23/11/2020

The Wicked: новый взгляд на top-down shooter

The Wicked: новый взгляд на top-down shooter

Существует мнение, что шутеры с top-down камерой идеально подходят для мобильного формата, а при хорошем маркетинге становятся хитами. Но иногда разработчики принципиально выбирают PC в качестве основной платформы. Коллектив Alien Intelligence Games из Минска сейчас как раз работает над таким шутером — The Wicked

Пару лет назад студия называлась Paracosm и разрабатывала амбициозный проект Post Scriptum RPG. Как вышло, что разработчики “заморозили” игру с претензией на AAA и переключились на зомби-шутер? Что должно привлечь внимание потенциальной аудитории в этой игре и почему PC-платформа в приоритете? В этом материале команда расскажет, как из экспериментального прототипа выросла пародийная вселенная зомби-апокалипсиса с механиками GTA, а также поделится подробностями о разработке, первыми успехами и личными прогнозами.

В поиске инноваций

Студия образовалась около двух лет назад по инициативе инвестора — творческого человека с 20-летним стажем в сфере геймдева. Являясь сильным техническим специалистом, он поставил в приоритет собрать команду не для того, чтобы сделать хоть какую-то игру ради прибыли. Главная задача — в поиске и создании элементов, которые могли быть незаметны или не столь важны для рядового геймера, но были полезны и в каком-то плане даже инновационны с технической точки зрения.

 Основная идея — динамически изменяемый мир, который игрок создает сам с помощью терраформинга: после раскопок в игре появлялись горы и подземные ходы. Над этой особенностью команда работала большую часть времени. Прототип демонстрировался на стенде DevGAMM 2018 в Минске и Games Gathering в Киеве.

Даже в 2D-формате масштабность Post Scriptum впечатляла, как и ее уникальные механики. Реализовать терраформинг закрытых пространств вроде пещер в 2D-перспективе со временем стало проблематично. Кроме того, игра перешла на другую стадию и нуждалась в более красивой графике. В результате Post Scriptum перенесли в 3D: Unity 2D заменили на Unity 3D (эту версию и показывали на минском DevGamm 2018), а в дальнейшем — на UE4. Параллельно с RPG разрабатывали десктопную настолку с элементами стратегии — Post Scriptum Collectible Token Game. Она доступна в Steam и чем-то напоминает трехмерные шахматы. Даже в игре такого плана команда находила какие-то интересные технические решения. Например, для обмена данными между игроками вместо сервера используется Tangle (технология распределенного реестра), а часть логики в игре — троичная.

  

Дмитрий Савош, технический директор: "ТЗ наших проектов постоянно усложнялось и часто ставило команду перед технически сложным вызовом, наверняка не оправданным с точки зрения ценности для потенциального игрока. Однако, наш продюсер (он же инвестор) никогда не искал легких путей, аргументируя тем, что мы должны преодолевать эти препятствия, чтобы собрать крепкую команду, способную сделать не просто игру, а создать что-то уникальное."

Post Scriptum RPG становилась все более инновационной, ее концепция приближалась к уровню ААА-игры. И хотя проект пришлось “заморозить”, за время работы над ним студия собрала по-настоящему сильную команду. Впрочем, ради этого все и затевалось.

Деньги имеют свойство заканчиваться. Чтобы студия не прекратила свое существование, начали искать новые идеи и экспериментировать. Команда создала самые разные прототипы: от beat’em up и пошаговой стратегии до платформеров. Результаты показывали близким и знакомым. 

В итоге приз зрительских симпатий получил концепт зомби-шутера с top-down камерой — его и назовут The Wicked. Еще в июне демо-версия игры вышла в открытый доступ, и уже сейчас можно оценить первые результаты разработки. 

Пестицидный зомби-апокалипсис

Авторы вдохновлялись забавными и порой даже безумными клише из фильмов 90-х годов, на которых выросли сами. Поэтому The Wicked полна веселых отсылок к хоррорам, боевикам и научно-фантастическим фильмам прошлого поколения. Получился довольно своеобразный вариант постапокалиптической вселенной, построенной “на задворках демократической страны”.

Антагонист Эмерик фон Монсардо долгие годы искал эликсир вечного бессмертия. Исследования и эксперименты его корпорации привели к тому, что во время распыления пестицидов над полями военные случайно промахнулись с координатами. Ядовитые химикаты спустили на населенные пункты, и местные жители обратились в зомби. Такой незамысловатый сюжет подчеркивает пародийное содержание игры.

Виктор Ткаченко, ведущий геймдизайнер: "Деятельность Монсардо чем-то схожа с корпорацией Umbrella из Resident Evil. К имени антагониста мы также подошли с юмором: у нас художники и программисты работали в офисе на мансарде, а еще есть компания Monsanto, которая специализируется на биотехнологиях в сельскохозяйственном производстве. У нас даже город в игре называется Beaver City, что тоже двойная отсылка: помимо иронии над Raccoon City, у нас в штате есть художник с фамилией Бобырев."

Нет покоя грешникам

У каждого из героев — своя история и уникальные способности. Бородатый фермер Марвин — бывший военный, который служил во Вьетнаме, и с деятельностью Монсардо знаком не понаслышке. После военных действий завязал с прошлым и поселился на ферме. Когда начался зомби-апокалипсис, стало очевидно, что оставаться здесь небезопасно: нужно поскорее найти транспорт и искать убежище. С этого момента и начинается игра.

Кроме Марвина сейчас доступна Лилит — внучка соседа Марвина. Она страдает от расстройства психики и довольно нелюдима. При этом она часто заглядывала в сарай к ветерану, чтобы поиграть в радиорубке — до тех пор, пока зомби не пробрались на ферму…

Каждый герой наделен уникальными спецспособностями: у Лилит это психосоматический припадок, который на 20 секунд увеличивает скорость стрельбы и перезарядки. Марвин, в свою очередь, страдает от вьетнамских флэшбеков и может поставить три мины, чтобы подорвать зомби. Помимо этой парочки в концептах есть и другие персонажи: брутальная монашка и бомж. Их бэкграунд и способности все еще в разработке.

В игре нет стандартной прокачки, когда за убийства врагов начисляется опыт. У персонажа всего 3 характеристики: сила, ловкость и выносливость. Дополнительные способности — перки — могут изрядно облегчить жизнь. Пока что готов ховерборд, прямо как в фильме “Назад в будущее”: получив перк с летающей доской, игрок быстро перемещается по локации, не расходуя ускорение. Перки дают за выполнение заданий, а базовые характеристики увеличиваются с помощью сбора специальных таблеток. Важно знать, что эффект может быть как положительным, так и отрицательным: какая-то таблетка “силы” увеличит характеристику, а какая-то — уменьшит. Чтобы вычислить “нехорошую” таблетку, следует использовать так называемый "рецепт", или владеть специальным медицинским перком. Эта механика пока что в разработке.

Не убьем, так раздавим

The Wicked по геймплею очень похожа на GTA, где можно использовать транспорт, стрелять, выполнять задания, получать награды. Есть элементы из American Fugitive, Ruiner и State of Decay. Как и в любом top-down шутере основную часть времени игроку предстоит отбиваться от врагов с помощью холодного оружия и огнестрела. Быстро наводить прицел на зомби и стрелять. “Лазерная указка”, характерная для этого жанра, доступна только в виде перка. Целиться нужно ловко и метко. От того, в какую часть зомби попадет пуля, зависит многое: можно отстрелить голову, а можно ноги, лишив врага мобильности. Стрельба по торсу часто зря расходует патроны: некоторые “ходячие” после такого падают и передвигаются ползком. Помимо стандартных пушек, заявлен огнемет и турели, включая лазерные.

Ближний бой сейчас в активной стадии разработки и его обещают сделать даже интереснее, чем стрельбу. Стычки в мили будут происходить в двух вариантах. Первый полностью раскрывает свой потенциал в кооперативе и выглядит как боевка с комбо и перехватами а-ля Assassin’s Creed и Batman. Другой вариант — классический ближний бой, где оружие делится на категории и классы: колющее, режущее и дробящее. Каждое в бою дает свой эффект, например, от удара дубинкой зомби получает стан, а режущим можно отсечь конечности.

Пока система ближнего боя не функционирует должным образом. Команда объясняет это тем, что больше времени уделяет механике транспорта — важного элемента игры. Стоит только заправить машину бензином — и вот уже можно быстро добраться из одного пункта в другой, а еще и давить зомби, которые выскакивают на дорогу. У транспорта есть система повреждений: на 20% прочности ломается мотор, на 10% машина загорается, и каждые 2 секунды теряет еще по одному проценту. Характеристики транспорта улучшаются за счет разнообразного тюнинга, так что поставить пластины с шипами на бампер в лучших традициях фильмов про зомби — не проблема. 

Чем заняться в постапокалипсис?

Демо-версия — своего рода пролог к основной истории. В полноценной игре основная локация будет примерно в 4 раза больше. Хотя вселенную The Wicked нельзя воспринимать серьезно, это все еще open-world игра и помимо полчищ зомби найдется немало выживших NPC. Игрок повстречает фракции военных, байкеров, фермеров, заключенных и прочие слои общества. У каждой группы свои интересы и быт, поэтому к каждому персонажу они относятся по-разному. Так как деньги в постапокалиптическом мире никому не нужны, представители общин принимают трофеи (уши или головы зомби), а взамен предлагают бонусы и детали для упрощенного крафта. Из этих деталей можно смастерить экипировку и тюнинг для машины.

Фракции — не единственный источник наград. Можно пройти инстансы и получить особый лут в конце. Первый данж доступен уже в демо: это вариация на тему лаборатории “Улей” из фильма “Обитель зла”.

Заскучать тут вообще тяжело из-за процедурно-генерируемых событий. Если игрок приходит в больницу и сталкивается с боссом, то когда он зайдет в следующий раз, перед ним будет уже другой босс. Таким образом каждая игровая сессия становится уникальной. 

“Никому нельзя умереть!”

Тем не менее, выжить в мире игры не так уж легко: зомби не должны до вас добраться. Если это случилось, придется сразу использовать аптечку. Иначе после укуса здоровье будет постепенно уменьшаться и герой погибнет. После этого он воскресает в сейв-хаусе, а игра откатывается до последнего сохранения. Все, что персонаж успел накопить, останется с ним. В режиме “хардкор” игра приобретает roguelike-очертания: герой воскресает в сейв-хаусе с дефолтными параметрами. При этом поменять уровень сложности нельзя: он закрепляется за конкретным файлом сохранения. Чтобы игроку было легче преодолевать трудности, в The Wicked будет доступен кооперативный режим.

Виктор Ткаченко: "В целом, кооп похож на Remnant: From The Ashes: кто сервер создает, тот и запускает в свой мир игроков. Те, в свою очередь, подключаются к сессии своими персонажами. Мы не хотим делать split-screen, потому что в этом случае игроки все время должны находиться в зоне видимости, а нам хочется чтобы у них было больше свободы и они бегали отдельно друг от друга."

При запуске важного события игрок может телепортироваться к напарнику. Квесты засчитываются всем. Если кто-то из друзей погиб, у выжившего есть шанс добежать до сейв-хауса и воскресить союзника. В этом случае накопленные очки характеристик не сбрасываются. Если легла вся группа, то игра откатывается на ближайший сейв-хаус как в синглплеере. В “хардкоре” смерть перманентна. В командной игре есть friendly fire от огнестрельного оружия и мин, так что давать жару лучше осторожно. Студия сейчас решает проблемы с синхронизацией в мультиплеере.

Дмитрий Савош: "В синглплеере реализовать механики довольно просто. Но в случае с мультиплеером уже сложновато. По задумке транспорт должен зрелищно сбивать зомби, но мы все еще работаем над этим. Проблема в том, что физика в Unreal Engine 4 недетерминированная. Когда машина задевает зомби, мертвец должен отлететь в сторону. Сейчас это у всех происходит по-разному из-за сдвигов во времени и скорости машины. Задача в том, чтобы это корректно синхронизировать через сервер. Бывает, что от сервера приходит результат сбивания, а транспорт в этот момент уже проехал зомби. Мы нашли решение проблемы, но еще не обкатали до конца, чтобы все работало идеально.

Были проблемы и со стрельбой. Так как это шутер, для игрока крайне важна отзывчивость, чтобы оружие стреляло без задержки, не дожидаясь ответа сервера. При этом в top-down шутере проджектайлы должны быть видимыми. Сложность в том, что позиции персонажей, зомби и пуль у игроков немного отличаются из-за задержки сети. Чтобы проджектайлы летели у всех по схожей траектории и попадали точно в цель, нужна более продвинутая синхронизация, чем есть "в коробке" UE4."

От ассетов — к собственным наработкам

Для удобства основная часть игры собрана на ассетах, что позволяет студии сэкономить время. Их видоизменяют и смешивают с уникальной графикой дизайнеров проекта. Для прототипа использовались low-poly стилизованные ассеты от разных компаний.

Евгений Сачко, арт-директор: "Сейчас в билде встречается часть ассетов, которые выглядят слишком реалистично, просто для прототипа их удобнее применять. Что касается персонажей, зомби, транспорта — все сделано нами. В прототипе используется примерно 80% собственной графики. В перспективе мы планируем окончательно отойти от ассетов."

Саундтрек как одна из особенностей игры

При запуске демо пользователь наверняка обратит внимание на стильный саундтрек. Музыку пишет старший брат Виктора — саунд-дизайнер Сергей Ткаченко, более известный под псевдонимами DJ PEKLA и Kostya Dinosauroff. Сергей уже 10 лет экспериментирует с электронной музыкой в самых неожиданных направлениях и является ключевой фигурой техно-движения в Беларуси. Одним из источников вдохновения для саундтрека стала музыка из сериала “Утопия”. Над звуком работа пока не велась: все, что можно услышать в демо — звуки из библиотек. 

Планы на будущее и участие в конкурсе

Демо-версия, которая сейчас доступна в Steam — это сборка из всевозможных механик, с которыми экспериментируют разработчики. Для студии это часть творческого процесса: механики внедряются в игру, а затем команда смотрит, что работает, а что — нет. Ну и, конечно, большую роль играет фидбек игроков. Случается так, что появляются новые идеи, но воплотить их в игре не выйдет: либо долго, либо дорого. Нередко приходится искать варианты попроще.

Что еще предстоит улучшить? Команда доделывает интерфейс и перерабатывает уровни сложности: сейчас игра не дружелюбна к новичкам. Стрельба и система повреждений зомби также работает не совсем корректно. Когда все баги и недоработки исправят — играть будет значительно легче.

Студия долго занималась механиками, архитектурой и прочими взаимосвязанными вещами, поэтому нельзя выпустить апдейт с одним исправлением без другого. Сейчас эти элементы дошли до стадии более-менее презентабельного вида.

Релиз игры намечен на 28 мая 2021 года (на PC). Не исключено, что портируют на консоли. Мобильный рынок Alien Intelligence не рассматривают: жанр подходит для мобильных платформ, но пробиться без затрат почти невозможно, в отличие от Steam. Впрочем, там конкуренции тоже хватает, но студия уверена, что свежий взгляд на top-down шутер привлечет аудиторию, тем более, в Steam часто устраивают трансляции, где инди-разработчики демонстрируют геймплей. Немалую роль сыграла подача заявки на конкурс UEDC-2020: игра засветилась на одном из первых стримов по PC-играм с организаторами. Epic Games пригласили Alien Intelligence на конференцию White Nights, и теперь The Wicked примет участие в выставке как один из лучших инди-проектов в разработке на Unreal Engine 4. На этом приятные сюрпризы не закончились — к студии стали обращаться заинтересованные издатели.

Виктор Ткаченко: "Считаем, что The Wicked вполне может продаться в пару сотен тысяч юнитов. Для игр подобного рода это не предел. Проработан и пессимистичный вариант: если игра не выстрелит — переключимся на аутсорс (кстати, такие предложения уже поступают). Мы верим в свой проект, но так как мы никогда не выпускали ничего подобного, тяжело предугадать, что нас ожидает."

* * *

Так как игра попала в полуфинал конкурса, у команды появилось еще больше мотивации усердно работать, несмотря на тяжелые обстоятельства на родине. Обновления выпускаются настолько быстро, что за время подготовки материала часть изменений, указанных в статье уже появилась в билде. Остальное разработчики обещают внедрить уже на момент публикации. Ну а до полноценного релиза придется подождать еще 7 месяцев. И морально подготовиться: в The Wicked за ручку игрока никто водить не будет.

Недавние статьи

Онлайн митап о неигровом использовании UE4

Онлайн митап о неигровом использовании UE4

22/01/2021
30 января состоится уникальный интерактивный митап, посвященный неигровому использованию движка Unreal Engine 4.
Как Unreal Engine помогает развивать культуру и туризм в Ингушетии

Как Unreal Engine помогает развивать культуру и туризм в Ингушетии

18/01/2021
Еще в начале 10-х годов коллектив из четырех человек прославился на родине циклом коротких документальных фильмов о средневековых постройках в горах Ингушетии.
Hella World: фрустрация на интерфейсах

Hella World: фрустрация на интерфейсах

14/01/2021
Алексей Кравченко перенес рутинную работу графического дизайнера в игру Hella World, где основной геймплей целиком построен на интерфейсах UE4.