27/08/2020

От «Первого канала» до «Роскомнадзора»: скандальные варгеймы Starni Games

Поддержите разработчиков — страница игры на UEDC 2020

Их видеоигры отгремели на всю страну, а позже были удалены из Steam и GOG. О них спорили на "Первом канале" и кричали по "России 1". Про этих украинских разработчиков говорил Дмитрий Песков, пресс-секретарь президента, и об этом писали на РБК. Штурм медийного пространства и блицкриг в жанре гексагональных пошаговых стратегий — UE4 Daily рассказывает о создателях трилогии Strategic Mind и их борьбе с "Роскомнадзором". Кто эти люди, показавшие Гитлера при параде на Красной площади, и что стало со студией Starni Games после — в нашем материале.

Цензура видеоигр — история не новая. Сенаторы американских штатов не сбавляют темп в прессинге Grand Theft Auto, австралийцы запрещают Fallout из-за наркотических веществ, китайские поборники традиций и приличия давят на Blizzard и CD Projekt RED: первым предложили заменить всех костяных драконов из World of Warcraft на нечто менее пугающее, так как в Китае на национальном уровне боятся скелетов, в прямом смысле — как смерть. Вторым зацензурили польский Gwent: никаких декольте на местных дамах и оторванных голов на джентльменах. Речь о карте Ольгерда фон Эверека, помните этого колоритного персонажа по дополнению The Witcher 3: Hearts of Stone? Поймите, не по чину жителям китайской сверхдержавы смотреть ни на фэнтезийный разврат, ни тем более — на кровавое месиво.

Про запрет Manhunt, Postal, Hotline Miami и Mortal Kombat можно и вовсе не вспоминать — старое доброе ультранасилие, которое не зацензурить зелёной краской вместо крови. Сюда же впишите и новые скандалы последних лет, связанные с историей и политикой: в России нельзя продавать Call of Duty: Modern Warfare для PlayStation 4, а в Германии в игре Wolfenstein II: The New Colossus у Гитлера нет усов. Точнее, не было — запрет нацистской символики сняли в августе 2018 года, с оговоркой — что это должно быть оправдано тематикой видеоигры. И если скелетам ещё можно прикрыть косточки, а польским ведьмочкам подтянуть декольте, то сюжет игры, сами понимаете — переписать невозможно. Отсюда и все эти условности с приставкой "альтернативная", ненастоящая и выдуманная история, которая вовсе не обязывает считаться с ней, скажем — как с единственно верной.

И кто бы знал, как просто написать об этом, стуча по клавишам, и до чего сложно донести такую простую мысль до великих умов, занимающих эфиры гостелеканалов. Одной из таких видеоигр и стала недавняя Strategic Mind: Blitzkrieg от украинских разработчиков из студии Starni Games.

"Ой, извините!" — так встречает надпись в Steam на пустой странице, где раньше продавался этот пошаговый варгейм, а причина запрета — одна из катсцен, в которой сам Гитлер стоит на Красной площади во время парада в Москве, и стоит он там в качестве победителя. И ведь не докажешь "Роскомнадзору", что эта катсцена — лишь один из возможных вариантов развития событий, а сюжет всей игры и вовсе является альтернативной историей. Никакой пропаганды. Никакой провокации. Никакой жести.

Вот ещё факт: в сюжете Strategic Mind: Blitzkrieg есть финал, и в нём фюрер до занавеса не доживает. Да и сам он даже без свастики на красном рукаве. Это называется денацификация. Ещё одна условность цензуры, которая лишь укрепляет позицию про альтернативную историю. То же самое скоро увидим в HD-ремастере грядущей Commandos 2: Men of Courage, и то же самое мы встречали в Call of Duty: WWII из 2017 года. Оно всё вроде и про реальные фронты, личности и события, да вот только понарошку: видеоигры — как и любое произведение искусства — во многом авторский замысел, не претендующий на истину в последней инстанции. Правда, как и было написано выше — с художественным компромиссом могут согласиться не все.

Игорь Тимошенко, глава студии Starni Games, рассказывает про блокировку от "Роскомнадзора". Оспорить решение возможно, вот только сил, денег и времени уйдёт на утопическую борьбу несоизмеримо больше, говоря иначе — того не стоит. Здесь же и конкретные цифры: 2% продаж в маркете GOG, а остальные 98% из Steam дают лишь 5% продаж на Россию. Ирония в том, что так внезапно выстрелившая в нашей стране игра Strategic Mind: Blitzkrieg про Гитлера, фактически не является популярной среди отечественных игроков. Даже по-другому: не настолько важной, чтобы её блокировка ударила по украинским разработчикам. Работа продолжается, на подходе — триквел Strategic Mind: Spectre of Communism про советские войска. Не назло хейтерам и не в качестве ответа на блокировку Strategic Mind: Blitzkrieg, а в качестве планового релиза. Над проектом трудились задолго до своей скандальной игры про немецкую армию, которая так сильно потрясла российских журналистов и эфирных спикеров.

Правда и в том, что за ширмой кликбейтных заголовков и острых цитат на РБК, как оно часто и бывает — рассказ о творческих подвигах, технических победах и вере в нишевый жанр. Пехота отбрасывает тень, броневики катаются по кочкам с учётом физики, а кинематографическая камера летает за дорожной пылью, поднятой танковыми траками, поддавая необязательный, но эффектный экшн туда, где не просили! Именно так сейчас выглядит серия Strategic Mind, балансирующая между классическими идеями и современными решениями с использованием инструментария Unreal Engine 4. И вот как всё начиналось.

История студии Starni Games — это два периода, один из которых — до релиза Star Ghosts в 2013 году, а второй — после. Игра про космос и покупку звездолётов, да ещё и многопользовательская. Кто бы подумал, что на этом всё и закончится, и что позже пойдёт волна ежегодных варгеймов про Вторую мировую войну. Танки вместо звездолётов и охваченная сражениями Европа вместо космических просторов, самое ключевое — никакого мультиплеера, хотя игроки до сих пор и спрашивают — только одиночная игра. Как и предполагает жанр, в серии Strategic Mind царят неторопливые манёвры, расчётливая тактика и интимность жанра с многочасовыми прохождениями миссий и тщательным планировании своих действий. Знакомое чувство?

Казалось бы, куда таким проектам до успеха в годы правления Fortnite, игровые сессии которого укладываются в быстрые и насыщенные экшном получасовые столкновения с другими игроками. Но как доказывает Starni Games — их варгеймы вне времени и на них всегда есть спрос, а сама студия расширяется с каждым годом примерно на 30%. Всё закрутилось на киевской B2B-конференции для разработчиков Games Gathering в 2017 году, где игра Panzer Strategy от Starni Games стала лучшей на Unreal Engine среди 20 проектов. Первый варгейм разрабатывали 11 месяцев до состояния альфы командой из 4-5 человек. И тогда Unreal Engine стал для разработчиков новым инструментарием, разобраться с которым, по словам Игоря Тимошенко, помогли специалисты из Epic Games с их всюду успевающим Алексеем Савченко, который и сопровождал релиз Panzer Strategy в 2018 году.

Уже после этого Starni Games встала на маршрут ежегодных релизов, правда — под новым брендом Strategic Mind. Первой стала тихоокеанская Strategic Mind: The Pacific, следом выступила хорошо известная Strategic Mind: Blitzkrieg про немецкие войска, а сейчас на подходе и Strategic Mind: Spectre of Communism про армию СССР. Как отмечал Игорь Тимошенко на DevGamm 2018 в Киеве, его команда сделала условный шаблон, по которому работает серия, так что дальнейшие задачи студии — разрабатывать и улучшать существующую систему, которая позволяет в относительно короткие сроки делать новые части Strategic Mind. Кстати, о команде: в том же 2018 году Игорь говорил про баланс между постоянными сотрудниками студии и фрилансерами, про важность делегирования задач и успешное использование блюпринтов, существенно упрощающих разработку игровых проектов.

Помимо этого, Unreal Engine 4 позволил сделать пусть эффектные, но нетипичные и необязательные для жанра детали: те самые тени, эффекты, освещение и смену дневного цикла. Все эти мелочи по итогу насыщают картинку и добавляют реализма, решение для пошагового варгейма необычное, но по словам разработчиков — такие детали разбавляют геймплейную рутину. Примерно то же самое было и в XCOM: Enemy Unknown, изданной в 2012 году: тоже пошаговая тактика, только с кинематографической камерой, которая усиливает погружение в происходящее. Вещь вовсе необязательная, но помогающая оценить подход создателей к разработке.

Но вот на Unreal Engine 5 сотрудники Starni Games пока переходить не готовы. Возможно, в будущем это решение придёт само собой вместе с новыми видеоиграми студии, причём — уже не обязательно в жанре варгейма про Вторую мировую войну. Напомним, что после дебютного мультиплеерного космосима Star Ghosts, создатели выбрали другой путь, кардинально изменив сеттинг, жанр и уйдя в одиночный видеоигровой опыт. Как и любое визионерское решение, попытка создать свою идеальную пошаговую стратегию, которой и оказалась Panzer Strategy — результат долгого увлечения.

Глава студии Игорь Тимошенко потратил годы на изучения варгеймов, и на серию Panzer General в частности. В какой-то момент он задумался над реальной историей, в которой войска Вермахта стремительно захватывали новые регионы, отсюда и пришла идея с фокусом на снабжении. Эта особенность и стала основой геймплея сначала в Panzer Strategy, а позже и в трилогии Strategic Mind. Идея в том, что какой бы сильной и угрожающей ни была бронетехника, без исправной линии снабжения она становится фактически бесполезной. Отсюда и тщательное планирование тактики, в которой ресурсы поддержки выступают не менее важным элементом наряду с единицами пехоты и техники. Говоря проще: ваш танк не уедет слишком далеко без тылового прикрытия с боеприпасами.

Подкупает и отношение Starni Games к DLC: их не было и нет в проектах студии. Всё по-честному и никакого распила контента, пользователи платят конечную сумму за полноценный и готовый продукт без перспективы дальнейшего расширения за отдельную стоимость. С другой стороны, каждая игра серии Strategic Mind — самобытная историческая кампания с сюжетом, посвящённым одной стороне военного конфликта. Этот сюжет раскрывается с помощью срежиссированных катсцен, озвученных и анимированных с учётом студийного мокапа. Видеовставки сопровождают миссии до и после, создавая ощущение избыточной кинематографичности. По структуре это напоминает трилогию StarCraft II, которая также изобиловала сюжетными видеоматериалами, а каждая новая часть серии была посвящена лишь одной стороне непримиримых рас. Естественно, к Starni Games было бы сильно меньше вопросов, будь их Strategic Mind: Blitzkrieg с возможностью выбора альтернативной стороны конфликта.

Международный обозреватель газеты "Коммерсантъ" Максим Юсин заявил, что "гнусность игры в том, что в ней нет выбора", а вот в Axis & Allies есть — это настольная игра 1981 года. Правда, издавать такую видеоигру было бы сложнее, если бы вместо ежегодного цикла с отдельными кампаниями у Strategic Mind был сборник с несколькими историями под одной обложкой: дорогая и долгая разработка, которая не позволила бы Starni Games оставаться на плаву и расширять штат сотрудников.

Наконец, стоит вновь посмотреть на критику Strategic Mind: Blitzkrieg, но с позиции 2013 года, когда редакторская команда сайта "Канобу" обсуждала схожую ситуацию с Company of Heroes 2 в России. Вот как это было: "пора осознать, что видеоигры уже стоят в одном ряду с кино, телевидением и другими творческими средствами самовыражения, за которыми присматривает не только государство, но и простые граждане. Индустрия уже не может, как прежде, верить в то, что ей удастся отсидеться в “тихом окопчике”, пока снаружи бушуют страсти. История с Company of Heroes 2 привлечет к играм еще больше внимания государственных мужей. И вот тут игры (в лице представителей индустрии) должны выработать свой собственный механизм формирования положительного общественного мнения при любых возникших форс-мажорных ситуациях. И если сменить “политику страуса” на “политику носорога”, то можно будет заложить фундамент для более далекого горизонта временного планирования, чем имеется в настоящее время", — цитата из статьи семилетней давности, мораль и курс которой актуальны и сегодня.

Если в вашей игре зашита какая-то "бяка", — пишут авторы статьи, — то реальный срок, на котором вы сможете протянуть без скандала — от силы месяц. Реальность ещё быстрее — по словам Игоря Тимошенко, их "бяку" с катсценой парадного Гитлера понесли лавиной мнений и споров спустя всего пару недель после релиза Strategic Mind: Blitzkrieg.

Проблема произведений с альтернативной историй, судя по всему, остра как никогда. Вот отрывок из интервью Дэна Линда, одного из создателей Hearts of Iron IV, которое опубликовали на DTF в 2018 году: "кого-то вообще оскорбляет, что у нас в игре есть Германия, и что она может победить и жить долго и счастливо. А в Китае многих возмущает, что КНР иногда проигрывает. Мне кажется, нужно делать доступными все возможные варианты развития событий, чтобы она ощущалась “честной”. Если только ты не ставишь своей главной целью доказать, что одни всегда и во всём превосходят других, и продвигать при помощи игры свою политическую повестку. Всё должно быть по-честному. Если один или два человека с этим не согласны — это их право."

Вопрос о цензуре — сложный и требующий как отдельного времени, так и внушительного среза авторитетных мнений. Это тема отдельного исследования с обязательной припиской о модной нынче "серой морали", которая на деле и впрямь может оказаться той самой "бякой", способной сильно подорвать репутацию разработчиков. И сейчас ясно одно: при неоднозначном отношении к проблеме цензурирования и при методах давления со стороны игрового сообщества, популярных СМИ или даже постановлений "Роскомнадзора" — работа кипит, новые проекты готовятся к релизу, а старые пока ещё укладываются в рабочую логику той самой "альтернативной истории". И это ли не главное: быть простым игроком, который смотрит на своё увлечение не через призму политики и провокативного популизма, а через личные ощущения, которые идут рука об руку с персональным игровым опытом?

Простыми словами: игра всё же должна оставаться в первую очередь игрой, а уже только потом — предметом эфирных споров и причиной кликбейтных заголовков. Кажется, в России по-другому и не было. Так что они там "пусть говорят", как бы иронично это словосочетание ни смотрелось в контексте жарких споров про историческую достоверность и присущую ей "бяку", а мы — продолжим играть.

Поддержите разработчиков — страница игры на UEDC 2020

Недавние статьи

Сценарий вертикального среза

16/09/2020
Алексей Савченко на конкретном примере показывает и рассказывает, как сделать очень важный для разработки игры документ. Образец документа — прилагается.

ON AIR: обратная сторона американских отелей

15/09/2020
Один из победителей гран-при всенародного конкурса разработчиков в прошлом году — хоррор от первого лица ON AIR — решил снова испытать удачу уже на UEDC-2020.

Dash? Dash… Dash!

14/09/2020
Программист многопользовательского экшена Flea Madness рассказывает о реализации одной из задуманных фич — даш-атаки. Эволюция подходов, варианты решения, примеры кода — все, как вы любите.