26/08/2020

"Занимайтесь спортом, укрепляйте печень и готовьтесь коммуницировать"

Сегодня с нами директор по бизнес-девелопменту компании Vostok GamesОлег Яворский. Vostok Games — один из партнеров-спонсоров всенародного конкурса разработчиков.

Алексей: Вы построили большую успешную студию в Киеве. Сколько сейчас работает людей?

Олег: Порядка 70-75 человек. По меркам Киева достаточно большая. Мне кажется, в конечном итоге, тут уже не столько размер имеет значение, сколько уровень самой команды, сплоченность, уровень индивидуальных специалистов. Даже когда нанимаем людей, стараемся привлекать тех, кто может сразу включаться в работу. Думаю, что все так пытаются. Про специалистов это, наверное, отдельная тема. Проблемы у студии такого уровня, как нашего, схожи. В основном, лидов каких-то не хватает, потому что когда ты растешь, нужно перестраивать процессы. Допустим, у тебя не один проект, а два или три, и нужно управлять всем этим хозяйством, потому что на все у тебя рук не хватит. Это проблема роста и кадров, которые у нас на данный момент, возможно, есть. 

Наша цель — в амбиции и мечте построить фабрику по производству игр. 

У нас для этого есть все предпосылки и возможности. Шаг за шагом идем к цели. Пытаемся строить свои линейки проектов, постепенно переходим к более масштабным вещам. Сейчас разрабатываем самый масштабный и самый амбициозный проект из всех, что были у нас до сегодняшнего дня. Он пока не анонсирован, но есть издатель, и это будет круто. Хочется побыстрее что-то сообщить о нем, но пока могу сказать, что это наша новая идея, конечно же, с использованием старого опыта с тонким намеком на “толстые” обстоятельства. Проект достаточно длинный, пока в ранней стадии, поэтому мы сейчас активно доукомплектовываем команду и ищем специалистов, которые ее дополнят. Пока все идет хорошо, будем ждать анонса. 

Параллельно мы пробуем маленькие проекты, которые у нас есть внутри, чтобы получить опыт с другими компаниями, абсолютно разными — как западными, так и восточными. Периодически ищем для себя подобные полупроекты: они дают лучшее понимание процессов разработки у разных компаний, паблишеров и разработчиков. Улучшаем свой уровень в плане коммуникации: внутренних лидов, специалистов команды. Учим всех вести документацию на английском языке, подтягиваем и сам язык. Сейчас с карантином коммуникация стала вообще на высоте, правда, нагрузка на лидов возросла еще больше. Мы стремимся к более масштабным проектам. Чтобы этого достичь, есть понимание, что это нужно постепенно доказать. Издатель или большая компания, с кем ты пытаешься сработаться, она не может тебе доверить огромный проект, если ты до этого не занимался подобным. Перед большим ты должен сделать средний, а до среднего — маленький. Так мы пытаемся шаг за шагом строить студию и растить свои амбиции в плане проектов, которые мы делаем: их масштаба, бюджета, целей. Пока все получается.

Алексей: Расскажи про переход из PR в бизнес-девелопмент. Как тебе дался этот переход, и в чем основополагающая разница и ожидания от этой роли? Чего конкретно в вашем контексте ждут от директора по бизнес-девелопменту?

Олег: У нас бывают встречи, где мы периодически проводим срез того, где мы находимся, куда движемся и т.д. По стратегическим целям — я и Руслан занимаемся операционным менеджментом. Есть бэк-офис, то есть мы фактически относительно недавно переструктурировали внутри так, чтобы быть готовым расти как студия из-за нового товара. Почему я перешел от пиара в биздев? Наверное, хочется расти просто. На определенном этапе становится банально скучно заниматься тем же, хочется новых челленджей. Коммуникации глобальные и принципы не изменились. А сам PR... Ну что у нас там раньше было? Журналы, медиа традиционные — мы от них зависели. Сейчас это все переключилось в соцсети, стримы и т.д. Все поменялось. Мне кажется, что там тоже есть куда копать, но мне уже было не очень интересно, откровенно говоря. Хотелось общения с более взрослой аудиторией. И в этом плане биздев дает возможность общаться на другом уровне с людьми, которые часто принимают решения, занимаются развитием своих компаний. И поскольку здесь у меня тоже какая-то ответственность внутри Vostok Games, она тоже выросла. Нужно было идти дальше, нужно учиться, расти. Это не значит, что нужна какая-то затычка в плане внешнего общения для компании. Я тоже по-старинке могу это сделать и делаю, поэтому тут глобально ничего не поменялось, только работы прибавилось. 

Основная наша цель — рост студии, наращивание объемов в плане привлечения более интересных проектов. Хотелось бы в идеальном мире в идеальной ситуации делать следующий проект полностью на свои. Наверное, сейчас наша цель такая. Пока что мы пытаемся работать по классической модели и искать хороших партнеров, с которыми нам будет комфортно и приятно делать новые проекты. Что для этого мы делаем? Мы поддерживаем регулярное общение, стабильно катаемся на основные игровые мероприятия. Часто думаешь: нам нечего продать и показать, зачем туда едем и назначаем встречи и т.д.? 

На самом деле, это крайне важный элемент — просто быть на виду. Регулярно поддерживайте контакты с людьми.

У них могут быть свои задачи с паблишингом и т.д. Но главное быть в контакте, поддерживать связь. Не знаешь, где найдешь, где потеряешь. Может у них появятся какие-то идеи или предложения. Например, у нас был опыт разработки прототипов, когда кто-то хочет протестировать идею. У нас есть релевантный опыт и свободные руки, почему нет? Мы можем взять какое-то креативное видение и реализовать его для издателя и разработчика, может быть, даже крупного, у которого просто нет времени и ресурсов протестировать что-такое, например, Wargaming.

Алексей: Вы одна из очень немногих компаний в СНГ, которая успешно работает с международным агентом. Можешь рассказать про опыт? Понятно, что многие разработчики не в курсе, что такие практики есть. Но я общался с людьми, осведомленными в индустрии. Они посмеялись и удивились, что такое может быть. Разработчик же сам продает. Я говорю: “Ну, вообще, в мире есть такая практика.” И люди были удивлены. Считаю, что у нас ввиду специфики развития индустрии в СНГ агентская культура просто не сложилась. Ее в принципе нет. Но в мире она есть. И вот вы работаете с международным агентом и работаете, как я понимаю, успешно.

Олег: Я думаю, что у нас не сложилась эта культура частично (может быть — временно) из-за того, что деньги не здесь, понимаешь? Финансирование и деньги идут либо из Штатов, либо из Японии, может быть — из Европы. Это та же проблема, потому что тебе нужно условно доказывать, что ты не индеец, и с тобой можно иметь дело. Ты должен общаться с ними на одном языке. И вот культурный, языковой барьер даже при хорошем знании английского все равно останется. Тебя все равно условно не будут воспринимать за своего. Нам легко общаться с 1C, Mail.ru, и так далее. Мы понимаем, что у нас там схожий бэкграунд, корни и культура. 

Очень сложно войти в большую индустрию. Либо нужно иметь там представительство, либо заниматься sales-функцией, бизнес-девелопмент функцией непосредственно там на месте.

Там важно, например, чтобы человек мог в своей часовой зоне набрать тебя, дозвониться и поговорить, обсудить какой-то вопрос комфортно, без напряга, чтобы ты был рядом. Для людей это важно. Но мы физически далеко, мы сидим в каком-то там Киеве, сюда даже много кто не приезжал из этих издателей. Поэтому в плане работы с агентами для нас это позитивный опыт, и это как раз зачастую наша точка входа к крупным западным компаниям. Потому что там работают эти агенты. Это люди, которые в свое время проработали на высоких должностях вот в таких же больших компаниях и потом просто ушли с работы и стали агентами. Но у них есть огромный опыт, связи и личная коммуникация со многими издателями и инвесторами. Это работает для них и для нас, потому что нам легче общаться. Есть нейтральная сторона, с которой мы или издатель может поговорить в случае возникновения каких-то шероховатостей или вопросов. Через агента можно донести свою позицию. Таким образом, мы можем находить какие-то компромиссы и общие решения. И в этом смысле это удобно. Конечно, разработчик может продавать сам, но для этого нужно постоянно либо там находиться, либо усиленно кататься. Нельзя сидеть у себя в офисе и делать успешный биздев мирового масштаба. По крайней мере, у нас это не работало. 

Алексей: С кем вы работаете?

Олег: ASM — Interactive Studio Management. Это небольшая компания, у них не так много клиентов, насколько я знаю. Плюс, это небольшая группа людей, которая вовлечена в эту компанию. За счет этого у них, кстати, еще больше внимания к тем разработчикам, которых они ведут. Есть другой подход, более масштабные компании, например DDM. Но, насколько я знаю, они берут много и может у них просто все по-другому работает. Лично у меня с ними практического опыта работы нет. С ASM нам, в принципе, очень нравится. 

Алексей: Но, как я понимаю, агенты — это не просто коммуникация? Они же выступают еще и индустриальными эдвайзерами?

Олег: У нас есть свой юрист, но у них есть свое какое-то практическое видение вопросов. Даже глядя на буквы контракта, они могут понять как лучше, где риск, где не риск, какие условия, даже банально обсудить, приемлемо это условие или нет. Мы же часто не знаем каких-то стандартов в плане цифр, роялти, каких-то скрытых вложенных затрат паблишера, которые он все равно хочет включить: это все равно будет окупаться. Какие-то такие практические вещи они тоже могут подсказать и это плюс. Но основной плюс в том, чтобы условно можно зайти с ноги к издателю, и на тебя не будут смотреть, как на белую ворону. Наверное, просто еще не все делают это хорошо. 

Если бы все агенты делали свою работу качественно, наверное, это был бы плюс для всей индустрии и больше было бы успешных кейсов.

Алексей: Хороший агент способен закрыть целую серию вопросов, которые часто спрашивают. Коммуникационные вопросы, упаковка, легальные вопросы и и т.д. — все это при хорошем агенте легко закрывается. Более того, все же почему-то думают, что агент придет и влезет в твой уже рассчитанный бюджет. Это не так. Любой агент работает по принципу, что называется, on top budget. 

Олег: Да, и часто тебе не надо платить ему upfront, ты платишь ему непосредственно то, что заработаешь с проекта.

Алексей: Но в этом же смысле агент — это не совсем наемная функция? Агент — это такой же партнер. То есть хороший агент всегда работает за процент сверху заявленных тобой условий, и хороший агент перебирает проекты. Он берет только то, что может продать, и только ту студию, которую он хочет представлять. Агент, который к вам приходит и говорит, что будет вас представлять за ретейнер условно столько-то тысяч в месяц — это часто агент, который не заинтересован в результате. Этот бизнес на этом построен, в принципе.

Олег: Как разработчики, мы же творческие личности, у нас периодически бурлят всякие идеи, давайте сделаем это, давайте такое придумаем… И первичное фильтрование тоже хорошо работает. Агенты понимают базовую ситуацию на рынке, сами играют, чувствуют тенденции просто из-за общения со всей индустрией. А нам, разработчикам, сложно правильно угадать, что будет актуально через 2-3 года, когда ты выпустишь эту игру. И тут уже надо правильно сделать свой выбор. Важный момент — действительно заходить с хорошей идеей и с хорошим проектом. 

Алексей: По поводу конкурса. Вы один из партнеров. На что смотрите? Что ищете? Как с вами пообщаться?

Олег: Для общения есть контакты на сайте, можно дать мои. Мы раньше не участвовали в таких мероприятиях, нам интересно посмотреть и получить такой срез рынка. Понять, что происходит, чем живет индустрия. И я, конечно, был очень впечатлен количеством проектов, которые зашли. Это просто бомба. Снимаю шляпу перед вашей работой, потому что если бы не сделали доступным движок — фиг бы получили такой результат. Это результат смены политики и доступности технологий.

Алексей: Я, кстати, даже пересылал к вам несколько разработчиков и рекомендовал к вам обратиться, потому что приходят такие студии или небольшие команды разработки, у которых есть четкое понимание геймплея, и у них уже даже собрана игра по этому поводу. Понятно, что команда талантливая, но супер маленькая. Может быть, там даже 1-2 человека игру делают и то там гениальные геймдизайнеры. И им на эту готовую игру нужны арты, сервера, запуск и поддержка кого-то в индустрии с деньгами. Вам интересно смотреть такие истории?

Олег: Да, мы отчасти и пришли на конкурс, чтобы найти таких вот единомышленников или студии, которым был бы полезен наш опыт, потому что банально можем помочь избежать ошибок, которые будут стоить и времени, и денег. Это важно. Поэтому мы открыты к таким идеям и предложениям, тем более, что в конкурсе большое разнообразие проектов и для себя я там еще не все изучил, но четко прослеживается, что S.T.A.L.K.E.R жив в народе, местами вдохновляются ребята. Мне очень зашли около славянские темы, я считаю, что это круто, потому что всегда вот такую самобытную фишку мы еще во времена GSC пытались найти. Даже “Казаки” про это. И S.T.A.L.K.E.R тоже, на самом деле. Потому что удалось найти свою тему, которую ты понимаешь, можешь классно донести, очень колоритно, но оказывается, что она заходит не только местным. Западные игроки тоже с интересом смотрят, потому что для них это что-то новое. Поэтому мне кажется это очень перспективно.

Алексей: Я объясняю это в индустрии примерно столько же, сколько я в индустрии после GSC. Так получилось, что очень большое количество вот этого поколения, продюсеров и так далее — западно ориентированные, они все смотрят на референсы западных игр и, к сожалению, ориентируются не только на тренды, но и на полное копирование. Вплоть до сеттингов.

Реальность в том, что какая-нибудь отечественная команда, которая делает игру про Техас, гарантированно сделает ее неправильно.

Просто там нет культурной экспертизы всей этой истории. И западные люди, которые в это играют, особенно из Техаса, они на это смотрят примерно как на жителей Минессоты, которые пытаются воспроизвести сеттинг ежедневного Воронежа. Это абсолютно недостоверно. “Зловещая долина” с точки зрения передачи культурного кода. А когда ты делаешь на тему того, в чем ты варишься и живешь, шансы у зарубежной аудитории заинтересоваться этим продуктом по поводу самобытных вещей сильно выше. Сколько продали “Казаки?” 

Олег: Суммарно больше $5 000 000, на сегодняшний день даже не знаю. Много. Но там же была еще дополнительная фишка, что каждая страна могла воевать за своих, это супер мотиватор. Но ты прав, я на 100% поддерживаю. Особенно мне сейчас кажется, что то количество игр, которое появляется на конкурсе, возрастает. Мы видим это каждый год. Чего только Steam стоит. И увеличивается борьба за игрока. Мне кажется это то, о чем надо думать завтра. Потому что потом добиться таких тиражей как раньше будет сложно. Разве только блокбастерам. 

Но при этом будет много нишевых игр и нужно искать свою нишу. Пытаться найти фишки, которых нет у других, при этом опять же не распыляясь, и не пытаться скопировать всех и вся, потому что вторая такая же игра она, по сути, никому не нужна. 

Нужно искать что-то свое оригинальное и на этом пытаться строить и привлекать игроков, чем доступнее становится разработка игр, тем больше будет конкуренция за идею.

Алексей: Со своей стороны мы пытаемся компенсировать. Чем больше конкуренции за идеи, чем больше возможности получать вариации интересных концепций в игре, при этом тем больше денег на рынке, тем больше борьбы за разработчика, который выставляет что-то самобытное и интересное. Здесь такая логика. 

Олег: Такая же фигня была в свое время с рынком музыки. Я читал книгу The Long Tail, где описывалось как музыкальная индустрия была во времена пластинок, которые там продавали сумасшедшим количеством копий, потому что единственным фактическим источником продажи был музыкальный магазин с ограниченным количеством полок. Поэтому там было представлено всего по чуть-чуть и люди могли купить только это. И многие покупали одно и тоже, соответственно, были огромные тиражи, потом с цифровой дистрибьюцией все стало в ниши уходить. Парадокс, конечно, в том, что оно становится доступней и больше людей в это вовлекается, поэтому фактически каждая интересная ниша может найти свою аудиторию и в этом большой плюс. 

Алексей: Этот момент все переросли, но как обычно аналитики не сориентировались. Большинство рыночных аналитиков опирается на вчерашние данные в индустрии, которая развивается с бешеной скоростью. 

Олег: Что было актуально вчера, завтра — уже ни о чем. 

Алексей: И получается, что ниши стали популярны года два назад, их все прозевали. Все, кто опирается на рыночную аналитику. Был период 2-3 года назад, когда все думали, что надо что-то делать то, что в тренде, брать, копировать, добавлять немножко своего и так далее. До сих пор мобильные F2P-клоны решают, то есть там нужно начинать с маленького безопасного, а в это время уже под боком некоторые местные проекты и Восточная Европа в первую очередь с передовиками из Польши, Чехии, Словакии, и Словении (которая маленькая, да удаленькая) и некоторые балканские страны. Они выпустили серию продуктов, которые тоже вышли самостоятельно и специализировались именно на нишевых играх: из области RTS, или симуляторная стратегия из Чехии по поводу строительства колонии на Луне. Или какой-нибудь киберпанк-шутерок, который очень сильно опирается на свою аудиторию. И в итоге — опа! По 200-300 тысяч юнитов продали. Для студии из пяти человек это успех. Потому что следующую игру они будут делать уже с тем же Focus Home Interactive, Koch Media или Daedalic Entertainment. Делать с каким-нибудь европейским издателем и продадут уже 500 тысяч юнитов, потому что их аудитория + аудитория издателя. 

И уже понятно, что главным тезисом становится — делать то, что нравится. Если вы делаете то, что вы хорошо делаете с правильным подходом — свою нишу игра найдет.

А если вы пытаетесь влезть в широкое море масс-маркета, пытаясь на не очень высоком продакшн уровне сделать игру “типа на волне” — вы все равно опоздаете, исходя из того, как распространяется информация. Как только появляются основные тренды, выходит одна-две большие игры. У нас все сидят такие: “Это просто одна игра”. В это время в Америке уже 10-20 студий вложились и стартанули. Проходит период до какой-нибудь первой большой выставки, оказывается, что это не просто одна большая игра, а уже 4-5 объявили об этом. Подключается Европа. Всегда за Азией, за Америкой подключается Европа. Игр в разработке становится 50-60. В то время, когда в разработке уже 50-60 студий инвестированных с инфраструктурой и так далее, в новостях анонсируется первый десяток и наши такие, сидя и читая новости в Интернете или видя на тех же выставках, решили, что это новый тренд, надо делать. В итоге, ты совсем выходишь в отвал, пытаясь зацепиться за тренд или забираешь только свою локальную нишевую аудиторию. У тебя задача выстрелить при огромной конкуренции, у которой преимущество и во времени, и в финансах. Тут спасает разве что сформировавшееся внутри этого субжанра комьюнити и выход уже со второй волной инновации. Поэтому, когда ты цепляешься за этот паровоз, тебе нужно наоборот подождать. Когда он немного просядет, аудитория как-то вымоется, успокоится и ты можешь “украсть” аудиторию, которая перейдет к тебе из не очень успешных игр второй и третьей волны. У нас есть такие примеры даже из прошлого конкурса. Приходят с такими решениями и к ним переходит аудитория. Конечно, не из первых больших супер крупных игр, у которых все очень хорошо, а частота апдейтов как у пулемета “Максим” и качество такое же по убойности. Ты забираешь аудиторию у тех у кого не получилось, которые потратили маркетинговые деньги, у них там потихоньку все сворачивается их аудитория переходит к тебе. Так это может работать. 

Олег: Эта аудитория может просто искать какие-то нестандартные идеи, которых, может быть, нету у мейнстримовых игр. Но все равно это нишевая история. 

Алексей: Потому что внутри крупных явлений масс-маркет не имеет права идти в нишу как раз. Это примерно как сейчас говорят, что Fortnite захватит всю музыкальную индустрию. Но Fortnite не будет делать концерт группы ДДТ как и любой региональной нишевой истории. Масс-маркет обязывает делать то, что от тебя требует аудитория масс-маркета. А если ты, например, делаешь что-то с упором на национальный рынок или какие-то точечные рынки, ты можешь делать то же самое, но с другим типом контента. Подводя итог: если есть какие-то компании на конкурсе или небольшие команды хотят поработать с большой успешной опытной компанией, которая может помочь ресурсами или деньгами, или артом, или серверами, к вам можно смело обращаться? 

Олег: Мы готовы общаться в любых конфигурациях. Делиться экспертизой, искать какие-то точки соприкосновения, возможно, даже помочь с разработкой или помочь найти издателя. Вариантов может быть масса. Просматривая работы на конкурсе, могу сказать, что есть классные идеи, но часто видно даже по описанию проекта, что слишком пытаются наворотить разных фич, идей. И явно они там друг с другом не пляшут. И вытянуть это на уровне разработки будет крайне сложно. Часто не хватает взгляда со стороны, более опытного, и в этом плане, я надеюсь, мы можем чем-то помочь. 

Алексей: У меня был стрим по гейм-дизайну и мы там обсуждали вопрос, что перегруженность — это такая же проблема, как и недостаток контента и фичей. И многие не понимают, что когда ты делаешь 30 фичей по отдельности, которые типа крутые, но не бьются вместе, дело даже не в бюджете. Дело в том, что когда вместе не работают — это плохая игра. 

Олег: Делать убийцу S.T.A.L.K.E.R впятером — это будет очень, ну такое…

Алексей: Я не про масштаб даже, а когда ты пытаешься в пошаговую игру вставить гоночную мини-игру. Это не очень хорошая идея. 

Олег: К сожалению, все должны через это пройти на собственной шкуре. У нас тоже были супер идеи, неписи проходили сюжет, соревнуясь с игроком и даже раньше игрока могли игру закончить. Были такие идеи, в S.T.A.L.K.E.R такое было. Главное — не загоняться и постараться реалистично оценить свои силы и посмотреть на свою концепцию и идею и найти буквально 1-2 мысли, за счет которых и построить все.

Я понимаю, сколько уже всего было, но все равно разработчику нужно пытаться быть инновационным, что-то добавлять. Главное — не перестараться и найти золотую середину.

Алексей: Хотелось бы услышать три совета для начинающих бизнес-девелоперов. В первую очередь, с точки зрения коммуникаций с западным рынком.

Олег: Первое: хороший уровень языка. Английский. Если вы знаете другие — это еще лучше, но, как минимум, английский должен быть очень хороший. Сейчас есть все возможности для того, чтобы изучить, освоить, практиковаться.

Второй момент — максимально регулярно поддерживать связи. Ну и всеми силами нарабатывать круг этих связей, круг общения, потому что это индустрия как и любая другая по сути строится на личных контактах и доверии. Самая основная функция по моему мнению — построить мост и выстроить вот это доверие, которое может быть очень хрупким и которое укрепляется за счет вашей репутации, ваших проектов, качества того, что вы делаете. Если вы все делаете правильно и хорошо, то этот мост становится крепче, и возможностей становится много. Поэтому важно регулярно коммуницировать. Может быть вы сможете для себя вести какой-то учет или календарь, чтобы поддерживать эти контакты все время свежими и актуальными. Мы сейчас все это делаем в онлайне, но, тем не менее, легче встретиться и поехать на мероприятие.

И в этом смысле, наверное еще один совет — стараться находить возможность для общения вживую. Потому что именно там закрепляется эта взаимосвязь. Банально, но будьте проще. Учитесь находить подход к людям, потому что это энтертейнмент индустрия и все, по большому счету, до самых верхов — часто очень неформальные люди. Находите какие-то истории. Например, мы живем в достаточно неизвестном регионе, где многие из этих людей даже не бывали никогда. Поэтому у каждого найдутся какие-то прикольные истории, про то как тут живется, или про какие-то случаи коррупции, или случаи из жизни, про водку (все любят истории про выпивку). С этим придется сталкиваться, и вам нужно быть готовым поддержать беседу, в том числе за бокалом. 

Поэтому занимайтесь спортом, когда можете, укрепляйте печень и готовьтесь коммуницировать.

Это бывает достаточно трудно, особенно если вы посещаете выставки или мероприятия. Зачастую все общение происходит даже не на самой выставке, а в лобби отеля, где могут неформально говорить и выпивать и так далее, потом какие-то вечеринки, а на утро вы должны быть бодрыми и свежими. Поэтому это такой челлендж и для пиарщика, и для биздева, чтобы быть всегда на высоте и держать марку. Потому что можно условно напиться, потерять репутацию и сжечь все мосты. Нужно быть грамотным в этом смысле. Старайтесь держать лицо. Вы представляете компанию, поэтому вы условно “рупор”. В вашем лице видят всю студию, помните об этом. Иногда помогает прикольный имидж: необычный цвет волос, усы или борода, они, наверное, будут запоминаться. Тут все строится на психологии и личном общении. Не останавливайтесь на достигнутом, старайтесь постигать какие-то новые вещи, читайте книги по бизнесу и коммуникациям. Это все очень помогает, тем более в эпоху Интернета, блогов и всего остального. Можно почерпнуть информацию и стать гуру за год-два.

Алексей: Как минимум знать, как это работает. 

Олег: Практиковать. Если вы на этой роли и вас наняла компания — дерзайте. Есть все инструменты, все в ваших руках. Нужно быть настойчивым, часто креативным. Сложно бывает добыть какие-то контакты правильных людей и, кстати, на вечеринках это не работает. 

Раздачи визиток в полупьяном состоянии — вообще ни о чем.

Алексей: Это работает противоположным образом. Если пытаешься кого-то выщемить и сунуть визитку, когда он уже накатил — это всегда плохое начало. 

Олег: И люди на это смотрят плохо и многие просто не помнят.

Алексей: Есть еще западная история, которая у нас плохо приживается о том, что есть время для бизнеса, а есть для отдыха. Во втором периоде ты можешь просто знакомиться и общаться. Это тоже хорошо, потому что я как-то в лицо запоминаю, но не стоит начинать продавать именно на вечеринке, условно говоря, после 6 часов вечера, если это не деловой зафиксированный ужин, на котором тоже, кстати, не надо. Только если не обговорено обсуждение какой-то штуковины. Как правило, это решают днем, или на отдельных бизнес-ужинах. Никогда совсем не надо упарываться в работу и пытаться питчить людям, когда они уже отдыхают. Это вызывает только раздражение.
Хорошо, а по поводу открытия собственной компании и роста? Чем бы ты хотел поделиться?

Олег: Время идет и возможностей сильно больше. Когда мы стартовали, не было Kickstarter, не было фондов, заточенных под игры. У нас банально не было всего этого. Поэтому сейчас масса возможностей, как можно себя повести. Возможно, в данной ситуации, если что-то сейчас начинать и были какие-то условно карманные деньги, я бы минимальной командой пытался что-то делать, разрабатывать какую-то концепцию, доводить до какого-то состояния, которое можно было бы уже показать как продукт и, возможно, идти сразу к издателю, получать там финансирование. Потому что если для тебя важна независимость как студии, то часто нужно осознанно и обдуманно подходить к вопросу денег, финансирования, на каких условиях, что ты получаешь за это, что теряешь. Здесь зачастую лучше не торопиться.

Недавние статьи

Сценарий вертикального среза

16/09/2020
Алексей Савченко на конкретном примере показывает и рассказывает, как сделать очень важный для разработки игры документ. Образец документа — прилагается.

ON AIR: обратная сторона американских отелей

15/09/2020
Один из победителей гран-при всенародного конкурса разработчиков в прошлом году — хоррор от первого лица ON AIR — решил снова испытать удачу уже на UEDC-2020.

Dash? Dash… Dash!

14/09/2020
Программист многопользовательского экшена Flea Madness рассказывает о реализации одной из задуманных фич — даш-атаки. Эволюция подходов, варианты решения, примеры кода — все, как вы любите.