09/12/2020

Легко ли приручить дракона?

Легко ли приручить дракона?

Бывает так, что продукт кардинально меняется из-за переосмысления концепции. Похожая история произошла с VR-проектом московского коллектива Sargos Games, который спустя несколько лет стал прототипом приключенческой игры с открытым миром — Sargos Nebula. Игроку предлагают исследовать фэнтезийный мир, познать магию и сразиться с огромными существами, а верный спутник-дракон поможет в этом нелегком деле. 

Выход за пределы VR

Поначалу студия специализировалась на аутсорсе: создавала игры на различных платформах как для российских, так и для зарубежных заказчиков. Больше всего Sargos Games преуспела в VR-контенте благодаря партнерству с ярким представителем этой сферы Александром Лукичевым (Центр НТИ по нейротехнологиям и VR/AR). Позже нашелся инвестор. Команда создала несколько VR-прототипов на разных движках, в том числе — Sargos Nebula. Он выглядел интереснее на фоне остальных и его часто показывали на выставках. Внимание партнеров, издателей и прессы вдохновляло команду. Вскоре студия получила лицензию Unreal Engine, прошла первый прогон и показ в Sony, а затем стала сертифицированным разработчиком на Sony Playstation.

Со временем стало очевидно, что рынок VR не спешит набирать обороты — вопреки прогнозам — а задумка игры разрослась до таких масштабов, что реализовать ее на VR-устройствах стало невозможно. Поэтому студия перешла к разработке полноценной мультиплатформенной игры с собственными механиками, лором и IP.

  

В прошлом году компании поступало много предложений и заказов на аутсорс, из-за чего она часто переключилась на другие задачи. В этом году студия изыскала ресурсы и плотнее занялась игрой. На данный момент проект находится в препродакшне, который еще не закончен из-за кардинальных перемен: изменился движок, убрали поддержку VR и вид от первого лица, а сама игра стала напоминать классическую Action-RPG. 

Тайны загадочной планеты

Sargos Nebula — это история о полетах и исследованиях в открытом фэнтезийном мире. Чтобы понять, по каким законам логики он существует, и какие механики в нем можно реализовать, команде требовалось четкое представление о том, какой будет вселенная. Пока у команды не было основного состава, художники создавали концепты локаций, существ, объектов и персонажей.

События происходят в космической туманности, на планете, которая распалась на осколки после неизвестного катаклизма. Ее заселили мифические существа и мутанты. Люди тоже встречаются в этом мире. Человек — не доминирующая раса, как это часто бывает в фэнтези-вселенных. Люди — своего рода “пришельцы”, которые прибывают в зону повышенной магической опасности, часть расколовшейся планеты, чтобы совершенствовать знания в области магии, благо обстановка подходящая. В пустошах можно встретить представителей различных фракций, однако это не классическое фэнтези, и здесь нет деревень или королевств. Зато повсюду руины с артефактами , которые представляют для многих особую ценность, в том числе и для главного героя.

Протагонист — обычный маг. Он не избранный и уж точно не собирается спасать мир. Как и большинство людей, герой прибыл сюда, чтобы изучить силу реликвий и прокачать навыки в волшебстве. Но выжить в одиночку в этом мире он не сможет — на его пути встанут враги, которых ему не одолеть. Поможет спутник — дракон. 

Геймплейно это сильный напарник, который поможет преодолевать препятствия, побеждать сильных противников и выполнять испытания. Он быстро летает и со многими существами справляется в одиночку. Герой сидит на нем верхом и выполняет роль саппорта.

Симбиоз двух рас

Во многих фэнтези-сеттингах дракон — разумное существо. Он доминирует над остальными расами, выступает чем-то вроде божества. В Sargos Nebula от этого канона отошли. В мире игры человек может и проигрывает другим особям в росте, но обладает высоким интеллектом, ведь ему по силам освоить магию. Дракон привык решать проблемы силой, хотя не глуп: у него высокий эмоциональный интеллект и он способен понять намерения наездника. Работая сообща, маг и дракон образуют гармоничную пару.

Нечто похожее можно встретить в игре двадцатилетней давности Drakan: Order of the Flame, где главная героиня в одиночку исследовала подземелья, а на открытых пространствах летала на драконе. Сами же разработчики считают более удачным референсом симбиоз Пилота и Титана в Titanfall, где Титан — боевая машина, обладающая мощной разрушительной силой, а Пилот — всего лишь пехотинец, который им управляет, но может постоять за себя.

Александр Кожевников, креативный директор: "Если говорить о Titanfall, очевидно, что в робота или какую-то машину технологии вложили достаточное количество знаний и возможностей, но человек в любом случае останется классическим протагонистом, понятным игрокам. В sci-fi у искусственного интеллекта есть определенные преимущества перед человеком. С магией такой проблемы нет. Мы не хотели делать человека примитивным и недееспособным по сравнению с окружающими его существами."

Исследование как основа геймплея

Маг и дракон будут развиваться и получать новые способности, которые откроют доступ к новым локациям, существам и игровым механикам. В этом плане Sargos Nebula напоминает классическую метроидванию. Так из простого открытого мира игра постепенно превращается в своеобразную песочницу. Разработчики также не исключают сюжетной нелинейности. Часть заданий обязательны, часть можно выполнить в разном порядке. Некоторые события не сюжетны: в этом случае игрок сам решает, участвовать или нет.

Александр Кожевников: "Самые близкие отсылки по механике можно встретить в The Legend Zelda: Breath of The Wild и Subnautica. Если сравнивать построение открытого мира в нашей игре, то Breath of the Wild похожа на него в плане свободы и акцента на исследования. Subnautica также подходит, потому что это игра с законченной логикой и экосистемой. В ней один персонаж оказывается на неизвестной планете, поэтому преобладает выживание и исследование, боевки и нарратива меньше. Мы хотим сделать игру с аналогичной глубиной исследования, большим количеством загадок, интересным лором, но с более активным геймплеем и сражениями, в том числе с гигантскими существами."

Особенности магии

Основная магия в Sargos Nebula подразделяется на два ключевых элемента. Атакующие заклинания рассчитаны на длинные дистанции. Вспомогательные помогают сражаться с более сложными противниками, плюс отвечают за поиск и перемещение. Игрок применяет комбо-заклинания, которые он создает из прокачанных скиллов в рамках сетапа, а затем выкладывает в слоты. У дракона преобладает боевая магия, у человека она более утилитарная. Верхом маг использует защитные скиллы, чтобы прикрыть напарника. Со временем количество заклинаний в арсенале растет, как и их мощность. 

Илья Древний, ведущий геймдизайнер: "Справедливо будет сказать, что геймплей дракона обусловлен его природой: он дышит огнем. Геймплей мага зависит от условных магических спеллов, которые следует применять с умом. Маленький спойлер: персонаж будет использовать аналоги гаджетов и артефактов древних рас, чтобы с их помощью применять специальные заклинания."

Любишь кататься, люби и пешком ходить

Когда игрок на земле, игра превращается в классический экшен от третьего лица. Работа над этим все еще в процессе. Дракон парит в небе и арсенал его заклинаний недоступен. Он может помочь огневой поддержкой с воздуха: при этом фаерболы по мощности схожи с базовыми атаками союзных NPC. Этот вид геймплея не основной; для игрока это определенный челлендж. Герой по-прежнему может использовать магию, но часть проблем приходится решать по-другому, потому что он не способен сразиться с существами такого же калибра без огнедышащего напарника.

Сейчас команда решает, нужна ли возможность спешиваться где угодно, или стоит ограничиться специальными зонами, которые более-менее безопасны и обширны. Но если сражаться в одиночку с большими врагами будет нелегко, это наводит на мысль о мультиплеере. Пока разработчики могут говорить о нем только в теории. Если сетевой режим реализуют, то, скорее всего, в виде кооператива, чтобы игрок мог присоединяться в сессии к друзьям и сражаться вместе против больших и редких существ, как в Monster Hunter: World.

Александр Кожевников: "Вопрос по кооперативу все еще открыт. Все зависит от бюджета и общения с разными паблишерами: кто-то из них занимается исключительно синглплеером, кто-то наоборот. У нас есть определенная гибкость и видение того, как мы можем сделать это при необходимости."

Эволюция графики и теории о звуке

Sargos Nebula изначально создавалась на базе Unity. После тестирования первых прототипов стало ясно, что реализовать задумку на этом движке невозможно. К тому же мультиплатформенный проект требовал визуала более высокого качества. Обсудив проблему с инвесторами и партнерами, студия провела технический анализ, изменила состав команды и привлекла к разработке опытного технического директора Константина Жукова, который преподает Unreal Engine и сейчас непосредственно участвует в проекте. Новая технология расширила возможности как по визуальной части, так и по портированию.

Илья Древний: "Открытый мир сложно создать в Unity. В Unreal этот процесс занимает гораздо меньше времени. В движке можно отлично реализовывать VFX: небо, погодные эффекты, воду, облака и спеллы. Все это должно хорошо работать и выглядеть. И есть еще одно: мы прошли много стадий прототипирования и провели немало экспериментов “на коленке” с разными инструментариями и задачами. Благодаря блупринтам нам удалось в сжатые сроки собрать интересный прототип, на котором мы проверяли самые смелые гипотезы. Это очень помогает сделать что-то оперативно в рамках препродакшна."

Александр Кожевников: "Когда мы демонстрировали партнерам геймплей в одном из прототипов, нам задали вопрос: “Почему вы не писали на С++?” Мы объяснили, что на тот момент этим занимался не программист, а левел-дизайнер и художник... Когда мы говорим не о полноценной разработке, а об идеях и их реализации, то не все подобные задачи обязательно требуют кода. И в этом смысле Unreal действительно очень мощный инструмент."

Так как Sargos Games делают необычный мир, у него должна быть своя палитра звуков. Наработок у студии немного, но есть идеи. В полете события развиваются быстрее, нежели в режиме от третьего лица. При этом звуковое сопровождение должно помогать ориентироваться в пространстве и узнавать угрозы. В перспективе в этом поможет дракон: будет рычать. Пока команда не определилась с левел-дизайном хотя бы одной готовой зоны, сложно понять, насколько будет разрежен воздух в пространстве, как будет звучать мелкая живность или погодные эффекты. Если в прототипах использовались простые библиотеки звуков, то для вещей, связанных с продакшном потребуется больше усилий.

Конкурс и поиск профессионалов 

Команда долго обдумывала, подавать ли заявку на UEDC-2020. С учетом того, что силы в последнее время были сосредоточены на другом проекте, работу над Sargos Nebula приостановили. Так как сейчас у студии есть ресурсы на разработку и стадия препродакшна подходит к концу, нельзя не заявить о себе, тем более, когда есть возможность пройти в следующий этап и получить фидбек от жюри. Основная цель участия — внутренняя мотивация и перспектива расширения штата. Александр Кожевников и Дмитрий Ракицкий (генпродюсер студии) считают, что построить эффективную команду — самое сложное в разработке игр. Генерировать идеи может каждый, а воплотить их без необходимых навыков невозможно.

Александр Кожевников: "Если во время конкурса найдутся люди, которым понравится наша идея, и они захотят присоединиться к разработке — будет очень здорово. Изначально мы столкнулись с колоссальной нехваткой левел-дизайнеров. В основном, к нам приходили кандидаты с мобильных проектов, или с очень небольшим опытом в играх такого плана, как у нас. Многие специалисты, с которыми мы проводили собеседования, никогда не играли на консолях последних поколений. Они видели ролики с геймплеем, но не очень представляют, как работают механики в The Legend of Zelda, Uncharted и в других похожих играх. Левел-дизайн в мобайле сложно проецировать на более крупный продукт с точки зрения контента. У нас проект не AAA, но при создании продукта высокого качества нужно понимать геймплей на других платформах."

* * *

Четкой даты релиза у Sargos Nebula еще нет — потребуется примерно 1.5-2 года. Игра выйдет не только на PC, но и на PS4 и Xbox One. Не исключено, что PC-версия выйдет раньше. Будет ли проект переходить на UE5 и консоли следующего поколения — неизвестно, так как это потребует больше ресурсов и расширения штата. Если это произойдет, то потребуется еще как минимум 1.5 года. Издание для Nintendo Switch также под вопросом: Sargos Nebula подходит для портативной консоли, но студия не сталкивалась с разработкой игр на данной платформе, все зависит от паблишера.

В Sargos Games мудро решили сосредоточиться на ключевых моментах геймплея и погрузить игрока в уникальный мир, не усложняя игру обилием диалогов, катсцен и NPC. Такой подход уже позволил не только добраться до финала конкурса, но и получить награду “Лучший сюжет”.

Недавние статьи

"Из шажков складываются километры пройденного пути"

11/10/2021
Олег Антипов — один из тех соло инди-разработчиков, кто делает игры в одну каску, лишь изредка прибегая к помощи аутсорсеров.

Оптимизация через уменьшение DrawCalls в материалах

11/10/2021
Рассказываем про один из способов снизить количество DrawCalls в Unreal Engine — “Custom primitive data”.

Что-то пошло не так

22/09/2021
The Mortal Tai — шутер про Россию в недалёком будущем. Зомби и киборги: сразу эдакий киберпанк и постапокалипсис.