12/10/2020

"Это — наша мечта, и мы выпустим ее в любом случае!"

Поддержите разработчиков — страница игры на UEDC 2020

Wartide Worlds — масштабный проект, представленный на UEDC-2020 небольшой инди-студией RedPad Games из Казахстана. Презентация вызвала немало дискуссий: насколько реально небольшой командой создать гибрид MMORPG и  RTS, и как в такое играть? В этом материале разработчики расскажут, как не испугались сложностей на пути к мечте, что ждет игроков, и откуда на конкурсной страничке больше восьми тысяч лайков.

История создания

Основатель студии Вильдан Фазылов зарабатывал на жизнь разработкой ПО. В какой-то момент ему предложили  поработать над оптимизацией движка в EVE Online через аутсорс. Концепция многопользовательских игр его так увлекла, что он решил создать собственную игру. Свои мысли он озвучил другу Азамату Токпанову и пригласил работать над проектом вместе. Вильдану нравились стратегии, а Азамат предпочитал шутеры; им пришла идея объединить MMO от третьего лица и RTS и дать возможность переключаться между ними.

Вильдан Фазылов: "Задумка набирала обороты. Мы решили, что игра будет путешествием человека сквозь время. От появления первых Homo Sapiens до развития космической эры, в формате MMO. В течении года мы записывали все свои мысли и идеи в один красный блокнот (отсюда и пошло название студии), продумывали квесты, задания, древо развития персонажей и точки взаимодействия между игроками... В итоге сама идея стала более глобальной и затрагивала некоторые проблемы современного мира."

После того как появился более-менее четкий концепт, стало очевидно, что столь масштабный замысел двум людям не под силу, а для найма сотрудников нужны деньги. Найти в Казахстане инвестора мягко говоря проблематично. Началась череда встреч и переговоров с абсолютно разными людьми: кто-то понимал перспективу финансирования игр, кто-то — нет. Поиски продолжались довольно долго, Азамату пришлось временно покинуть проект и найти другую работу, чтобы содержать семью; общение с товарищем он не прекратил.

Вильдан все так же выполнял частные заказы по разработке ПО. В конце концов, инвестор нашелся. Азамат вернулся. На проект стали выделяться средства. Благодаря им в новую студию набрали специалистов: программистов, дизайнеров, художников. Сейчас коллектив RedPad Games состоит из 15 человек, некоторые сотрудники работают удаленно из России и Украины (главный офис находится в Алма-Аты).

Провал на Kickstarter, карантин и возвращение в строй 

Появились первые наработки — “самое время” начать кампанию на Kickstarter. К сожалению, попытка краудфандинга по инициативе инвестора закончилась крахом. Для старта выбрали не лучший период: за рубежом проходила выставка E3 2019, и внимание геймеров было приковано к ней . По той же причине не сработала реклама у видеоблогеров: короткий ролик о многопользовательской инди не смог заинтересовать аудиторию, ведь анонсы AAA-проектов на его фоне смотрелись гораздо привлекательнее. Сбор провалился, а деньги на рекламу оказались потрачены впустую. Но нашлись и люди, которые поверили в игру и помогли команде двигаться дальше. После провала с Kickstarter студия задумалась о поиске другого инвестора. Вскоре его нашли, но взаимодействие с сообществом тоже изменилось.

Евгений Неверов, General Product Manager: "На тот момент я был маркетологом. Нам не очень хотелось раскрывать информацию о Wartide Worlds до открытия OBT. Все это время мы лишь рассказывали о своей студии в соцсетях и демонстрировали результаты проекта инвестору и его партнерам, чтобы они были в курсе, в каком состоянии находится игра, и как она работает."

В таком темпе студия проработала до начала эпидемии COVID-19. После объявления всеобщей изоляции инвестор не смог финансировать студию, так как был занят собственным бизнесом. Несмотря на это студия продолжает трудиться, попутно занимаясь поисками очередного инвестора. Разработчики подали заявку на UEDC-2020 и готовы рассказать  о своей игре.

Назад в прошлое

История Wartide Worlds происходит в далеком будущем, где космос делят три людские фракции. Они  различаются между собой не только внешне — у них разные цели. Ученые исследуют планеты и двигают прогресс. Венерианцы — сотрудники корпорации “Венера” — ищут во всем выгоду и стремятся к власти. Третья фракция — представители ОКР (Объединенных Коммунистических Республик) — появилась в результате объединения постсоветского пространства с Китаем и частью Юго-Восточной Азии. Они отвергают трансгуманизм, наличие имплантов в теле и захват человечества техникой.

    

На некой планете ученые обнаружили новое вещество — Поллен. Эта разумная грибница появилась в результате падения метеорита и привлекла внимание аборигенов, которые приспособились ее курить и заглядывать в прошлое и будущее. Фракции об этом прознали — началась война за ресурс. Во время бойни разумная грибница окутывает планету, и от  “межгалактического” пинка часть людей попадает в первобытную эпоху. Основная задача игрока — научиться жить в новом мире, развиваться и пройти семь временных этапов (доисторический, Древний Рим, Средневековье, эпоха Наполеона, период Первой и Второй мировой войны, эпоха наших дней, далекое будущее), чтобы вернуться домой. Игра будет проходить как в режиме от третьего лица, так и в формате RTS. Как же в это играть?

Создание персонажа и выбор фракции

Как и во всех MMO, при первом запуске игры пользователь выбирает одну из фракций и определяется с внешностью своего героя. В Wartide Worlds настройка персонажей возможна только в определенных локусах: например, нельзя сделать слишком большой нос представителю расы, у которой такого носа быть не может. Так, приверженцы военной диктатуры обладают мощным телосложением с наличием механических протезов. Венерианцы более утонченны,  для них важна эстетика — аугментации не должны бросаться в глаза. Ученых не волнует, как выглядят импланты, им важна скорость нейропроводящих материалов. Что касается остальных параметров внешности вроде пола, телосложения и лица, все это игрок сможет настроить на свой вкус. Также можно  создать личную эмблему и прочие знаки отличия.

Во многих MMO-играх пользователь может поменять фракцию персонажа за деньги. RedPad Games ставит эту опцию под вопрос — они  убеждены, что игрок должен ознакомиться с сюжетной линией представителя вплоть до космической эпохи, иначе  погружение будет размытым. В крайнем случае, никто не запрещает качать “твинков”.

Особенности прокачки и крафта

Путь героя начинается на огромной карте в первобытной эпохе. Задача игрока — продвигаться с помощью квестов, посещая локации разной степени сложности. У каждого персонажа есть свое поселение, которое будет развиваться , набирать мощь и создавать уникальные предметы.

Евгений Неверов: "Игрок в Wartide Worlds — не демиург. Возможно, для первобытной эпохи герой в каком-то смысле и выглядит богом, но он все еще человек. Уметь все в игре невозможно: потребуется помощь определенных ремесленников. Здесь как в реальной жизни: если кузнец выкует 20 мечей — он станет лучше ковать."

Классов как таковых не будет. Вместо этого игрок может создать уникальный билд, открыв те или иные скиллы в ветках талантов. Впрочем, это не значит, что прокачка будет заключаться только в развитии специализаций, как например в “Ведьмаке”. Некоторые навыки можно выучить по ходу  сюжетных миссий или внутриигровых событий. Уровень поселения также является важным фактором, так как игра предусматривает элементы RTS.

"У войны всегда есть причина"

MMO-проект подразумевает взаимодействие с игроками. Разработчики отмечают, что фракции враждуют между собой, однако правила устанавливают игроки. Можно подружиться с кем-то, а спустя  время объявить ему войну — и наоборот. Группы игроков могут создавать альянсы и вести дела уже на более масштабном уровне. Создание грамотного социального взаимодействия — одна из важных задач разработчиков. RedPad Games обещают комфортную игру для всех: тем, кто любит клановые посиделки и тем, кто интроверт. 

Война может вспыхнуть в любой момент От схватки со случайным игроком никто не застрахован вне PVE-локаций, где расположены данжи. Если игрок погибает в схватке, он возрождается через какое-то время в своем поселении. Так как разработчики придерживаются честного PVP, они стремятся защитить интересы пользователя.

Евгений Неверов: "Если говорить о проблеме ганка и гриферства в нашей игре, то мы стараемся сделать условия, при которых нехорошим людям будет невыгодно “обижать” низкоуровневых игроков. Во-первых, у нас будет система очков чести: по их количеству можно судить о “порядочности” такого героя. Во-вторых — это невыгодно, ведь на битву все равно нужно потратить какое-то количество ресурсов. Стоит ли ими жертвовать ради самоутверждения?"

Как работает смешение TPA и RTS на практике? В режиме от третьего лица игрок путешествует по карте, выполняет задания и сражается с противниками — все как в типичной MMORPG c нон-таргет системой. Так как во враждебных NPC необходимо прицеливаться, разработчики обещают поработать над физикой стрельбы и сделать ее реалистичной. Например, стрела не долетит до врага, который находится в зоне видимости, но стоит очень далеко.

В любой момент можно переключиться в RTS-режим, где события приобретают более масштабный характер. Теперь игрок командует юнитами и отправляет их на важные точки. Этот режим помогает наиболее тщательно проработать тактику: например, отправить часть подчиненных в общий замес в качестве отвлекающего маневра, затем переключиться на вид от третьего лица и самому зайти с тыла. Впрочем, исход битвы может быть и другим, здесь все зависит от игрока. Разработчики обещают миллионы вариантов комбинирования двух режимов.

Пара слов о графике

Сейчас почти все в игре сделано на основе бесплатных ассетов: разработчикам не хотелось выставлять white-box окружение. В перспективе картинка будет балансировать  между реализмом и комфортной игрой без потери кадров.

Евгений Неверов: "Карта мира Wartide Worlds протяженностью 640 кв. км — это то, что мы смогли выжать из Unreal Engine вместе с нашим серверным программистом. Мы проводили подсчеты нагрузок серверной архитектуры и нашли оптимальные модели по качеству детализации ассетов, количеству полигонов и т.д. В полуфинале постараемся выложить что-то более зрелищное и уделим внимание физике и анимациям."

Система доната и перспективы развития

Самый щекотливый вопрос всех MMO — наличие доната. Разработчики пока не определились с моделью монетизации, но обещают, что все дополнения с историческими эпохами будут бесплатными. Возможно, появятся DLC с “косметикой” за отдельную плату. Также будет магазин ресурсов, но так как авторы игры категорически против pay-to-win системы, количество специально рассчитывается математиками, чтобы избежать дисбаланса. Продажи буста опыта не будет.

Закрытый бета-тест игры может состояться уже во втором квартале 2021 года. После этого, через 4-5 месяцев — запуск ОБT, в котором примут участие  до 1000 игроков. В случае положительного результата, последует выпуск полной версии с эпизодом первобытной эпохи. Затем каждые полгода будут выходить обновления с историческими периодами. Помимо улучшения технической части планируется уделить внимание лору, и сделать упор на внутреннее содержание игры. Одним из своих преимуществ разработчики считают наличие продуманного сетевого кода и решения по хранению данных, а это значит, что на старте у них будет энергоэффективная система.

Кто оценит?

Далеко не каждый инди-разработчик пойдет на столь рискованную затею — амбициозная задумка небольшой команды из Казахстана не могла не вызвать скептицизма со стороны игрового коммьюнити. На это есть несколько причин: во-первых, на рынке достаточно  многопользовательских игр на любой вкус. Не все предлагают гибридный геймплей и смену сеттинга каждые полгода, зато аудитория понимает, что от них ждать. Во-вторых, игрок скорее  выберет известный продукт, в который играют тысячи людей. В-третьих, несколько тысяч лайков на конкурсной странице, большинство из которых поставил сплоченный народ Казахстана, спровоцировали прямо противоположный эффект. Команда признает, что в презентации было много ошибок, но планирует реабилитироваться и доказать, что их мечта достойна воплощения. А выход в полуфинал — тому подтверждение.

Евгений Неверов: "Наша MMO довольно нестандартна, и изменения в геймплее должны привлечь игроков. Люди всегда ищут что-то новое, даже когда есть медийно раскрученные аналоги. Можно привести в пример не MMORPG, а что-то менее масштабное. Недавно состоялся релиз Hyper Scape. По факту, это королевская битва, но она кардинально отличается от других игр-аналогов, вроде PUBG, к которым все привыкли за последние несколько лет. В Hyper Scape все действие закручено на вертикальном геймплее, что делает ее супер-динамичной. К этой игре у всех тоже много вопросов, однако аудитория у проекта есть, потому что люди всегда ищут свежие идеи. Также и мы пытаемся создать что-то новое без претензии на гениальность, хоть и стремимся к этому. Ведь если нет стремления стать лучшим в своем деле — зачем тогда вообще этим заниматься?"

* * *

Wartide Worlds не переманит игроков из World of Warcraft и Black Desert и вряд ли совершит революцию в жанре. Но разве это нужно? Сейчас даже нишевый онлайн-проект может стать локально успешным. Если студия сдержит обещания и воплотит задумки на адекватном техническом уровне, наверняка найдется аудитория, которая оценит их старания. Другой вопрос, насколько эта задача выполнима для небольшого коллектива из Казахстана, где геймдев развит очень слабо. Все же, Wartide Worlds — реализация заветной мечты. “Это игра, в которой мы можем провести жизнь, то есть то, во что сами бы играли с удовольствием. Мы выпустим ее в любом случае,”— подытоживают RedPad Games.

Поддержите разработчиков — страница игры на UEDC 2020

Недавние статьи

Маркетплейс — что это, зачем и как поможет прийти к успеху

20/10/2020
Как, зачем и почему вам стоит пользоваться контентом, которым преисполнен маркетплейс UE. Советы, примеры, ответы — все здесь.

Как машинное обучение меняет анимацию

19/10/2020
Как технологии машинного обучения помогают делать анимацию в играх круче. Материал написан как для начинающих, так и для имеющих опыт работы с анимацией.

Кто такой Tech Artist, как им стать и что делать

16/10/2020
Беседуем с Lead Tech Artist компании Fractured Byte о профессии, развитии, тенденциях, технологиях, приемах и, конечно, конкурсе.