05/04/2021

Shores Unknown: как ранний доступ повлиял на развитие игры

Shores Unknown: как ранний доступ повлиял на развитие игры

Прошло уже около полутора лет с публикации истории о разработке приключенческой RPG Shores Unknown от команды Vallynne. Все это время студия усердно работала над проектом. Как результат — в феврале этого года игра появилась в Early Access на площадке Steam, что нетипично для сюжетной ролевки с пошаговыми тактическими элементами. В этом материале геймдизайнер и руководитель проекта Илья Руднев расскажет, как сообщество игроков отреагировало на ранний доступ игры, почему обратная связь играет немалую роль в ходе разработки, и какие изменения ждут проект в ближайшие полтора года.

Почему ранний доступ?

События 2020 года повлияли на планы многих инди-студий, но коллектив Vallynne всегда работал дистанционно, поэтому внешние обстоятельства были не столь ощутимы. Илье удалось привлечь к проекту коллегу с прошлого места работы, чтобы разгрузить задачи, связанные с гейм-дизайном и балансом боевой системы. Сам геймдизайнер переехал из Киото в Осаку и с новыми силами окунулся в процесс разработки.

Тем временем, пользователи, которые добавили игру в вишлист, постоянно интересовались датой релиза и текущим состоянием проекта. Полностью готового контента у разработчиков еще не было. Но постоянно кормить аудиторию “завтраками” и обещать выход Shores Unknown в ближайшем будущем они тоже не могли.

На помощь пришел издатель Hitcents, который всегда предоставлял творческую свободу разработчикам, не лез во внутренние дела студии и не выставлял строгих дедлайнов. Он порекомендовал команде рассмотреть вариант релиза в раннем доступе, тем самым поднять мотивацию коллектива и порадовать аудиторию. Такой план показался Илье достаточно рискованным: не каждый день можно встретить в Steam приключенческую RPG в Early Access. С другой стороны, у такой модели распространения есть несколько преимуществ:

  • Команда работает в спокойном темпе, периодически обновляя контент. В качестве аргумента издатель приводил в пример TROUBLESHOOTER: Abandoned Children. Эта тактическая RPG стала успешной за счет постоянной работы с комьюнити во время Early Access.
  • Повышение доверия аудитории к неизвестной студии. Ранний доступ раскрывает потенциал игры, а периодические обновления на основе фидбека показывают, что разработчики прислушиваются к мнению игроков.
  • Помощь в продвижении нишевых игр. У Shores Unknown достаточно специфический стиль и нет аналогов в этом жанре.
  • Подъем морального духа команды. Если на данном этапе люди приобретают игру — значит проект им не безразличен, и они ждут полноценного релиза.

Подготовка к запуску и первые неприятности

За пару дней до выхода в ранний доступ коллектив размышлял над тем, какую модель баланса боевой системы представить в текущей версии. С одной стороны, у них был старый, проверенный баланс, который с небольшими изменениями прошел через годы. С другой, существовал билд с абсолютно новыми настройками боя, которые были близки к тем, что предполагались в релизе. Рассматривался вариант использовать старую модель из последней демо, но с дополнительным бета-бранчем, который могли протестировать игроки и оставить отзыв.

Разработчики пошли на риск и запустили игру с новым балансом, аргументировав это тем, что для Early Access необходим максимально релевантный фидбек. К тому же в масштабах запуска в раннем доступе вряд ли нашлось бы достаточное количество игроков, которые захотят тестировать дополнительную ветку баланса. В конце концов, если в процессе пользователи найдут какие-то недочеты, они отнесутся к ним гораздо лояльнее. 

Shores Unknown вышла в ранний доступ 17 февраля. А первые правки в игру пришлось вносить буквально на старте.

Илья Руднев: "Уже через пару часов после запуска мы обнаружили, что все стримеры поголовно застревают на сюжетной стычке спустя первые полчаса игры. В условиях нового баланса в этом бою игрок мог победить только за счет рандома, когда персонажи наносили только критический урон, а от атак врагов уклонялись. В остальных случаях отряд сразу убивали. Пришлось срочно нерфить этот бой. После того как игра появилась в Steam, первые несколько часов я носился по трансляциям на Twitch и просил стримеров не бросать игру, так как в срочном порядке готовится хотфикс, и ошибка скоро будет устранена. В это время команда вносила исправления и готовила их к “закачке”. Подобные действия сыграли в нашу пользу: не каждый день на стрим приходит сам разработчик и помогает решить проблему. Это принесло нам не только позитивный фидбек, но и некоторое количество дополнительных продаж на старте."

После хотфикса геймплей изменился в лучшую сторону. Но некоторые бои все равно были слишком сложными для пользователей. Например, состав группы действующих персонажей и группы врагов в пещере на первой локации напрямую зависит от выбора игрока. При “плохом” развитии событий начиналась драка, где перевес сил был на стороне противника. Столь неожиданный ход — расплата за необдуманные решения. Однако многие не могли пройти этот бой: в лучшем случае — загружали чекпойнт и переигрывали свое решение, а в худшем — бросали игру и писали негативный отзыв. Поэтому вскоре разработчики подготовили новый патч, где немного поменялся баланс: легкие сражения стали чуть сложнее, а сложные — легче, но в теории игрок мог победить независимо от снаряжения и сетапа группы. Для команды было важно не просто создать “честную” сложность, но и дать игрокам понять, что их выборы важны, ведь однозначно “неправильных” исходов развития тех или иных ситуаций не существует.

Камень преткновения

Но даже после патча жалобы на сложность игры не прекращались. Это стало для Ильи откровением, так как разработчик лично тестировал обновленную боевую систему, и даже проходил игру нестандартным составом (Мортен, предпочитающий двуручное оружие, ходил со щитом и мечом, а лекарь Рен, наоборот, с клеймором и т.д.). Однако геймдизайнер допускает, что за 4 года его личное тестирование уже не может претендовать на объективность, особенно в сравнении с рядовым геймером, видящим Shores Unknown впервые. 

На отзывы о сложности также мог повлиять менталитет игроков. На данный момент в Shores Unknown играют, в основном, пользователи из США и Европы. В отличие от русских игроков, привыкших с детства к хардкорным RPG, западная аудитория менее лояльна к изучению нестандартных механик, особенно, если они подаются не через призму гринда. Одни это оценят, другие не поймут, так как привыкли управлять всеми персонажами. Для таких игроков команда сейчас готовит новый уровень сложности, который появится уже в следующих обновлениях. Его оценят и те, кто проходит Shores Unknown ради сюжета. 

Илья Руднев: "После патча было заметно, что некоторые сражения остались камнем преткновения для игроков. Но оригинальную сложность мы больше не хотим нерфить напрямую, иначе многие люди просто потеряют интерес. Новая сложность (которую, кстати, мы планируем считать “нормальной”, а нынешнюю — “core rules”) готовится специально для тех, кто не хочет заморачиваться с нюансами боя. Я не считаю, что такое нововведение испортит впечатление тем людям, которые предпочитают классическую сложность, особенно если мы разделим эти режимы “ачивками”. В любом случае, если игроку по душе упрощенная боевка и он хочет проходить ради сюжета — пусть будет так. Лично я, хоть и ценю сложные игры как игрок, в целом, выступаю за доступность. Чем больше людей сможет получить удовольствие от Shores Unknown, тем больше вероятности, что мы продолжим делать игры."

Анализируя отзывы, обнаружили еще одну проблему: на практике бой все еще выглядит непонятно и требует тематического мануала. Несмотря на кажущуюся простоту боевой системы, в ней достаточно глубины и неочевидных механик. Не каждый может разобраться, что боевая система на самом деле пофазовая, а не пошаговая, именно поэтому персонажи не всегда “слушаются” игрока. Это заметно на примере боев, в которых противники действуют быстрее персонажей и прерывают им изначально указанное игроком действие. Механика работает в обе стороны — герои под управлением игрока тоже могут сбить врагу изначальную цель. Для пользователя, который видит игру впервые, это выглядит сумбурно: складывается впечатление, что на поле боя юниты сражаются в произвольном порядке. 

Илья Руднев: "С одной стороны, в Shores Unknown нет непроходимых боев, с другой — вынужден признать, что мы доносим механики до игроков не самым лучшим образом, а о каких-то вообще не говорим. Многие ругают боевую систему за RNG-механики, но рандома в боях куда меньше, чем кажется на первый взгляд. У тех же блоков и уклонений достаточно небольшой процент, а с помощью определенных механик, например, атаки сбоку, их можно и вовсе обойти. Чтобы понять это сейчас, нужно играть, экспериментировать и комбинировать атаки. Например, заклинание Sparks от Сигварда всегда попадает в цель и является ключом к победе в одном из самых “нечестных”, судя по ревью игроков, боев в игре — полном быстрых противников с высоким шансом уворота."

Но все не так плохо: судя по отзывам, существует немало геймеров, которые любят разбираться в нюансах боя и использовать весь потенциал отряда, как это часто бывает на стримах. Бывает и так, что скептически настроенные игроки, оставляющие негативные отзывы, часто меняют свое мнение на положительное после понимания системы боя, проведя за игрой чуть больше времени. 

Это лишь подчеркивает необходимость грамотно подать информацию игроку. Илья убежден, что если значительная часть пользователей не может понять“боевку” игры и не желает с ней взаимодействовать, то это вина разработчиков. Именно они должны донести принципы механик до игрока. В случае с Shores Unknown внутриигровой кодекс станет лучшим решением. Но чтобы добавить его в игру, потребуется время, а объяснить механики нужно уже сейчас. Поэтому разработчики готовят мануал в PDF, в котором будут расписаны все тонкости боя. 

Помимо отзывов в Steam команда отслеживает неполадки с помощью специальной формы обратной связи, интегрированной в игру. В ней игрок может подробно расписать ситуацию, предварительно указав контакты для связи (discord, e-mail и т.д.). К сообщению автоматически прикрепляется скриншот с текущей камеры и последний файл с сохранением. В таком виде игра отправляет письмо на внутренний трекер студии через специально подключенный сервисный почтовый адрес, где оно превращается в новый “тикет”. А затем разработчики скачивают сейв, играют в него и анализируют ситуацию, с которой столкнулся игрок. 

Трудности перевода 

Так как в Shores Unknown достаточно много диалогов, вопрос о русской локализации остается актуальным. Сценарий кампании все еще в работе, поэтому на данный момент перевод невозможен: при любом изменении в сюжете придется вновь обращаться в сервис. Контент на английском языке студия допишет в ближайшие полгода, а затем приступит к локализации. К релизу игры планируется поддерживать наиболее распространенные среди пользователей языки.

Илья Руднев: "Когда российские игроки задают мне вопрос по поводу локализации, я честно отвечаю, что сюжет еще не готов. Удивительно, но еще никто не оставлял негативных отзывов из-за отсутствия русского языка, как это обычно бывает. Думаю, что люди ценят честность. Не исключено, что наша аудитория более благосклонная, и игра вызывает положительные эмоции."

Согласно последним данным, Shores Unknown наиболее популярна в США, Англии и Германии. Примечательно, что самый позитивный фидбек приходит именно от немецких геймеров, даже несмотря на отсутствие локализации. Илья связывает это с тем, что в Германии существует свое видение и понимание культуры RPG в целом. Выросшие на таких играх как Gothic, Risen, Drakensang, немцы благосклонны к экспериментальным, часто менее отполированным, чем американские, но задушевным проектам в этом жанре. Что касается Азии, оттуда тоже приходят положительные отзывы, но в гораздо меньших масштабах, из-за незнания языка и отсутствия маркетинга.

Илья Руднев: "Если позаботиться о локализации в азиатском регионе, игра может стать успешной, как минимум, в Китае. Однако, в этом случае стоит уделить внимание цензуре, учитывая, что в боевке у нас хлещет кровища. Придется добавлять дополнительную логику, убирающую кровь и кости в зависимости от региона."

Оптимизированная лоу-поли эстетика 

Симбиоз динамического освещения и лоу-поли стилистики уже давно стал визитной карточкой игры. В свое время Илью вдохновил на это визуал Neverwinter Nights и “Проклятых Земель”. Благодаря Unreal Engine 4, похожую ностальгическую атмосферу удалось реализовать в собственном проекте, несмотря на то, что на стадии прототипа об этом никто не задумывался. Как только мир игры наполнился ассетами и VFX, пришло понимание, что красота не всегда требует ресурсов, если, конечно, не выставлять 10 точек освещения в каждой комнате. Таким образом, за 4 года работы над проектом студии удалось найти баланс между эффектной картинкой и оптимизацией. При этом динамическое освещение несет лишь декоративную функцию и не влияет на геймплей: внедрение стелс-элементов слишком затратно для небольшой команды.

Сейчас у игры достаточно демократичные требования к “железу”: на GeForce GTX 760 игра выдает стабильные 30 FPS, а на “народной” GeForce GTX 1060 запустится с ультра-настройками графики на 60 FPS. Секрет в том, что для создания сцен разработчики используют достаточно простые материалы и шейдеры. На производительность, в основном, влияют динамические тени и пост-процессинг — авторский эффект Depth of Field, размывающий дальнее окружение; но даже его можно отключить.

Количество объектов и персонажей тоже сказывается, но в свое время, работая над портированием игры на Switch, Илья позаботился о том, чтобы работающая на game thread логика срабатывала только тогда, когда это нужно. Например, ИИ персонажей, которых нет в объективе камеры, автоматически отключается, экономя драгоценные миллисекунды.

Илья Руднев: "После запуска мы еще не получали жалоб на плохую производительность — напротив, многие удивляются, что инди-игра в раннем доступе не выглядит как Early Access-тайтл. В свое время я проработал около 4 лет в сфере QA, поэтому для меня важна оптимальная работа каждой опции, и весь функционал в наличии строго подгоняется под нужды игры. Когда дело касается технической части, мы осторожно используем ассеты из сторов, так как зачастую оказывается проще и лучше написать свои."

Игрок может заметить, что в катсценах камера слишком явно фокусируется на лоу-поли моделях, подчеркивая их угловатость. Такая подача — осознанный выбор разработчика, однако Илья отмечает, что какой-то явной критики в сторону лоу-поли нет. Когда-то в игре была возможность переключения камеры между top-down и third-person, но результаты опросов одного из тестирований, проведенного издателем, показали, что большинству нравится вид от третьего лица. Это еще больше приблизило Shores Unknown к стандартам приключенческих RPG. 

Кастомизации много не бывает

Из-за того, что в подобных играх персонаж постоянно находится в поле зрения игрока,  прогресс героя отображается не только в статах, но и внешне за счет различных аксессуаров, апгрейда доспехов, смены образа и т. д. В Shores Unknown кастомизация ограничена: меняется только оружие, но внешний вид моделей остается прежним, независимо от их экипировки. Это связано не только с бюджетом, но с тем, что по задумке каждый герой уникален, как это часто бывает в JRPG. С другой стороны, геймеры всегда ценили “тюнинг” персонажей в играх, поэтому этот аспект команда не оставит без внимания в будущем.

Илья Руднев: "Сначала нам казалось, что смены оружия достаточно для подчеркивания кастомизации, но отзывы показали обратное. Не хочу давать каких-то обещаний и раскрывать планы, но мы работаем над этим вопросом. Для начала нам нужно определиться с тем, что нужно изменить. Дело в том, что у нас один 3D-художник, и перед нами всегда стоит выбор. Что важнее? Условно смоделировать трех существ или несколько вариантов брони для Мортена и Рен? Я считаю, что на данном этапе приоритетнее доделать модели противников. И когда их будет достаточно, мы сможем переключиться на кастомизацию и проработать какие-то варианты до того, как игра выйдет из стадии раннего доступа. Возможно, изменения коснутся не только брони, но и внешности главного персонажа, чтобы Мортен еще сильнее выделялся на фоне остальных героев."

PC-версия как приоритет

Early Access расставил приоритеты в вопросах портирования: заявленную версию на Nintendo Switch отложили до полноценного релиза игры. Так как Илья на данный момент единственный программист в команде, он решил полностью сфокусироваться на доработке PC-версии. Когда работа над Shores Unknown будет закончена, он выделит несколько месяцев на портирование, или найдет людей, которые помогут быстрее справиться с этой задачей. Основная проблема Switch-версии заключается в даунгрейде графики, что сказывается на восприятии игры не самым лучшим образом. В глубине души геймдизайнер надеется, что когда игра выйдет из раннего доступа, на рынке появится новая портативная консоль от Nintendo и проблемы с портированием окончательно сведутся к нулю.

Студия задумывается над выпуском проекта на других консолях и десктопных системах, включая Mac OS и Linux, но пока команда состоит из 5 человек, это очень тяжело реализовать. Если в будущем появится возможность поддержки и портирования — разработчики не упустят шанс ей воспользоваться.   

Дальнейшее развитие проекта и планы на будущее

После выхода в ранний доступ командный дух заметно поднялся: участники коллектива стали предлагать множество идей по улучшению игры, но Илья в этом вопросе достаточно осторожен, так как ресурсы студии ограничены. Более того, на протяжении разработки от многих вещей пришлось отказаться. Именно поэтому в свое время большие отряды пришлось сократить до группы в 5 юнитов. Сценарий игры тоже сократили и вместо 5 глав осталось 4, хотя сюжету это, скорее, пошло на пользу.

На данный момент в сюжетной кампании Shores Unknown представлено только 1.5  главы (около 6-7 часов геймплея). К лету у разработчиков запланировано крупное обновление, с продолжением сюжета, новой масштабной локацией и видами оружия. До этого времени будут выходить небольшие патчи. Публичный роадмап опубликован на странице в Steam, а также в самой игре. Часть нововведений студия держит в секрете, потому что их планы часто зависят от фидбека игроков. 

Илья Руднев: "По мере выхода обновлений роадмап будет частично меняться. Не исключено, что нам придется сменить приоритеты в сторону какого-то аспекта и уделить ему больше внимания, нежели тому, который был заявлен в планах. Временные рамки тоже могут сдвинуться. Мы пытаемся донести до игроков, что команда их слышит и учитывает их мнение."

Когда первая игра выходит в ранний доступ и получает теплый прием со стороны игроков, разработчики поневоле задумываются о следующей и готовят первые концепты параллельно с выпуском обновлений. Но Vallynne сознательно не строят планы на будущие проекты, ведь в актуальной игре еще есть над чем поработать. В крайнем случае, если у людей начинается “выгорание” — всегда можно отдохнуть.

Илья Руднев: "За 4 года я несколько раз брал длительный отпуск, но всегда возвращался. О новых проектах не думаю из принципа. В Shores Unknown осталось немало задач, которые нужно решать, но не доходят руки. Например, совсем недавно я наконец-то занялся настройками навигации, и в следующем апдейте персонажи перестанут бегать насквозь, а начнут обходить друг друга. В целом, верю, что у нашей игры большой потенциал, и настроен на то, чтобы раскрыть его по максимуму, а не распылять внимание между проектами."

* * *

В сообществе инди-разработчиков встречается немало людей, которые хотят сделать игру своей мечты. При этом они не задумываются о потенциальной аудитории и о том, как рекламировать свой продукт в будущем. История успешного запуска Shores Unknown в ранний доступ иллюстрирует пример, насколько важно слушать игроков, анализировать реакцию сообщества, и следить за тем, чтобы игра не стала хуже после внесенных изменений. Любой игрок может нажать на кнопку “Добавить в желаемое”, ведь это действие ни к чему не обязывает. А когда страница игры заполняется отзывами, продажи растут, а на стриминговых сервисах идут продолжительные трансляции геймплея — это не просто вдохновляет разработчиков на новые проекты, но и дает понимание, что качественная работа приводит к желаемому результату.

Недавние статьи

Virtual production как замена зелёному экрану

17/06/2021
CG супервайзер компании Parallax Digital рассказывает о плюсах и минусах технологии, об этапах производства, о том, сложно ли это и, в конце концов, — стоит ли оно того.

Рояль не нужен

07/06/2021
TinShift — динамичный шутер-арена, 3 июня вышедший в ранний доступ. Обещают динамичный геймплей, паркур, несколько режимов.

Epic Games — платиновый спонсор MIXR 2021

03/06/2021
MIXR — это более 50 выступлений, 500 профессионалов, разработчиков и инноваторов, 10 экспозиций и одна незабываемая афтепати!