09/09/2021

Как PIONER завоевывает нишу на рынке постапокалиптических игр

Как PIONER завоевывает нишу на рынке постапокалиптических игр

Не секрет, что пользователи в Сети часто обсуждают сходство MMO-шутера PIONER с другими играми в постапокалиптическом сеттинге, особенно после трейлеров S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl и Atomic Heart на E3. Но насколько корректны подобные сравнения? В этом материале представители GFA GamesАлександр Петров (руководитель разработки) и Роман Кореньков (технический геймдизайнер) — расскажут, как PIONER изменился за последние пару лет и чем он выделяется на фоне других игр.

Кардинальная “перезагрузка”

Работа над онлайн-шутером велась еще с 2017 года. Тогда проект назывался  re:BORN, а его концепция кардинально отличалась от нынешней, и, по словам разработчиков, была “сборной солянкой” идей из популярных AAA-игр, требующей бюджета космических масштабов. Сделать такую игру в современных реалиях было невозможно, и проект готовился к закрытию. Ситуация изменилась в марте 2020 года, когда к руководству пришел Александр и его лиды из команды. Оценив критическую ситуацию, они предложили инвесторам новый план.  

Скриншоты re:BORN. 2018 год

Александр Петров: "Мы объяснили инвестору, что у проекта есть очевидные проблемы. Но их можно исправить, если мы подготовим в краткие сроки новый билд, демонстрирующий потенциал игры. В течении двух месяцев был разработан мини-прототип с учетом пожеланий заказчиков. Условно, то, что предыдущая команда не могла сделать годами, мы частично реализовали за 2 месяца."

После успешной презентации, команда Александра получила карт-бланш на дальнейшую работу над проектом. Разработчики собирали и демонстрировали новые билды, предоставляя детальные отчеты. Заказчики, в свою очередь, отслеживали процесс разработки и выделяли на проект определенный объем инвестиций. От старых концептов пришлось отказаться, как и от большей части интеллектуальной собственности людей, которые уже не ассоциировались с игрой. После переосмысления концепции в PIONER остались лишь ключевые детали: общая завязка, остров, фракции и основные сюжетные зоны. Такой подход дал уверенность инвесторам, что новая команда учла все их пожелания и теперь двигается в правильном направлении. 

Помимо сюжетных наработок в распоряжении у разработчиков была объемная база готового 3D-арта, большая часть которого уже не соответствовала современным стандартам. Такой контент встречается и в текущей версии, так как в свое время его сделали достаточно много, но “плавающие” стандарты качества удалось свести к минимуму. Что касается программной части и гейм-дизайна — эти составляющие игры пришлось кардинально изменить. 

Александр Петров: "В прошлых дизайн-документах было расписано много разных вещей, вроде телепортации в прошлое или искусственного интеллекта, но ни слова о том, как это должно работать на практике. На “перезагрузке” PIONER у нас на руках были только наброски, которые нуждались в переработке. Например, в ранних концептах игра была “выживачом” с таргетированной боевой системой. Как по мне это звучит очень глупо: представьте, что вы играете в условный DayZ с таргет-боевкой и способностями на нижней панели интерфейса. Пришлось импровизировать, из-за чего процесс подготовки документации затянулся. Например, описание боевой системы удалось полноценно оформить только полгода назад. Все это время мы пытались это как-то оптимизировать и сделать ключевой особенностью игры."

Изолированный сюжет

Работая над сюжетной кампанией, команда поставила перед собой задачу связать ключевое событие игры с основной историей, и написать на этой основе новый сценарий. Он стал более приземленный, без лишней эпичности, что подходит для лучшего взаимодействия с NPC и выборов диалоговых реплик, влияющих на ход повествования. На решения главного героя также могут частично повлиять настройки характеристик, которые игрок выбирает в начале кампании. В целом, сюжетная линия PIONER — отдельная история, события которой практически полностью изолированы от того, что происходит в открытом мире. Поэтому такой формат игры подойдет тем, кто предпочитает синглплеер без какого-либо контакта с другими игроками.

События вселенной PIONER разворачиваются на советском острове, изолированном от окружающего мира аномалией. Основная задача игрока в сюжетной кампании — восстановить отряд для рейда на станцию в центре острова. Для этого придется отыскать союзников среди фракций и рекрутировать оперативников, выполняя их задания. Информацию о происхождении группировок на острове, как и о ключевых локациях игры разработчики пока не афишируют, но обещают рассказать в дальнейших маркетинговых материалах.

Фракции — ключ к экономике

Известно, что в оригинальном концепте мир PIONER был заселен множеством общин. После “перезагрузки” оставили только самые оригинальные фракции. По трейлерам можно заметить, что многие группировки отличаются явным трайбализмом, что не характерно для подобного сеттинга. К таким фракциям можно отнести Истовиков — аборигенов острова, примкнув к которым, игрок не просто получит новые типы оружия и броню, но и сможет поменять стиль геймплея. На данный момент проработка оригинальных группировок находится на ранней стадии, так как разработчики больше сфокусированы на взаимодействии игрока с более “стандартными” фракциями, например, военными. 

Роман Кореньков: "Отношения с союзными группами упрощают доступ к товарам у вендоров, но при этом не ограничивают игрока в выборе. Даже если герой примкнул к Истовикам, это не значит, что он может использовать только их оружие, просто ему будет проще закупать у них снаряжение, модули, боеприпасы, медикаменты и т. д."

Помимо общей экономики, выбор фракции влияет на отношения представителей других общин к герою. Также от этого зависит, на чьей стороне в итоге игрок будет сражаться в PVP, однако разработчики отмечают, что для PVP-режима это не обязательная опция: нейтралитет тоже возможен. 

Как работают сетевые режимы

О самом PVP-режиме информации пока немного. Известно, что по ритму игры и механикам он значительно отличается от PVE из-за дополнительных условий, ограничений и рисков. Например, в случае гибели в PVP-сражении, противник может забрать часть лута игрока. Сама тема смерти и возрождения в PIONER тесно связана с нарративом, поэтому разработчики пока не могут поделиться деталями во избежании спойлеров. 

В PVE-режиме открытого мира доступны кооперативные групповые ивенты. Игроки могут вместе выполнять квесты, при этом задание берут все участники, а лидер группы — единственный, кто может разговаривать с NPC и выбирать нужные ответы. Как и во многих ММО-играх, в шутере будут доступны рейды, где можно разжиться уникальной экипировкой и лутом. 

Таким образом, мир PIONER фактически разделен на 3 части: изолированная сюжетная кампания, открытый PVE-мир для взаимодействия с другими игроками и отдельные зоны для PVP-сражений.

Александр Петров: "На данный момент мы сосредоточены на разработке PVE-контента. На PVP-режим сделана высокая ставка, но он требует более тщательного продумывания всех нюансов, и пожеланий игроков. Чтобы примерно представлять формат — ориентируйтесь на Fallout 76 в качестве ключевого референса и добавляйте к этому отдельную сюжетную кампанию и рейды."

От сравнений никуда не деться

Когда речь заходит о референсах, в случае PIONER возникает противоречие. Потенциальная аудитория игры сравнивает шутер с Escape from Tarkov, S.T.A.L.K.E.R.,  и даже Atomic Heart, в то время как сами разработчики больше склоняются к Fallout 76 и Tom Clancy’s The Division (в схожести PVP-зон). Визуально игра действительно напоминает S.T.A.L.K.E.R., а промо-материалы частично демонстрируют то, что игроки хотят видеть в сиквеле GSC Game World: трехмерный КПК, колесо обозрения, аномалии и т.д. Александр считает, что ситуация в этом плане схожа с историей его прошлого проекта Orange Cast, когда игровые СМИ постоянно сравнивали игру с известными сериями. Но в любом случае, разработчики считают, что мотивы прессы хорошо обоснованы из-за схожего визуала и ожиданий игроков. 

Роман Кореньков: "Мы просто пытаемся занять нишу, которая стоит на ответвлении большого количества игр: чем-то похожи на S.T.A.L.K.E.R., чем-то на Escape from Tarkov (хотя это самое последнее, к чему мы имеем отношение), по амбициозности напоминаем Atomic Heart… К сожалению, игровая индустрия России и СНГ не настолько большая в плане крупных проектов, чтобы пользователи могли оценивать их по отдельности. Люди хотят видеть что-то масштабное, поэтому в результате возникают подобные ассоциации."

При этом, несмотря на внешнее сходство с вышеупомянутыми проектами, на рынке survival-игр редко встречаются шутеры с динамичным геймплеем. В PIONER разработчики стараются соблюдать баланс между реализмом и аркадой. Отдельные моменты упрощены в угоду скорости (анимации передвижения, перезарядка оружия), при этом в игре немало иммерсивных деталей (прием пищи, ограниченный вес груза, измерение уровня радиации и т.д.).

Упрощенный геймплей связан с тем, что в отличие от той же Escape from Tarkov в PIONER основной уклон идет на PVE-режим, где много стычек с врагами. Детальная анимация только замедлит процесс. 

Продуманное снаряжение

Разработчики обещают порадовать игроков разнообразными видами снаряжения, эффективность которого, как и во многих ММО зависит от энкаунтера и от режимов игры. Большую роль играют не статы, а свойства. Например, у каждого материала, из которого сделана броня, существует свой контр-пик. Так, металлическое снаряжение Истовиков усилит электрический урон, поэтому поход в таком облачении в зону охотников, вооруженных энергетическими пушками, обречен на провал. 

Не менее важную роль в геймплее играют дополнительные аксессуары — тактические модули. Они могут быть самыми простыми (часы) или более “продвинутыми” (КПК). У каждого устройства есть свои преимущества: от отображения здоровья и брони, до поиска аномалий и опасных зон. Есть специальный детектор — аналог РСКБ, измеряющий уровень радиации на местности. Подобные аксессуары прямым образом влияют на геймплей.

Александр Петров: "Уровень радиации в PIONER определяется не треском, как в это было в S.T.A.L.K.E.R. Чтобы узнать, насколько местность безопасна, необходимо установить счетчик, подождать несколько секунд, пока он соберет информацию, а затем оценить показатели. Такая механика проработана специально, на случай, если игрок захочет разбить лагерь, чтобы перевести дух и отдохнуть у костра. Если он сделает это в зараженной зоне и пробудет там условно полчаса — у него будут проблемы со здоровьем. Мы хотим, чтобы пользователи ответственно относились к выбору безопасного места. Это еще один шаг к иммерсивности."

Оружие в PIONER легко усовершенствовать обвесами, которые всегда будут под рукой: будь то консервная банка или шприц. Разработчики делают акцент на том, что стандартному арсеналу можно придать сюрреалистичный вид, выходящий за рамки привычного дизайна. Чтобы игрок не запутался в опциях кастомизации, в интерфейс игры будут встроены подсказки. Апгрейд снаряжения производится на специальных воркбенчах. Сами разработчики ссылаются на похожую систему в Fallout 4.

Александр Петров: "Все оружие состоит из модулей и они влияют на итоговый результат. Это работает как и во всех играх: у каждой детали есть свойства, которые складываются с базовыми характеристиками оружия. Таким образом, в процессе крафта игрок увидит, что получится в итоге."

Что касается анонсированных Артефактов — их происхождение держится в секрете. Намекнули, что их свойства и применения будут различаться от того, что игроки видели в других проектах. 

Развитие проекта 

Сейчас студия работает над улучшением общей детализации окружения. Особое внимание уделяется полишингу сюжетных локаций в PVE-зонах, так как они должны выглядеть безупречно. Команда не исключает, что после официального выхода Unreal Engine 5 возможен переход на новую версию движка. Сейчас подобные вещи планировать не стоит: релиз UE5 намечен начало 2022, и переносить игру на новый движок в столь краткие сроки рискованно. В данном случае, все зависит от Epic Games.

Александр Петров: "Сейчас мы ведем переговоры по поводу релиза. В том числе обсуждаем вопросы возможного портирования на другие платформы в дальнейшей перспективе и формат запуска на PC. Пока мы не можем сказать ничего конкретного по поводу площадки, но очевидно, что Steam — самый комфортный вариант для аудитории. Но в нашем случае игроки лояльно относятся к другим сервисам, так как играют в шутеры, которые запускаются через отдельный лаунчер. Думаю, для людей важна не платформа, а качество самой игры." 

Разовые покупки и никакого F2P

Так как PIONER — многопользовательский проект, студии регулярно поступают вопросы по поводу будущей монетизации. В этом плане у разработчиков все прозрачно: buy-to-play модель и бесплатный ознакомительный период перед покупкой. Во внутриигровом магазине будет продажа только косметических предметов, которые не влияют на игровой баланс.

Александр Петров: "Мы получали много комментариев с опасениями по поводу модели распространения, и это вполне объяснимо. Игроки не хотят видеть в игре условный донат и получить очередную онлайн-игру, которая “скатилась” из-за монетизации. С другой стороны, опасения — хороший знак, ведь пользователь все равно желает ознакомиться с игрой. На самом деле, такая реакция — тоже положительная."

* * *

Чтобы окончательно развеять сомнения по будущему продукту, перед релизом разработчики проведут тестирование для игроков. Его формат пока неизвестен, так как проект еще далек от финальной стадии.

Тем не менее, студия уверена, что аудитория оценит PIONER по достоинству. Уже сейчас шутер выглядит достаточно солидно на фоне аналогичных проектов. Если получится реализовать задуманное и оправдать ожидания пользователей — успех не заставит себя ждать.

Недавние статьи

Трудно найти, легко потерять

26/11/2021
Tales From The Cache — приключенческая головоломка с видом от первого лица. У игры красивый визуальный стиль и необычная мирная концепция: исследовать мир, кататься на мотоцикле и искать сокровища.

Крутой Уокер

24/11/2021
Шутер с видом сверху, крутыми эффектами и рисовкой под комиксы стал одним из победителей в номинации “Лучшая игра на Unreal Engine” на недавнем Indie Cup 2021.

Жги, руби, гони гусей

19/11/2021
Kingshunt совмещает в себе черты и MOBA, и игр вроде Dark Souls, и стратегии в реальном времени. Как это придумали и как оно работает?