Quiet Farm: "Я тебя забодаю!"
Quiet Farm — игра про корову, спасающую мир. Узнали больше про крафт через пищеварение, непривычные вещи в разработке и участие издателя Crytivo. На вопросы отвечал Адам Гуляжинов — основатель и ведущий разработчик LIKEAGAME.
Всё началось с желания Адама сменить род деятельность в геймдеве и идеи сделать необычное портфолио, состоящее из целой игры.
Адам Гуляжинов: "Мне в голову пришла идея сделать простенький «симулятор жизни в природе», где были бы хищники, травоядные животные, которые взаимодействуют между собой, пытаясь выжить, и всякая растительность. А игрок должен был бы регулировать доступные ему параметры, чтобы соответствовать условиям и целям уровня."
В итоге разработчик начал с технологии процедурной генерации растительности, благодаря которой трава с определёнными параметрами сама по себе растёт и распространяется на уровне. Когда сделал, стал проверять, как же будут травоядные животные взаимодействовать с флорой. Как раз в этот момент на маркетплейсе бесплатно раздавались паки с разными животными, и Адам приметил себе коровку, чтобы из неё сделать того самого травоядного персонажа для тестов.
Пока он всё это отлаживал, делился с коллегами результатами, мало-помалу идея трансформировалась в другую — подробный симулятор коровы с очень простым сюжетом. С этой концепцией разработчик и участвовал в конкурсах, где выяснил, что она довольно скучная и однообразная. Адам сделал выводы и ещё раз поменял концепцию. Так и получилось то, что теперь имеем — приключение коровки и её маленького инопланетного помощника в мире на грани пост-апокалипсиса.
Главный референс для авторов — игра Spyro, менее значимый — Goat Simulator. В Spyro вдохновляют атмосфера, левел-дизайн, структура головоломок, да и почти весь геймдизайн — он великолепен в своей простоте.
От “козла” же берут тот самый фан со взаимодействием с окружением: при виде их коровки люди восклицают: «Это же козел, но с коровой!»
Адам Гуляжинов: "Чтобы ненароком не разочаровать тех, кто ожидал, что в нашей игре будут механики из симулятора козы, мы их тоже добавили в игру. Оказалось, что сочетание вполне удачное и даже рабочее."
Играем мы одновременно за корову и за летающую тарелку. У первой мало интересных возможностей взаимодействовать с миром, вторая же способна ей в этом помочь. Отношения коровы и НЛО — симбиотические, их союз основан на практической выгоде для обеих сторон. Коровка получает поддержку от маленького пришельца, у которого на каждое действие тратится энергия. В свою очередь, животное поставляет ей драгоценное топливо в виде метана в лепёшках.
Желудок настоящей коровы — своего рода «алхимический столик», так как он состоит из 4 камер, и пища там проходит непростую обработку перед тем, как насытить животное.
В Quiet Farm этот желудок будет использоваться и как инвентарь, и для крафта полезных компонентов, которые будут восстанавливать силы корове и улучшать её показатели.
Продукты пищеварения, в свою очередь, имеют множество совершенно неожиданных применений. Во-первых, зарядка для НЛО, которая превращает плоды дефекации в метан. Во-вторых, лепёшки можно начинять семечками ранее съеденной травы. Это позволяет главной героине восстанавливать популяцию растений, что создаёт сейвы. А если перед этим определенный тип семечки объединить с загадочным мутагеном, можно создавать монструозные растения с разными свойствами, которые будут помогать преодолевать препятствия. В-третьих, некоторые противники могут поскальзываться на лепёшках и отключаться на некоторое время.
Только вместе корова и тарелка могут преодолевать трудности, которые встретятся на их пути к разгадке тайн игрового мира. Их глобальная цель — докопаться до правды. А чтобы докапываться было интереснее, коровку и её спутницу будут ждать различные необычные противники и не менее опасные и неожиданные ловушки с препятствиями. Головоломок, обещают разработчики, будет много — и простых, и комплексных.
Помимо всего прочего, во время отдыха от опасного приключения игрок сможет предаваться разным медитативным развлечениям: фермерству и даже строительству на Тихой ферме.
Мир Quiet Farm находится в альтернативной вселенной, которая по своему развитию разошлась с нашей где-то в 1950-х годах. Технологии в некоторых сферах вышли на более высокий уровень, другие в какой-то степени остались отсталыми. Во вселенной игры быстро ухудшается экологическая ситуация, что и приводит к проблемам, которые придётся решать игроку.
Адам Гуляжинов: "Говорить про сюжет всегда сложно, так как ненароком можно ляпнуть что-то действительно интересное, но это будет спойлер, поэтому приходится быть аккуратным. Сюжет у нас неоднозначный — за Тихой фермой поджидает ужасающая правда об этом мире."
Unreal Engine 4 выбрали неслучайно. Сначала Адам сомневался, поскольку уже имел какой-никакой опыт работы в других движках, а UE казался недосягаемым и сложным в освоении. Но разработчик приятно удивился, когда всё же начал знакомиться с этим движком. Благодаря уникальной системе визуального программирования Blueprint даже художник может куда меньше зависеть от программиста, а в некоторых случаях и вовсе полностью обходиться своими силами. Возможность создавать свои технологии и продавать их на маркетплейсе Unreal Engine оказалась ещё одним плюсом.
Адам Гуляжинов: "Как раз в самом начале, когда я создал процедурную генерацию растений, решил загрузить эту технологию туда, чтобы впервые попробовать, как работают маркетплейсы. И тут я не был разочарован."
Разработчики всё ещё определяются с оригинальным внешним видом игры, но направление уже определили — совместить реализм с мультяшностью.
Адам Гуляжинов: "Такой подход расширяет возможности для реализации более приятной графики и её оптимизации, при этом позволяя нам оставаться в рамках технологических новшеств."
Изначально авторы целились в чистый реализм, и он подходил к первым итерациям игры, где была настоящая симуляция, но в текущей концепции чрезмерный реализм лишь рушит атмосферу и мешает её поддерживать на нужном уровне на всех локациях.
Quiet Farm — веселая и, абсурдная, но это лишь одна сторона проекта, уверяют разработчики. Их история поднимает достаточно серьезные актуальные проблемы современности, связанные с экологией, культурой потребления, монополией и не только.
Адам Гуляжинов: "Мы хотели, чтобы игроку, познавающему сложный, но очень интересный геймплей, было весело играть с нашими главными героями, и в то же время интересно изучать необычные механики. А для тех, кто любит глубину мысли в играх, мы добавили актуальный неоднозначный сюжет."
Проекту уже почти полтора года. Большую часть этого времени разработкой занимался один Адам на фулл-тайм, пока в какой-то момент не осознал, что игра стала комплексной и запутанной, и без помощи команды ему не обойтись. В первую очередь нужно было привести в порядок сюжет и геймдизайн, согласовать их с концепцией игры.
Денег нет, зато есть достаточно много убедительных наработок, чтобы заинтересовать людей. Поэтому Адам отправился на форум gamedev.ru в раздел «Собираю команду». За первый месяц основная часть LIKEAGAME укомплектовалась. Все работают удалённо из разных городов, хотя, как и ожидается, не на полный день, что тоже минус, по мнению руководителя. В среднем команда может работать по 2-4 часа в день или по выходным. И на такие условия соглашаются люди для опыта, не специалисты. Но у такого формата есть и достоинства.
Адам Гуляжинов: "Мне не приходится рисковать, залезая в кредиты, чтобы нанимать людей или арендовать офис. При этом у команды уже есть своё оборудование, и поиск членов команды не ограничивается одним городом."
Quiet Farm, как говорят авторы, отчасти находится ещё на этапе проектирования, потому что она претерпевает постоянные изменения, которые, обещают разработчики, только идут ей на пользу.
Адам Гуляжинов: "Происходит это лишь из-за того, что работа никогда не стоит на месте, и мы совершаем качественные ошибки."
С другой стороны, у команды уже есть вертикальный срез, в который можно залипнуть в среднем на час.
На данный момент проект поддерживается за счёт могучей силы энтузиазма, минимальных вложений Адама и огромного количества времени. Разработчики признаются, что этого недостаточно, чтобы в полной мере воплотить то, что они хотят.
Проблем очень много, и возникают они буквально во всех аспектах разработки: от поиска людей и организации работы команды до стабильности работы игры и софта. Руководитель выделил основные. Главной проблемой была очень плохая производительность, которая мешала не только наслаждаться игрой, но и разрабатывать её. Больше года Адам не мог решить эту проблему, но его упорство в попытках углубляться в движок принесло свои плоды, чему он сейчас безмерно рад.
Ещё очень много проблем с тем, что приходится делать непривычные вещи, которыми не хочется заниматься.
Адам Гуляжинов: "Я творческий человек, очень не люблю заниматься разными организационными вещами, писать много текстов, согласовывать, утверждать и всякое такое. А решение простое — терпеть, ведь потом привыкаешь."
Quiet Farm разработчики собираются выпустить на Mac OS, Playstation и Xbox этого и прошлого поколения.
Адам Гуляжинов: "Мы хотим портировать на все доступные и возможные платформы, несмотря на трудности, которые могут нас подстерегать."
Самая главная проблема — сложность с получением комплектов разработчика — девкитов. В этом LIKEAGAME рассчитывают на своего издателя Crytivo. В противном случае, признаются авторы, им пришлось бы искать другие способы их получения. Однако остаются технические проблемы, связанные в основном с оптимизацией.
Адам Гуляжинов: "Поэтому мы уже предпринимаем усилия по оптимизации игры, чтобы минимизировать проблемы с портированием в будущем и повысить доступность на слабых ПК."
Авторы признаются, что всегда хотят достичь чего-то ещё большего, но главное, что у них есть очевидный прогресс. На самом первом конкурсе LIKEAGAME добрались лишь до полуфинала, на втором даже засветились в 2 номинациях, а на UEDC 2021 — уже в 3 номинациях, из них 2 — победные. А регалии “лучшей графики” и “лучшей игры для всей семьи” весьма точно подчеркивают то, над чем разработчики так много работали.
Участие в конкурсах, вне зависимости от результатов, позволяет команде делать качественные выводы, позволяющие корректировать вектор развития. Поэтому команда собирается и впредь стараться участвовать во всех доступных конкурсах.
Раньше, до подписания соглашения с Crytivo, LIKEAGAME продвигали проект кое-как своими силами через многочисленные соцсети, писали статьи и дневники разработки, участвовали в конкурсах. Всё это, как признаётся Адам, оказалось полезным и помогло ему собрать команду, получить много полезного фидбека и найти издателя.