31/08/2020

Как собрать команду и сделать хорошо

Поддержите разработчиков — страница игры на UEDC 2020

Меня зовут Екатерина, я геймдизайнер и сооснователь компании "Пайара Геймз". Уже два года мы занимаемся разработкой проекта под названием "1917. Пролог" и сегодня мне хотелось бы поделиться с вами опытом создания фотореалистичного психологического триллера силами небольшой инди-команды.

Наша команда насчитывает 6 человек "основного состава" плюс некоторое количество людей, которые выполняют для нас задачи на аутсорсе. В постоянной команде — один художник, один 3Д-моделер, два программиста на UE, один геймдизайнер и один координатор, все работают фул-тайм (справлялись с финансовыми вопросами собственными силами). 

Этапы формирования инди-команды

В собеседовании в инди-команду есть много очевидных трудностей, таких как отсутствие внятной карьерной перспективы, невозможность обещать будущим сотрудникам стабильность заработной платы, нечёткий круг должностных обязанностей и прочее, но есть и неочевидные моменты, о которых бы я хотела рассказать.

Прежде чем начинать собирать команду для реализации своего проекта, нужно четко ответить себе на вопрос, зачем вы вообще собираете людей под свои знамена (мы не говорим сейчас о том, что хотим заработать сто тысяч миллионов).

Начинать надо с себя. Проведите собеседование с самим собой.

Ответьте себе — вы сами до конца понимаете и осознаете, что именно вы хотите рассказать миру в своём проекте? Насколько актуален и интересен ваш рассказ? Вы готовы отстаивать его перед скептиками, перед аналитиками, перед просто любопытствующими?

Инди-разработчики в некотором смысле сходны с сектантами и политическими деятелями. И у тех, и у других есть непоколебимая уверенность в транслируемой идее, которую они готовы рассказывать всем, кто оказывается в зоне видимости. Если у вас есть вера, что то, что вы хотите показать, нужно и интересно, то только в этом случае можно искать себе соратников. Потому что люди приходят чаще всего ради идеи. И первое, что вы должны сделать на этапе подготовки к собеседованиям — кристаллизовать свою идею. Она должна быть четкой, должна иметь изюминку и — самое главное! — вы сами должны по-настоящему гореть ею. Если идеи нет или она неинтересна, никакие материальные посулы не помогут вам создать команду единомышленников, о которой так или иначе мечтают все игроделы. 

Следующий момент — мотивация. Нужно очень хорошо представлять себе, чем можно привлечь к себе и своему проекту людей, чтобы они пошли за тобой и твоей идеей. И здесь речь не всегда идёт о материальном вознаграждении. Часто людей привлекает возможность творчески реализоваться, определённая свобода в принятии решений по работе над проектом, очень высокая ценность каждого члена инди-команды и т.д. — нужно выбрать при собеседовании подходящую мотивацию для каждого конкретного кандидата и в дальнейшем удерживать её на достаточно высоком уровне, чтобы человеку интересно было работать не месяц-два-три, а как можно дольше и как можно продуктивнее.

На этапе собеседования лучше сразу отсеивать людей, которые не разделяют вашу идею и не надеяться на то, что они втянутся, проникнутся и тому подобное. Как показывает практика, чаще такое несовпадение имеет тенденцию выливаться в серьезные проблемы тогда, когда проект уже в разгаре и другого человека найти если не невозможно, то очень тяжело как минимум. Поэтому для безопасности проекта лучше сразу отсекать тех, кто сомневается, не уверен и так далее.

Итак, мы сформировали идею, определили её ценность, провели собеседования, набрали небольшую команду и теперь начинается самое интересное — рабочая "притирка характеров". Этот процесс не очень длительный, но крайне важный для всей дальнейшей работы команды над проектом. Каждый член команды пришёл со своим опытом, знаниями, рабочими привычками, сформированным уровнем требований к организации рабочих процессов. Либо это всё сплошь новички и никто понятия не имеет, как и что отстраивать — как свести всё воедино и заставить это слаженно работать?

На самом деле, отстраивание рабочих процессов в инди-команде подобно дипломатии Швейцарии во время Второй мировой войны. Нужно оставаться максимально нейтральным, но при этом соблюдать интересы проекта и свои, не поддаваться на провокации из разряда "а вот у гугла вот так всё организовано, я в книжке читал" или "там, где я работал раньше, всё было не так". Здесь, как это ни странно, можно немного допустить диктаторских интонаций в голосе, поскольку в итоге именно вам нести ответственность за проект, и это означает, что процессы в первую очередь должны быть комфортны для вас. Все невероятные истории о прошлом опыте можно использовать только по существу. Знаешь, как организовано у Гугла? Отлично, ты ответственный за то, чтоб ввести похожую систему у нас. На прошлой работе было лучше? Расскажи, чем именно, возможно, твой опыт окажется полезным. А может, и нет.

Самое главное, чтобы система контроля за работой была максимально прозрачной и понятной, тогда команде будет проще войти в проект и проще в нём освоиться. Для нас на данный момент лучшим вариантом оказался Handsoft, не исключено, что в будущем мы будем использовать другой инструмент.

Сложные вопросы для начинающего геймдизайнера

Итак, наш проект "1917. Пролог" — психологический триллер, который основан на реальных историях людей, переживших ужасы Октябрьской революции в России, в частности, в Петрограде. Цель проекта — показать бессилие человека перед столь мощными историческими событиями, когда единственное, что остаётся — постараться выжить, желательно не изменив при этом своим принципам и оставшись человечным в бесчеловечное время.

Глубина и масштабность проекта определила выбор в качестве платформы ПК (и консоли — в дальнейшем). Однако, когда пришла ясность с платформой, когда я определилась с концепцией, с жанром, с сеттингом и стилем — встал целый ряд других важных вопросов.

Как показать тяжёлую и страшную историю и не скатиться в банальный хоррор со скримерами, пройдя который, игроки тут же выкинут его из головы?

Как сделать именно сторителлинг, но не уйти в другую крайность — занудное и скучное чтение миллионов бумажек и диалогов, которые устаёшь слушать? Как ставить задачи уже готовой работать команде? Над всем этим я долго ломала голову. Я уже видела внутренним взором то, какой была моя игра, как в неё нужно играть, кто будет главным персонажем — оставалось только каким-то образом преобразовать это видение во внятные документы и задачи.

У меня не было ровным счётом никакого опыта не то что в геймдизайнерстве, но и вообще в разработке игр, что, конечно, и определило ряд затруднений, осознать и исправить которые я смогла уже значительно позже.

Итак, поначалу нужно было написать концепт-документ и ГДД. И здесь меня подстерегало первое разочарование. Оказалось, нужно писать не книгу, а документ. Поначалу я не видела и не понимала разницы, а разница — существенная. Документ для игры подразумевает хотя бы начальную проработку задач для команды. Цена этой ошибки была велика — мы потратили уйму времени, чтобы вычленить из моего, несомненно, высокохудожественного описания информацию о возможных задачах для команды.

Следующей ошибкой у меня, как у начинающего геймдизайнера была абсолютная уверенность, что моя команда думает так же, как и я, понимает проект так же, как и я, видит его так же, как я. Само собой, это совершенно не так. Бесконечные итерации, которые приходилось проводить, чтобы синхронизировать у нас это видение, изматывали и команду и меня. Ах, как бы помог избежать этого хотя бы one-page концепт! На ошибках учатся и теперь-то я уже знаю, как делать НЕ нужно.

Вопрос отстраивания рабочих процессов для нашей команды разрешился только спустя очень длительное время. Некоторое время отсутствие внятной системы контроля за работой нас полностью устраивало, но с ростом проекта стало очень тормозить разработку. Поэтому следующим шагом к улучшению стало как раз введение системы контроля рабочего времени — Handsoft.

В целом ошибок по незнанию и неопытности было мной совершено великое множество, и исправление их заняло долгое время. Одной из таких больших ошибок стала попытка использовать коллективный разум в проработке геймплея. Без сомнения, при должном руководстве способ этот хорош и имеет право на жизнь, но в нашем случае благое намерение вымостило нам дорогу в ад, выражаясь фигурально.

Из правил, которые я постулировала, важным было равенство мнений и совещательность перед принятием каких бы то ни было решений. Однако на практике ни я, ни моя команда не были к этому готовы. Каждому из нас наше мнение казалось самым важным, самым ценным, самым правильным.

Стараясь сделать наш проект как можно лучше, богаче, интереснее, мы теряли время в бесплодных спорах, не находя правильного выхода.

В конце концов, команда едва не развалилась, но нам хватило ума понять, что путь, по которому мы движемся, неизбежно приведёт нас в тупик. Мы обсудили этот момент между собой и поняли, что в нашем конкретном случае демократия — это, конечно, очень соблазнительно, но в итоге нас погубит. Поэтому теперь мы совещаемся исключительно по конкретным вопросам и определили внутреннюю иерархию, то есть обозначили того, за кем будет оставаться в итоге решение и, соответственно, вся ответственность за его принятие. А я для себя поняла, что есть области в работе, в которые мне лучше не соваться со своими советами, поскольку там хозяйничают мои специалисты, которые понимают в своей работе и без моего Очень Ценного Мнения. Мне же хотелось заниматься нарративом, на чём я в итоге и сосредоточилась.

Что такое нарратив?

Это весь спектр средств, с помощью которых игрок как бы додумывает события в игре, погружается в неё и не столько играет, сколько проживает игровые события, и в зависимости от того, как использованы эти средства, игра либо цепляет игрока, либо нет.

Нарратив в нашем проекте играет гигантскую роль. Проект построен таким образом, что в нём рассказывается очень глубокая история и передать её хотелось не тоннами текста "на полях", а всей окружающей персонажа обстановкой, музыкой, цветовой гаммой, освещением, настройкой кадра и прочими инструментами воздействия. Действовать нужно тонко и аккуратно. 

Очень важно было правильно настроить камеру. Игру можно было делать только с видом от первого лица, чтобы игрок больше ассоциировал себя с персонажем. Хотелось таким образом погрузить игрока в атмосферу по максимуму, чтобы он не играл, а проживал эту историю как свою личную и для этого выбор камеры от первого лица стал ключевым инструментом.

Ещё одним инструментом для меня как нарративщика были звуки. Я очень хотела глубокий бинауральный саунд. Музыка и окружающие звуки должны сформировать общую гнетущую атмосферу, показывать смятение духа и страх, боль и постоянную опасность, от которой невозможно спрятаться. В звуковом оформлении я хотела использовать реальные звуки революции: пушки, речи на митингах, слова последнего царя, марши, перезвон колоколов, шаги тысячной толпы по брусчатке… Для наибольшего воздействия на игрока нужно тщательно продумать звуковое оформление. Часть звуков мы нашли в открытом доступе, часть была написана композитором, которого мы привлекли для этой задачи. Также мы составляли звуковую карту, чтобы расставить звуки в правильных местах. Работали мы с Wwise, поскольку он давал больше возможностей для реализации задуманной звуковой атмосферы и довольно легко сопрягался с движком.

Цветовая гамма и свет тоже играют немалую роль для формирования атмосферы.

Я специально выбирала тёмные и тусклые цвета, чтобы даже в освещенной комнате всё равно было достаточно мрачно и неуютно. Цветовая гамма диктовала и освещение — неяркое, оставляющее тёмные пятна в комнатах, оставляющее неприятное беспокойное чувство и создающее оптические иллюзии.

На скрине выше показано, что в полутьме комнаты висящая паутина создаёт иллюзию привидения, комната в целом выглядит очень мрачной и пережившей разграбление. 

Здесь виден зелёный дым, который является плодом больного воображения нашего главного героя и подчёркивает нереальность и сюрреалистичность всего с ним происходящего.

А на этом скриншоте видно, как выглядела эта комната в более благополучные времена: тёплый мягкий свет, горящий камин, уютная цветовая гамма… от лампы на столе свет не самый приятный (холодный по сравнению с остальным окружением), что подчёркивает ощущение грядущих неприятных перемен и то, что гармония даже в этом моменте уже нарушена.

Окружение в нашем проекте — то, чем мы по праву гордимся.

Мы перерыли кучу архивных документов, консультировались с архитекторами, перечитали форумы, чтобы соблюсти историческую правду в картинке — историческая эпоха в игре хорошо описана в разных источниках и нам не хотелось попасть впросак с неправильной одеждой персонажа или неправильной мебелью. Например, наши уже ставшие мемом спички: мы выяснили, что дореволюционные спички были длиннее, чем современные, и ближе по размеру к нашим каминным спичкам. Мы закупились каминными спичками и жгли их, высчитывая время горения, которое потом внедрили в игру. Все предметы в нашем проекте отрисованы вручную, все текстуры — замоделены вручную. Да, это было очень затратно по времени, но мы добились того, к чему стремились — визуальной составляющей, за которую нам не стыдно.

Отдельная составляющая нарратива — игровой дневник. Я писала его с нуля, основываясь на горах прочитанной по случаю литературы — художественная, документалистика, частные письма, обрывки мемуаров — всё пригодилось. В дневнике мне хотелось показать становление нашего персонажа и ту цепь событий, которая привела к катастрофе (не только личной, но и всеобщей, что-то вроде “эффекта бабочки”). Мы можем проследить взросление персонажа так, словно бы он — реально существовавший человек, который растёт, меняется, волнуется, огорчается. Дневник получился интересным способом ещё больше сблизить персонажа и игрока, как бы слить их воедино.

Не только наличие, но и отсутствие каких-то деталей может сослужить добрую службу для нарратива. Например, в нашей игре нет инвентаря, нет журнала заданий. Это сделано как раз для того, чтобы не распылять концентрацию игрока во время игры, не выдёргивать его из игрового процесса и не давать ему таким образом передышки от эмоционального напряжения. И хотя это и не самый обычный ход, но он делает игру более запоминающейся и более острой для восприятия.

Арсенал средств, который может использовать нарративный дизайнер, на самом деле огромен и не ограничивается перечисленными выше. Тут и замедление/ускорение времени, и неожиданные ракурсы, и визуальные спецэффекты — несть числа им. В реализации всех творческих задумок самое главное — возможности движка. UE4 предоставил нам эти возможности, а умелые руки моей команды и моя творческая мысль довершили процесс создания очень интересной, на наш взгляд, игры. После этого настало время поиска денег.

Инвестиции — что за зверь и где его искать?

Первые деньги на проект мы искали просто-таки по учебнику — у знакомых, друзей и родственников. Но очень быстро поняли, что далеко на этом не уедем. Нужно было расширять круг поиска и выходить с проектом в большой мир. В этом нам помогли всевозможные выставки, проводимые в Минске.

Первой выставкой был WebCon от BelGameDev в мае 2019, где мы выиграли приз зрительских симпатий и гран-при — билеты на Game Access в Брно (Чехия). В Чехии мы не выиграли ничего в плане призов, но выиграли массу полезных знакомств и собрали пул фидбэков, которые указывали нам на то, что здорово было бы доделать в проекте. Мы вернулись из Брно окрылённые и с новыми силами засели за доработку игры, параллельно регистрируясь на все доступные нам осенние выставки. Так мы попали на DevGamm, где уже плавали акулы бизнеса, которым я питчила нашу игру в формате speed-dating, заодно наводя мосты с коммьюнити, прессой и пользователями. Отзывы о проекте были за редким исключением крайне положительные и я убедилась в том, что игра нравится людям, что это не случайность и не ретроградный Меркурий. После DevGamm мы повезли игру на Games Gathering в Киев, где выиграли в номинациях “Best Art” и “Best PC game”. На нас обратили внимание, стали подходить с интересными предложениями по инвестициям. Сейчас мы находимся в стадии переговоров с инвесторами.

Что могу сказать, исходя из своего опыта в этой части продвижения проекта? 

Первое, оно же главное — нужно выходить из сумрака. Нужно ездить на выставки, нужно учиться преодолевать свои психологические барьеры (боязнь общения с незнакомыми, боязнь публичных выступлений, напускную гордость — "не очень-то и хочется, чтоб вы тут мою игру оценивали!"). Нужно учиться улыбаться и отвечать по существу. Нужно по-взрослому принимать критику.

Второе — деньги могут прийти оттуда, откуда вы их совсем не ждёте. Неизвестно, кто смотрит вашу игру на выставке, одетый в простую водолазку и джинсы. Вежливость — превыше всего. Умение рассказать про свою игру интересно в нескольких предложениях очень часто решает, будут у вас деньги или нет.

Всё это непросто, но награда стоит того. Что может быть лучше побед? Да ничего.

Поддержите разработчиков — страница игры на UEDC 2020

Недавние статьи

Сценарий вертикального среза

16/09/2020
Алексей Савченко на конкретном примере показывает и рассказывает, как сделать очень важный для разработки игры документ. Образец документа — прилагается.

ON AIR: обратная сторона американских отелей

15/09/2020
Один из победителей гран-при всенародного конкурса разработчиков в прошлом году — хоррор от первого лица ON AIR — решил снова испытать удачу уже на UEDC-2020.

Dash? Dash… Dash!

14/09/2020
Программист многопользовательского экшена Flea Madness рассказывает о реализации одной из задуманных фич — даш-атаки. Эволюция подходов, варианты решения, примеры кода — все, как вы любите.