Twin Soul: путь к собственному IP после семи лет моддинга
Творческий тандем двух моддеров, известный как White Noise Team получил признание поклонников хоррора благодаря моду Silent Hill: Alchemilla на основе Half-Life 2. После выпуска модификации команда анонсировала работу над собственным IP и исчезла с радаров. Лишь в начале 2020 года разработчики выложили в Сеть демо Twin Soul, которое вызвало широкий резонанс в медиа, а затем последовал очередной перерыв в разработке. Сейчас White Noise Team снова заявила о себе на конкурсе UEDC-2021 и готова побороться в номинации за лучшую графику. Мы связались с геймдизайнером проекта Александром Горячевым, чтобы подробнее узнать об особенностях Twin Soul и причину, по которой разработчики долгое время были в тени.
По следам туманного городка
Alchemilla поразила фан-сообщество Silent Hill точным попаданием в сеттинг, атмосферой, головоломками и продуманной историей. Многие игроки считали, что разработка модификации — дело рук крупной студии. Но мало кто знал, что изначально проектом занимался только Александр, а через год к нему присоединился Дмитрий Масальцев, за плечами которого уже был опыт работы с Source, и предложил помощь по арт-составляющей. Вместе моддеры проработали над проектом еще 6 лет.
После релиза Silent Hill: Alchemilla молодые люди всерьез задумались о смене движка, так как технические характеристики Source на тот момент уже устарели. Внимание Александра привлек UE3 SDK, который в буквальном смысле произвел на моддеров wow-эффект. Удобная работа с источниками света без запекания лайтмапов позволяла проще и эффективнее расставить акценты на уровне. Одна из первых работ Александра на UE3 SDK — реконструкция больничной палаты из Silent Hill 2.
Референсы где-то рядом
Семь лет работы над модификацией дали о себе знать. Команду настигло выгорание и разработчики взяли перерыв на год. На тот момент у Александра был на руках черновик еще одного фанфика по вселенной Silent Hill. Но пришло понимание, что на разработке модов далеко не уехать, ведь на чужом IP нельзя зарабатывать. И тогда моддер задумался о том, что суровая реальность многоквартирного дома, расположенного в промышленном постсоветском городе, может стать хорошей основой для психологического хоррора. Тем более, референсы до сих пор встречаются за пределами столичных регионов.
Александр Горячев: "До отъезда в Киев я проживал в Николаеве, некогда процветающем городе. В нем находился второй по значимости после Санкт-Петербурга судостроительный завод и порт в СССР. С наступлением 90-х все пришло в упадок. Сейчас, по сути, город превратился в «большую деревню». На просторах СНГ осталось очень много таких населенных пунктов. Люди из нашего сообщества часто присылают фотографии похожих мест в России: такого антуража и там предостаточно. При желании даже на окраине Киева можно найти панельный дом и отснять нужные референсы…"
За основу будущих локаций команда взяла планировки и внешний вид квартир начала нулевых. С коридорами было сложнее: сам по себе дизайн лестничных клеток в таких домах не очень интересен, кроме лифтов и лестниц. Но настоящей кладезью референсов стало бывшее общежитие, перестроенное под квартирный комплекс. Помимо нестандартной планировки квартир, пространство между ними соединяли широкие коридоры, большие пролеты и переходы из одного корпуса в другой, что отлично подошло для левел-дизайна будущего проекта.
Перед тем, как начать работу над новой игрой, White Noise Team тестировала возможности Unreal Engine 4. На движке собрали комнату в постсоветском сеттинге. Когда она была готова, Александр предложил отснять катсцену на ее основе. Так появился первый тизер, в котором помещение заполнялось огромными червями.
Переход к синхронному повествованию
После этого команда приступила к разработке Twin Soul. Александр занимался левел-дизайном, гейм-дизайном, СММ-маркетингом, а также взял на себя роль менеджера проекта. Дмитрий же отвечал за воплощение всех идей в 3D. Изначальная концепция состояла в том, что игроку необходимо выбраться из дома, в котором происходит нечто странное. Глобальная цель игры заключалась в воссоединении двух старых друзей, разлученных судьбой. По задумке, история ключевых персонажей раскрывалась через кооперативный геймплей. Но результаты первых прототипов показали, что сетевую игру с репликацией невозможно собрать на блупринтах из-за огромного количества багов. Да и, в целом, команде из двух человек не под силу воплотить столь амбициозную задумку. Наступил очередной период выгорания.
Александр Горячев: "Уже позже, во время прохождения Resident Evil 2: Remake меня осенило, что в одну игру отлично вписываются две сюжетные ветки на основе почти одного и того же контента. Конечно, в этой игре больше экшена и нет психологического хоррора, но есть хорошая подача двух кампаний на одинаковых локациях. Именно в таком ключе мы подаем истории наших героев. Сейчас мы делаем катсцену, где один персонаж застревает в лифте, как это было в старом билде, а второй приходит на помощь. Это довольно распространенная ситуация в нашей жизни, которая располагает к иммерсивности. Например, персонаж А — тот, кто застрял в лифте. Персонаж B — тот, кто пойдет вниз просить консьержа вызвать лифтера. На старте игрок выбирает, за кого он будет играть. Чтобы полностью разобраться во всей истории и понять чувства ключевых героев, необходимо пройти обе кампании."
Как и в RE2: Remake у каждого персонажа будут свои уникальные локации, сюжетная ветка и арсенал. Это добавит Twin Soul реиграбельности, чего, как правило, не хватает в сюжетных играх. Еще одна отсылка в том, что герои смотрят по-разному на одни и те же объекты.
Подача нарратива также реализована с помощью чтения писем, которые персонажи слали друг другу в юношеском возрасте. По мере прохождения игры, эти письма будут периодически появляться в почтовых ящиках, рядом с кабиной консьержа. Это место станет своеобразной хаб-локацией, куда герой возвращается после каждого этапа игры.
Не так страшен враг, как его действия
После выхода билда многие игроки отмечали, что их не пугает облик местных враждебных существ. Когда Александр стал подробнее изучать фидбек, выяснилось, что проблема не столько в образе монстров, сколько в анимации: в ранней версии она была очень сырой. Студия решит этот вопрос в будущем, но отмечает, что, на данный момент, это одна из самых сложных в реализации вещей: все упирается в финансирование.
Помимо этого, у каждого враждебного существа в Twin Soul будут свои паттерны поведения, что придаст непредсказуемости геймплею.
Александр Горячев: "Я изучал тему, почему многие популярные хорроры, наподобие Dead Space или Resident Evil выглядят жутко на старте, даже при наличии боевой системы, но затем все сходит на нет. Дело в том, что мы уже знаем, как поведут себя все эти зомби. К тому же игрок прокачался и обзавелся необходимой экипировкой. Ему уже не страшно, и, в целом, он привык к врагам. В Twin Soul все иначе: каждый монстр наделен своим поведением; действия существ постоянно выдергивают игрока из зоны комфорта."
На практике это выглядит следующим образом. Первые враждебные существа в демо, с которыми столкнется игрок — Дети. Они всячески избегают источников света, а направленный луч фонаря вызывает у монстров панику. Это дает игроку сигнал, что зоны света на уровне безопасны. Также у героя в арсенале будут световые палки, чтобы отгонять Детей.
Но затем появляется монстр с фонарем вместо головы, который вызывает световые ловушки, тем самым заставляя сменить тактику. Непредсказуемость постоянно держит игрока в напряжении: даже в затопленных локациях вроде подвала или бомбоубежища обитают существа, адаптированные к водной среде.
Поведение монстров также зависит от окружения на уровне. Например, в квартире персонажа есть телевизор и торшер, которые изначально служили инструментом нарратива. Включив торшер, игрок сможет прочесть записку. В дальнейшем на уровне торшер отвлекает Ребенка, но будет разбит, что показано в первой катсцене демо. Если в этот момент не приближаться к существу — его внимание уже привлечет телевизор.
Помимо стычек с монстрами в Twin Soul найдется место и психологическому хоррору. Персонаж столкнется с различными испытаниями, которые схожи с геймплеем Silent Hills P.T. Уникальность этих эпизодов для каждого героя пока под вопросом, так как их производство требует немалых затрат.
Как коллега стал главным героем
Поклонники White Noise Team без труда распознают внешность Дмитрия в главном герое демо Twin Soul. По словам Александра, на самых ранних этапах у проекта был еще шаткий сюжет без концептов внешнего вида ключевых героев. Сканирование коллеги методом фотограмметрии оказалось самым бюджетным вариантом для получения уникальной модели персонажа с фотореалистичными текстурами.
Александр Горячев: "Проблема этого способа в том, что для реалистичной мимики потребуется огромное количество сканов головы Димы с разными выражениями лица. Сейчас для этой модели практически невозможно настроить хорошую лицевую анимацию, поэтому персонаж в игре не разговаривает. В любом случае, это был пробный вариант. С появлением новых инструментов нам проще сделать всех персонажей в MetaHuman, ориентируясь на концепт-арты. Тем более, сейчас у нас уже есть документы по героям с подробно прописанной внешностью, биографией и даже личными характеристиками."
Поиски издателя и возвращение к проекту
Выпустив демо в 2020 году, команда вновь взяла перерыв из-за очередного выгорания. Причина не в наступившей пандемии: будучи интровертами, разработчики потратили много лет на воплощение своих задумок и практически не контактировали с внешним миром. Все это вылилось в депрессивное состояние, и работа над проектом остановилась.
Ситуацию омрачали постоянные отказы издателей, которым разработчики питчили прототип. Несмотря на славу в определенных кругах и успех предыдущего фан-проекта, паблишеры хотели конкретных цифр. Их у White Noise Team по понятным причинам не оказалось.
Александр Горячев: "Для издателя фан-проект ни о чем не говорит. Им нужна статистика продаж. Какие продажи могут быть у мода? Точное количество скачиваний мы тоже не знаем. Многие не хотят нас инвестировать из-за того, что White Noise Team — не юридическое лицо и у команды нет физического офиса. Но я понимаю их позицию, потому что для издателя такие шаги очень рискованны. У многих возникают вопросы по контенту, так как из-за него могут быть проблемы с издательством в некоторых странах. Еще одна причина отказа — отсутствие core-геймплея. Он прописан в документах, но в прототипе его не было. По этой же причине нам отклонили заявку в Epic MegaGrants и предложили довести игровой процесс до ума. Но на тот момент мы выгорели на 100%, и я решил все заморозить до лучших времен.."
Тем не менее, прототип Twin Soul стал визитной карточкой в портфолио разработчиков. Их талант заметили крупные студии и предложили работу. Благодаря этому, у команды появились дополнительные средства для улучшения собственного детища. Уже заказана русская и английская локализация с озвучкой профессиональных актеров. К работе над проектом подключили программиста, ответственного за систему AI в игре. В дальнейшем для достоверных анимаций будет задействовано мокап-оборудование.
Александр Горячев: "Сейчас мы разрабатываем новую демо-версию. Она уже не такая «костыльная», как предыдущий билд и станет полноценным вертикальным срезом. В новом демо будет туториал, нарративная часть и демонстрация иммерсивного геймплея при стычке с монстром. Мы потратили немало времени на итерации AI и игрового процесса, чтобы достичь приемлемого результата. Важно обозначить, что в рамках вертикального среза поиграть можно только за одного персонажа. Мы сами финансируем свой проект, поэтому даже такой формат дается нам нелегко."
Закончив работу над AI, команда узнала о конкурсе UEDC-2021 и подала заявку. Участие в этом мероприятии — не только шанс продемонстрировать прогресс судьям, но и возможность публиковать дневники разработки на странице проекта, повышая интерес посетителей к новой игре.
Александр Горячев: "Нам уже пришло уведомление, что Twin Soul прошла в финал. Хотим побороться за номинацию “Лучшее графическое исполнение по версии NVIDIA” и выиграть видеокарту. Дело в том, что у нашего программиста очень слабое «железо», поэтому он работает в unlit-режиме. В дальнейшем мы постараемся посещать все важные геймдев-мероприятия и набирать аудиторию для тестирования."
* * *
Будущий вертикальный срез Twin Soul смогут оценить не только потенциальные издатели, но и обычные игроки. Разработчики загрузят его в Steam в качестве демо-версии. Александр не исключает, что демо может появиться и в Epic Games Store. Основная цель — получить отзывы и статистику скачиваний, которые в дальнейшем станут хорошим аргументом в переговорах с потенциальными партнерами.
Успех Silent Hill: Alchemilla невольно спровоцировал завышенные ожидания поклонников по поводу будущего проекта. Разработчики прекрасно это осознают и морально готовы к возможным сложностям. Сейчас они максимально сосредоточены на том, чтобы новое IP понравилось геймерам не меньше, чем тематическая модификация. При этом важно, чтобы трудолюбие команды не стало триггером очередной волны выгорания. Но с поддержкой лояльного комьюнити White Noise Team под силу преодолеть любые трудности.