30/09/2020

Получил фичу — обязательно позвони

Получил фичу — обязательно позвони

У нас в гостях — Егор Новиков, Tech Lead компании Social Quantum из Санкт-Петербурга.

Алексей: Мы объявили завершение четвертьфинала и вышли в полуфинал конкурса. Объявили даже не 60, а 70 игр. Получилась удивительная ситуация: мы же собираем от всех судей от 1 до 3 баллов за игру и потом все это агрегируем, считаем и подводим общие итоги. И получилось так, что все позиции с 60 по 70 заняли по 40 баллов. Решили, что не имеем права резать, поэтому игр  в полуфинал вышло чуть больше. У тебя есть какие-то фавориты?

Егор: Клевых проектов действительно много. Когда я оценивал, ловил себя на мысли, что я сижу играю, впереди — еще гора проектов и пора заканчивать, а отрываться-то неохота. Я выделю не конкретно в нашей номинации, а вообще. Sayri: The Beginning — такая Ori в сеттинге "Аватара". Очень красиво и безумно, ты ходишь и звуком активируешь все цветы, платформы и т.д. — все начинает светиться. Очень красивая игра. Еще мне понравились прятки от школьного учителя — Gravewood High. Еще есть пара квестов в дарк сеттинге, где нужно выходить из комнаты — вот такие игры мне тоже нравятся.

Алексей: У нас вообще территория славится всякими хоррорами и мрачняком, даже не знаю, почему. В СНГ каждая 3-4 игра — хтонь какая-то, при этом очень часто она талантливо сделана. 

Давай про мобильную разработку. Сейчас многие говорят, что последние год-два большое количество игр идет из Азии. Они не менее сложные, чем консольные или PC-игры, то есть это глобальные MMO. По нынешнему уровню графики мне кажется, что современные устройства способны выдавать прямо “вышак” какой-то. Что ты думаешь по этому поводу?

Егор: Способны, конечно. Текущее состояние мобильных устройств таково, что они уже давно способны выдавать приемлемую графику. Но дело все равно в самой игре. Ты можешь создавать кучу красивых спецэффектов, анимаций, вопрос — в объеме. Посмотри на эти современные игры: действие происходит в достаточно закрытых помещениях. Там нет большого open-world, чтобы ты видел на 10 км вперед, там весь левел-дизайн построен так, что ты не можешь увидеть дальше, чем на 50 м. Там обязательно будет какая-то скала, какой-то объект прикроет обзор и т.д. И такими трюками мы вроде как получили приемлемое качество и картинку, сравнимую с десктопом или консолями, но игра — все равно другая. С одной стороны — да, современные девайсы позволяют выдавать офигенную графику, с другой стороны — это не PC или консоль. Все равно нужно много работать над оптимизацией, в том числе дизайнерскими методами.

Алексей: Мы говорим сейчас об эпохе, в которой апдейт Call of Duty может весить 60 Гб. Скачаешь — не облезешь. С мобильными устройствами этот фокус просто не проходит. Вес приложения до сих пор имеет значение и достаточно большое. 

Егор: С одной стороны — да. С другой — посмотри на размер современных мобильных игр. Это 5 гигабайт, и это дофига. Даже для мобилы это дофига. Если бы мне кто-нибудь раньше сказал, что у меня мобильная игра будет 5 гигабайт, да еще и не одна в телефоне, я бы, скажем так, прифигел. А сейчас это обыденность.

Алексей: Ты веришь в кроссплей как в концепцию?

Егор: Если прям кроссплей — существуют единичные примеры. Дальше будет больше. То есть ответ “да” означает, что он как бы будет, но на текущий момент это слишком дорого. Если мы говорим именно о мультиплеере и кроссплее, существуют единицы игр, где играют с разных девайсов. Сейчас много историй, когда постепенно портируют свои игры сначала из Steam на консоли, потом, если команда позволяет, добираются до мобильных платформ. 

Но все равно сейчас на старте ставить установку выпустить на десктопы, консоли и сразу же мобилы — самоубийство, по крайней мере, для большинства маленьких команд. 

Алексей: Это очень дорого. Есть очень ошибочная точка зрения, что если выпустить на три платформы одновременно, это будет 200% затрат. Не, чувак, это будет 400% затрат.  

Егор: Ты видишь, что Unreal Engine позволяет выбрать опцию "скомпилировать на телефоны". Мол, если сделать игру, можно будет нажать три кнопки, все запустится, заработает — и можно в маркет заливать. Нет, так не работает.

Алексей: Я слышал даже такую точку зрения, что весь этот функционал и мощность современных инструментов развращает сильно с точки зрения планов. Разработчики, оценивая мощь движков и современных крутых тулсетов, реально думают, что скоро настанут времена, когда для того, чтобы сделать игру, достаточно будет нажать одну кнопку.

Егор: Надо просто объяснять, что это до сих пор не так. И вряд ли это будет так в ближайшее время. Нужна сильная команда, ну и деньги, разумеется.

Алексей: Я смотрю на Fortnite и вижу как там люди играют, им окей. Или на прочие примеры, которые реально работают. Но для меня есть разница опыта между консолью и PC. Она очень глубока в шутерах. Я просто понимаю, что если ты играешь на Playstation в какую-нибудь рейтинговую игру 10 на 10 и в одной из команд 2 игрока играют на PC, и они знают, что делают, то у второй команды нет шансов вообще. Это вопрос user experience. Мне кажется, если говорить о мультиплатформенности, то наиболее близкое поле для тех, кто делает игры на мобильное железо не по дизайну, не по геймплею, а именно с точки зрения твоей специализации на железо и так далее — это Switch и VR.  

Егор: Не могу сказать. Я не делал и даже не касался, разве что краем, когда мы запускали наше приставочное двигло в режиме VR в телефоне, когда он вставляется. Но это минимальный опыт, поэтому за VR говорить не буду, а Switch — да, классная платформа. Опять же, у нее много своих нюансов. Но это очень близко к мобилам.

Алексей: Когда вышел Switch и немного раскрутился, я в него поиграл и возникло впечатление, что это мост между мобильными играми, PC и консолями. Потому что это промежуточная стадия дизайна. Ты взял мобильную игру, портировал ее на Switch, добавил какие-то дизайнерские решения. Если она полетела, то эту игру потом портировал на PC. Или на консоли digital-версию сделал. То же самое с мобилами. Или когда портируешь с PC, или с PS4, или еще откуда игру на Switch, что в общем-то проще, чем на мобайл. Я делал и то и другое: работал в компании, где был продюсером в портировании на мобилы Brothers: A Tale of Two Sons и чуть-чуть Life is Strange, потом там другие люди доделывали. Просто подвожу к тому, что это непросто.  

Егор: Это проще, но все равно, это гигантские трудозатраты. 

Алексей: Я просто понимаю, что через Switch было бы легче. То есть это некий пайплайн платформенный, когда ты говоришь, что многие команды по очереди платформы делают, это же называется “гонять хвосты” продаж. Когда с основной платформы ты раскручиваешь немного по другим, франчайзишь по аудитории. Там 20 000 продал — тут 30 000 продал, а тут вдруг повезло — и 100 000. Или если это free-to-play игра, понятно, что это по-другому работает. Это интересное направление, мне кажется, его надо больше многим изучать. 

А с VR мне просто кажется там такая история, что этот вопрос встает с точки зрения оптимизации и архитектуры. Но просто рынка нет на VR, поэтому никто особо не спешит что-то туда делать прям из тех, кто занимается крупной коммерческой разработкой. Второй момент, что все-таки изменения в дизайне между мобильной игрой и Switch в меньшей степени нужны, чем с VR-игрой.

Егор: VR занял свою нишу. В основном, это развлечения в торговых центрах. Мы, конечно, сейчас не берем Half-Life и эксперименты Valve.

Алексей: Вернемся к конкурсу. Мы проходим полуфинал, финал с лауреатами будет где-то в начале ноября и с середины ноября у нас объявление всей этой истории. Мы уже обсудили по поводу твоих каких-то любимчиков. Смотрел Indika?

Егор: Конечно. Как только заанонсили конкурс, этот видос мгновенно завирусился везде, по-моему. Если ты хоть как-то из игрового медиа что-то читаешь, ты не мог не пропустить обзор.

Алексей: Как тебе Be:Brave?

Егор: К сожалению, не удалось поиграть в билд. Я помню их еще с прошлого конкурса и они просто топовые. У них же еще маленькая команда в Ярославле, если мне не изменяет память.  

Алексей: Они очень большие молодцы, сейчас они в Ярославле, им помогает пара человек в Киеве. У них игра готова. Они просто контент доделывают сейчас, которого в таких играх достаточно много. А по механикам и всему остальному — это уже такая лайт-альфа, переходящая в бету. Игру жду, она сейчас сильно спрогрессировала. Для меня это один из таких тайтлов, которые вот как я пришел на эту работу, мы начали общаться и столько мы уже общаемся. Сейчас игра подходит к финалу. Я помню как она выглядела на старте и как она выглядит сейчас. А как тебе Trail Оut

Егор: Хочу респектнуть тем, кто это делает, потому что они не просто одни, они единственные, кто дал поиграть в тестовую сборку. Я сидел с девайса и залип надолго, просто разнося чужие тачки и убивая свою на этом круге. Это офигенная игра. Мне очень понравилось.

Алексей: Мне кажется, тут еще какие-то сентиментальные чувства для людей, которые давно играют, потому что я не знаю, у меня Destruction Derby сожрала очень много времени в свое время, и Flatout тоже. Это вот эти две игры, особенно вот этот Destruction Derby, когда по кругу надо ездить и в матче другие машинки — это уникальный игровой режим, который очень крутой. Я, кстати, считаю, что его хотелось бы увидеть снова где-то.

Ты работал до этого с движками другими?

Егор: Да, работал. У меня есть опыт Unity, Unigine томского: они же сейчас открыли лицензионную программу, не в курсе какие сейчас там условия, но еще до того как они открылись, удалось попользоваться им, ну и Unreal. К сожалению, не встречался ни с чем из припреоритарных больших.

То, что сейчас можно получить в свободном доступе полноценный движок AAA уровня —  просто перевернуло индустрию. Раньше ты не мог себе такого позволить: взять, скачать и попробовать условный Frostbite. Ну у тебя и сейчас нет такой возможности, но ты можешь взять Unreal Engine.

Алексей: Для меня переломным моментом стало, когда Epic Games стала делиться исходниками игр, которые на этих движках разрабатывают. Когда тебе дают разобранный пример с исходниками Gears of War 2 вместе с движком, и ты любознательный чувак, то можешь залезть и посмотреть как все сделано. Для меня, как для человека, который в детстве разобрал 2 телевизора и магнитофон, этот принцип декомпозиции и рекомпозиции очень важен. Как и возможность увидеть игру, которую можно разобрать по кирпичикам, посмотреть как там все сделано, чтобы получилось круто. Это важнее, чем любые киты, туториалы и т.д.

Егор: Ты спрашивал про то, как мы переходили на Unreal Engine. Собственно говоря, первое, что я сделал — скачал Unreal Tournament, action-RPG, Match 3 example, все, что есть в разделе Learn и игры в Epic Store.

Самый продуктивный способ обучения — посмотреть, как делают другие. Тем более, если это авторы движка.

Алексей: Когда в вакансиях пишут "Программист на Unreal", "Программист на Unity", понятно, что опыт релевантен. Я спорю с большим количеством людей по этому поводу. Но я считаю, что если человек понимает движок, он в состоянии быстро ворваться в процесс. Если ты знаешь C#, то Unity ты быстро вкуришь, если знаешь C++, и у тебя есть какой-то базовый опыт разработки, ты быстро разберешься с тулсетом и архитектурой. Или я неправ? Или все-таки знания движка это супер важно?

Егор: Это важно, но это не ключевой фактор. Даже важно не то, что вдобавок к твоим скиллам языковым (если мы говорим про C++ и UE) важно желание заниматься этим. Я встречал ситуации, когда ребята очень толковые C++ программисты просто не хотели заниматься UE, соответственно, ничего из этого не вышло. 

Алексей: А почему не хотели? Хотели свое что-то писать?

Егор: Свое интересней. Как ни крути, когда ты заточен на какую-то разработку внутренностей, ты чуть-чуть по-другому думаешь. Мое мнение, геймплей-программисты и engine-программисты — это разные люди.  Сложно сочетать в себе и то, и другое не в плане скиллов, а в плане твоего интереса к разработке.

Алексей: Есть еще графические программисты, их мало, но они в тельняшках, как известно. Раньше их было очень много, потому что много людей интересовалось рендером, сейчас их очень тяжело найти. Я был в позиции человека, который говорил, что взяли движок, рендер написан, не лезь туда, типа работает — не ломай. С другой стороны, я знаю истории, когда рендер был переписан настолько круто, что это делало игру. Например, Borderlands в UE3. Они переписали существенную часть рендера и получили тот уникальный графический стиль, который есть у Borderlands. Мне кажется, очень тяжело понять ту грань, когда стоит лезть и менять совсем core-вещи.

Егор: Опять же, я уверен, что люди, которые переписывали рендер в Borderlands, больше ничем, собственно, не занимались, кроме как модификацией движка.

Алексей: Мы это обсуждали как раз, когда переходили на UE. Была конференция компьютерных игр в Дубне. И мы как раз там сидели обсуждали с Аланом Уиллардом (один из tech artist компании Epic Games) эту историю про Borderlands и рендер переписанный. Тогда игра произвела определенный фурор. Хотя и третий хороший. Кстати, как тебе THE ULTIMATE FORCE с конкурса, которая похожа на Counter-Strike?

Егор: Не могу сказать, что не понравилась, она мне понравилась. Но я бы не сказал, что это Counter-Strike.

Алексей: Там геометрия примерно в эту сторону направлена и дизайн карт такой в ту сторону смотрит. Но интересно, что у нас делают такое. Кстати, по поводу киберспорта. Ты веришь в киберспорт на мобилах? Есть потуги, они известны. Есть игра, я не считаю, что честно говорить, что это киберспорт на мобильных устройствах, потому что она есть на всех платформах. Это Hearthstone. Насколько я знаю, MOBA пытались сделать дисциплины, которые играются. Vainglory, собственно говоря, пыталась какаие-то лиги формировать и т.д.

Егор: В Азии достаточно популярен киберспорт, но как мне кажется, здесь ключевую роль будет играть разработчик и издатель. Если он не будет заносить в это сил и привлекать огромные финансы, никакой киберспорт не из какой игры не может появиться. В это надо вкладывать огромные силы, чтобы в твою игру играли и интересовались спонсоры, росло количество зрителей на трансляциях и т.д. 

Алексей: Из такого большого количества жанров, то, что принято называть мидкором и хардкором, я в мобу на мобилах крайне верю. Я много играл, достаточно долго и плотно, там же есть несколько этих суперпопулярных клонов League of Legends, которые от Tencent и популярны в Азии. Хотя мне больше нравилась MOBA от GameloftHeroes of Order & Chaos. Я в нее реально много играл. Это еще было во времена iPad2 , который только вышел. Но это игра с пейволлами. То есть, если ты хочешь играть за новых персонажей каких-то — должен или очень мрачно нагриндить, или идти покупать.   

Егор: Как и большинство free-to-play игр. Раз мы уж о них заговорили, то есть куча примеров хорошего free-to-play на мобилки, где тебе по сути продают скины, но не особо навязывают какой-то геймплей. Я играю в PUBG Mobile и в COD: Mobile — и это очень хорошие игры. Ты играешь и просто хочешь эту пушку, потому что она клевая. Ты просто покупаешь ее, но тебе никто ее не навязывает. Идеальный пример игры, какой она должна быть. 

Алексей: Из мобильных еще RAID: Shadow Legends очень крута. Мне кажется, это отличный пример мобильной free-to-play игры, которая по сути тебе очень много дает. Это же механики баттлеров, автоматизированная система, то есть я как бы в RAID: Shadow Legends играл достаточно долго. 

Если говорить про индустрию, какие с твоей точки зрения как игрока и специалиста ты видишь тренды основные, которые сейчас сформировались на 2020 год? Куда все это идет? С мобильными платформами и не мобильными?

Егор: Мобильные платформы развиваются, этого не отнять. И то, что сейчас начинает выходить на мобилах — оно старается, конечно, догнать PC, появляются различные клевые игры, мы не будем сейчас говорить о классическом мобильном жанре типа casual, но постепенно там появляются крутые midcore проекты, и это круто. То есть, мобильный рынок растет в сторону мидкора. Очень много проектов с PC-франшиз туда приходит, те же PUBG и Call of Duty: Mobile

Алексей: Мне кажется то, что проходило PC и консольный рынок — это нишевое заполнение. Сначала появляются трендсеттеры, которые определяют масс-маркет, ну и все начинают делать вот это. А потом начинает приходить понимание, что рынок безумно разросся, что каждая ниша в себе тоже популярна и если ты делаешь хорошую игру в этой нише — это круто. И это растет в разные стороны. Потому что помимо заполнения и насыщения в сторону мидкора, то есть как бы тот же самый стандартный casual и там еще hyper casual появился, который вообще работает по своим правилам. 

Егор: Он и не уходил, это классический мобильный жанр, который просто рожден там. 

Алексей: Да, но его "посадили на стероиды". Там периодически попадаются игры, не знаю, помнишь или нет, была такая игра про Марио на Wii и где-то еще. Там нужно было делать безумную последовательность действий разнообразных на время. И была мини-игра "побрей кошку" — для меня хрестоматийное определение hyper casual жанра. Мне нравятся там игры, где стамеской из дерева нужно вырезать. Такие залипательные. 

Стандартный вопрос. Какие три совета ты хотел бы дать людям, которые будут касаться в первую очередь технической части по разработке на мобильные платформы на Unreal Engine?

Егор: Моя рекомендация по UE применима ко всем движкам, Unreal не является чем-то исключительным. На что нужно обращать внимание, особенно, когда ты только начинаешь — язык, на котором ты разрабатываешь. Его нужно знать хорошо. Потому что это база для всего и без этого языка ты особо далеко не продвинешься. Более того, он тебя будет все время тормозить и будешь не понимать, что происходит, какая здесь точка, почему звездочка и т.д… С Unreal в этом плане проще, у него есть блупринты и это просто идеальное изобретение. Это даже круче, чем скриптовый язык, потому что этим могут пользоваться люди, которые далеки от программирования. У скриптового программиста планка квалификации ниже и требования к нему ниже, а у программиста по блупринтам она еще меньше. Сейчас относительно новые профессии стали появляться. Например, технический геймдизайнер, который по сути геймдизайнер, программист в движке на блупринтах. 

Алексей: Скриптовик. А почему все говорят, что это новая работа? Геймдизайнер, который вручную скриптует, был, по-моему, всегда. Другое дело, что на этого человека часто фыркали люди, которые документы пишут, и говорили, что он просто пишет скрипты. Мол, мы там миры создаем, а это чернорабочий. Мне кажется, что это лучший тип геймдизайнера, который может всегда запрототипировать и показать программисту, что он имеет ввиду.

Егор: Мне кажется, это должен быть единственно возможный тип геймдизайнера.

Геймдизайнеров, которые закрываются в вакууме какого-нибудь Google Docs или Confluence и говорят: "у меня есть документ, я его сделал и все, на этом моя работа закончена" — таких не нужно нанимать.

Алексей: Я тебя поддерживаю в этом смысле, но когда я начинаю об этом говорить в таких выражениях, на меня многие обижаются. Дизайнер должен быть в состоянии запрототипировать то, что он придумал. И очень распространенное выражение от дизайнеров, которые делают баланс: "А если я в Exсel делаю?" Отвечаю: "Excel — это движок, поэтому отвали, ты нормальный практикующий геймдизайнер."

Егор: Получил фичу — открой движок, посмотри, где и как она сделана. Здесь что-то подправь, сюда поставь цифры, подвигай пины, поиграй с таймингами... Очень много всего, и Unreal — он все тебе дает. Тебе не нужно быть программистом. Нужны просто базовые знания о том, что такое Unreal Engine вообще, и как там все происходит, чтобы быть уже полноценным участником разработки, а не человеком, который пишет доки где-то высоко на горе и спускает их тебе. Язык — это база. То, на что нужно больше всего напирать. 

Что еще посоветовать? Конечно же, это всех программистов касается, да и не только программистов — нужно постоянно учиться, постоянно читать, узнавать что-то новое, не останавливаться на достигнутом. Сейчас технологии настолько шагают вперед гигантскими скоростями, что если ты не будешь тратить каждый день время на то, чтобы посмотреть, что происходит в мире, и что появилось нового, ты просто очень быстро потеряешь квалификацию и не будешь нужен рынку. Постоянно нужно следить за тем, что сейчас в трендах, что тебе охота изучать, что-то изучать для себя, может даже не связанное с геймдевом, но мозги нужно постоянно держать в напряжении, чтобы они работали. 

Для программиста, наверное, последний совет — нужно развивать навыки коммуникации с другими участниками разработки. Мало кто это делает, особенно в профессии программиста: она такая закрытая, интровертная. Все ребята сидят замкнутые в себе и это очень плохо, просто мега плохо для проекта в целом. Когда программист не говорит с геймдизайнером, не общается с аниматорами, звуковиками, а просто сидит и пилит фичу, даже при этом говоря с другими программистами — это плохо. Нужно в себе развивать и стараться коммуницировать со всеми участниками проекта, потому что все мыслят по-разному. Даже если ты получил супер детально описанную фичу со всеми пояснениями, картинками, все равно в личном общении для себя ты откроешь какие-то детали, которые все люди и все по умолчанию это предполагают, а ты предполагал это не так. 

На самом деле, это первое, над чем мы тут начали работать — над коммуникацией. Мы чуть-чуть поработали, поспринтовали, поитерировали и поняли, что вообще не клеится. Нужно прям ломать эти устои и начинать заставлять коммуницировать. Получил фичу — обязательно позвони. Вот у тебя в пайплайне написано, что ты прежде чем приступать к разработке, прочитал документ — позвони и обсуди, насколько ты все понял, корректно или нет. А потом это все пришло и сейчас все хорошо.      

Алексей: По поводу спринтовать: ты больше за аджайл, ватерфол или гибрид? По твоему мнению, какие модели в разработке игр лучше работают?

Егор: Аджайл в разработке игр, по крайней мере такого объема как наш, работает просто великолепно. Просто так сказать, что у нас аджайл и заканчивать работу в 2-3 недели спринтом — это не аджайл. Здесь очень много нужно тратить на планирование всего этого, на допиливание нужного размера задачи, на корректную оценку этих задач, иначе ничего не получится. В спринтах у тебя будут долги, недоделки, переносы и все просто развалится.

Алексей:  Все равно в итоге получается гибридная модель. Даже если есть тактический аджайл, то где-то есть элемент вотерфола в глобальном планировании.

Егор: Без этого никуда не уйти, конечно. Тебе нужно на квартал, два-три вперед знать, чем будет заниматься команда. Прорекламирую чуть-чуть нас: у нас в этом плане все просто отлично, на мой взгляд. Мы вплоть до двух кварталов знаем, что в каждом спринте будет делаться. Понятно, что все эти цели имеют свойство двигаться, потому что тут прилетело, тут надо сделать еще, вот тут решили, что эта механика не очень, давайте ее доитерируем, что-то двигается... Но в глобальном понимании, заходишь в роадмап и видишь: спринт условно десятый; через полгода спринт сороковой. И ты знаешь, что там примерно будет. Вот эта открытость внутри компании касаемо планов, что мы будем делать через условный год разработки — это всегда очень хорошо. Можно зайти и посмотреть, что через год у нас все близится к релизу, не нужно ни у кого ходить и спрашивать, что там будет и когда если у тебя максимальная открытость в процессах. 

Алексей: Это спасает, но при этом многие спорят, знаешь, обычно контр лагерь этого мнения следующий: “Да что там год! Никто в индустрии на 3 месяца вперед ничего не знает”,— есть такое мнение. Я хотел бы добавить, что планирование бывает разное. Вообще наличие даже базового роадмапа или хотя бы понимания того, какие планы на следующий год и размещение этого роадмапа открытым в каком-нибудь условном Trello, чтобы вся команда видела это, решает миллионы вопросов. Потому что все как минимум понимают, куда смотрит руководство и как оно видит перспективу. Не нужно этот вопрос задавать многим людям. Этот вопрос задавать некомфортно. И вот когда это есть на виду, это очень сильно способствует сплочению коллектива. В принципе, прозрачность вообще способствует.

Егор: Я просто, наверное, как программист избалован open source и прочими такими штуками, где ты можешь заглянуть внутрь и понять, как здесь что-то работает. Если переносить это на процессы, то я хотел бы и стараюсь, чтобы было точно также, чтобы понимать, что там внутри, как все происходит и из чего это складывается.                            

Недавние статьи

WN Conference Abu Dhabi’24: откройте бизнес-возможности в ОАЭ

07/02/2024
Уже 15-16 февраля более 800 представителей игровой индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга и обучения.

WN Conference Belgrade’23 уже скоро!

25/11/2023
7-8 декабря более 800 представителей местной и международной индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга.

7-8 июня WN Conference возвращается в Турцию

23/05/2023
Присоединяйтесь оффлайн или онлайн к бизнес-конференции для представителей игровой индустрии WN Istanbul’23.