифровывают авторы это понятие, реализм, насколько возможно, призван усилить достоверность — чтобы события в игре воспринимались серьезней. Тёмный — потому, что про темные поступки и непотребства, которые творят люди в мире, где рухнули правосудие, ответственность и мораль.
Напоминающих Pathogenesis: Overcome игр много, но разработчикам они не нравятся.
Мурад Магомедов: "Можно сказать, что в геймдев я пошел, когда понял, что игр, которых хочется, уже не дождусь вовсе."
Целевая аудитория, прежде всего, — "старые" геймеры, играющие со времен MS-DOS и Win 3.11. Те, которые мечтали — вот бы эту же игру, только более современную, и чтоб удобней, и графика лучше, и всего побольше! Помимо них, авторы нацелены на взрослых людей с богатым жизненным опытом, который будут проецировать на игровой, и на игроков, которые ограничены по времени и хотят за два часа в день получить добротную порцию истории и геймплея, сохраниться и отложить до следующего вечера.
К сюжету игру отсылает ее название. Pathogenesis — происхождение болезни (патогенез), а overcome — преодолевать. Игра повествует о начале пандемии опасной инфекции. Инфекция не случайна и не стихийна, а появилась из-за массированной биологической атаки. Болезнь поражает мозг, превращая человека в агрессивное животное. Зараженные — не воскресшие зомби, это живые, тяжело больные люди, подвергшиеся необратимым изменениям.
Человечество не вымирает (по большей части), но ситуация выходит из-под контроля: власти не в силах сохранять порядок, общество впадает в анархию и хаос. Люди объединяются в группировки и фракции, выживают так, как могут. Многие готовы жертвовать другими для достижения своих целей.
Главный герой — персонаж со своим характером и предысторией: мужчина 40 лет, бизнесмен и инженер, увлекающийся немного стрельбой и спортом. Он раскрывается не только в диалогах, но и в риторических восклицаниях: комментирует события, реагирует на перемещения по локации и не только.
Возвращаясь домой в Ленинградскую область из командировки, протагонист попадает почти в самое начало эпидемии и сталкивается с первыми последствиями. В первую очередь ему важно обезопасить себя, узнать, что происходит и живы ли близкие и друзья — а дальше по обстановке. Так и начинаются все последующие события, в которые персонаж впутывается из-за своего нрава и потребностей.
Глобальная карта региона разделена на отдельные локации-песочницы, в пределах которых происходит игровой процесс. Такой подход позволяет разработчикам добавлять любое количество новых локаций, не ломая структуру мира.
Уровни планируются большие и насыщенные. Например, деревня Расколово в технодемке занимает 600х600 метров. Будут локации более специфичные, чуть меньших размеров. Такой подход упрощает оптимизацию — разработчики выяснили благодаря опросу, что у основной аудитории нет мощных игровых ПК.
Мурад Магомедов: "Наша задача — дать возможность играть комфортно даже на средних конфигурациях железа."
Геймплейно Pathogenesis: Overcome позиционируется прежде всего как сюжетная ролевая игра, а не просто экшен или выживание.
Мурад Магомедов: "Экшена можно избегать, а на выживании особо и не заморачиваться, оно не хардкорно."
Прокачка в игре — не про накопление экспы и валюты. Параметры персонажа будут развиваться по мере их использования. Новые умения не берут из ниоткуда, а получают от других персонажей, книг, видео, флешек и прочих информационных носителей. Как бы персонаж ни получил умение, оно поначалу будет самого низкого уровня, так что скилл придется развивать и совершенствовать на практике. Некоторые навыки можно получить за максимальную прокачку других.
Большая часть умений влияет на скорость и точность/эффективность. К примеру, с какой скоростью персонаж вскидывает оружие, прицеливается, меняет магазин, меняет оружие, двигается, ползает, занимает укрытие.
Есть и скиллы для взаимодействия с объектами и другими персонажами. Технические влияют на использование инструментов, вскрытие запертых дверей, ремонт и т.п. Ментальные — насколько легко удается персонажу входить в доверие, вызнавать информацию, торговаться.
Pathogenesis: Overcome использует движок Unreal Engine 4. Когда был готов концепт и созрело ясное понимание, что должна представлять собой игра, возник вопрос о технической реализации. Доступных условно-бесплатных игровых движков руководитель знал три: CryEngine, Unity и Unreal Engine 4. Выбирать решил от наглядного: поиграл в уже выпущенные проекты, похожие на свой, на интересующих движках. Постепенно склонялся в пользу UE4, пока не вышла бета игры Paragon от Epic Games — тогда решил точно.
Unreal Engine 4 — весьма универсальный движок, уже в стоке он содержит почти всё необходимое. Есть инструменты и возможности, чтобы модифицировать имеющееся или вовсе создать с нуля то, чего не хватает. Если есть инженеры высокого класса, можно не использовать внешние программы и инструменты. То есть получается полностью независимая, масштабируемая система, заточенная под свои конкретные пайплайны.
Проблем тоже хватает, но их часто можно обойти. Главное — четко обозначить, что и зачем должно получиться в итоге. Так что это и не проблемы, а рутинные трудности разработки. Серьезных проблем, из-за которых пришлось бы отказаться от какой-то фичи авторы пока не встречали.
269TH LAB GAMES SOFTWORKS приняли участие со своей RPG в Unreal Dev Contest. Получили поощрительный приз, но награда их порадовала — кастомная лицензия на Unreal Engine 4 и серьезная техническая поддержка.
Мурад Магомедов: "Самого участия я и не заметил, фактически. Только залил билд, подготовил первую страницу и был вынужден переключиться на другой проект, а Pathogenesis: Overcome заморозил."
269TH LAB GAMES SOFTWORKS официально зарегистрирована в США. Инвестор есть — software-компания (американская). А вот издателя — нет. Переговоры активно шли вплоть до мая прошлого года, но случилась пандемия и многие компании свернули деятельность и прикрыли неначатые планы на неопределенный срок.
Мурад Магомедов: "Я считаю, задачи по продвижению игры и привлечению аудитории лучше доверить профессионалам с опытом, то есть издателям. А самим сосредоточиться на разработке."
Студия продолжает искать издателя — сидеть и ждать — не про них. Ближайшие планы уже намечены. Пока Pathogenesis: Overcome была в заморозке, занимались Practical Shooting Simulator. Проект почти готов, так что сейчас хотят вернуться к Pathogenesis, готовиться к кампании на Кикстартер и выпустить игру в ранний доступ в Steam.
Разработчики планируют постепенно расширять аудиторию и привлекать больше внимания к проекту собственными силами. Продвигать игру они собираются на ресурсах, посвященных оружию, снаряжению, стрельбе, охоте и выживанию, рассчитывая на взрослых людей с подобными хобби, которые любят проводить время и в играх с аналогом их реального увлечения.
Мурад Магомедов: "Потихоньку налаживаю связи и дружбу. Уже есть договоренности и получено согласие от некоторых ресурсов и компаний."
Мир Патогенеза написан подробно и глобально, готовы концепты для двух продолжений в других жанрах. Вторая часть будущей серии запланирована в виде полноценной тактической RPG с группой персонажей под контролем и управлением с полноценной тактической паузой. Третью часть планируют более масштабной, с элементами стратегического планирования и распределения ресурсов, помимо тактической части и непосредственного управления персонажами.