Кто такой Tech Artist, как им стать и что делать
Сегодня с нами — Роман Лещенко, он работает в компании Fractured Byte на позиции Lead Tech Artist.
Алексей: Fractured Byte. Компания занимается много чем, насколько я знаю: играми, разработкой, портами, и другими разными вещами. У вас много услуг и понятно, что многое под NDA, но вы можете рассказать что-нибудь интересного о том, чем занимаетесь?
Роман: Пока из того, что могу рассказать, это Borderlands: Game of the Year Edition. Лично я не принимал участия, ребята делали. А все, над чем я работаю в данное время (или работал) — все под NDA, так или иначе. Собственно, это порт на Switch. Самое крутое в нем — ребята разработали по сути полуавтоматический способ портирования игр на Switch. То есть, если раньше мы так или иначе лезли руками (назову это так), но все эти порты были сделаны вообще без участия Tech Art’а. Tech Art — это как раз такая позиция, которая приходит и говорит, мол, тут мы контент срежем, а тут нет. Придумано такое очень хитрое наше проприетарное решение, которое, по сути, дает конкурентное преимущество в работе с портами.
Алексей: Короче, технология внутри технологии?
Роман: Да. Обо всем остальном, к сожалению, поведать пока не могу.
Алексей: Tech Art. Эта тема до сих пор спорная в том плане, что гибридные профессии тяжело отчерчивать. Спроси в индустрии, что такое Tech Art, у 10 человек ты получишь разные ответы. Что такое Tech Art с твоей точки зрения? Что он в себе описывает?
Роман: Ты абсолютно правильно заметил, что отчертить его сложно, поэтому я обозначу, скажем так, пятно. Tech Art, как и любая специализация на стыке дисциплин, очень многогранна. И Tech Artist’ы бывают разные. Если заглянуть в титры у Rockstar или Naughty Dog, можно увидеть огромное количество специализаций самого Tech Art’а: Tech Art-аниматоры, графики, тулзы. Если говорить обобщенно, это специализация, которая связывает в себе дисциплины между кодом и артом.
Хороший Tech Artist умеет минимум скриптовать, в хорошем случае — кодить, в том числе, он понимает и хорошо работает с артом.
Что это значит? Любой Tech Artist может сделать некий ассет модели. Потому что ты не сможешь стать Tech Artist’ом, не умея ничего делать руками. Возможно, кто-то не согласится, пишите в комментариях, интересно узнать мнение. Я просто не встречал людей, которые в Tech Art’е не умеют в арт. У меня специализация больше в арт, например. Я вообще не программист. Если оценивать мой уровень в этой области, наверное, entry level. В целом, что-то пишу, на C++ поскриптовать там, Python — вот это все можно. Поэтому, тут очень много всего разного. Работа ребят, которые занимаются чисто тулзами, состоит в том, что они сидят и пишут мне тулзы для Artist’ов.
Условно говоря, можно эту задачу и программисту поставить, в больших компаниях есть программисты тулзов. Этим могут целые отделы заниматься, но в компаниях поменьше, как правило, есть некий тех артист, который пишет тулзы. Tech Artist, который по шейдерам, опять же, в маленьких компаниях, но, тем не менее, это Tech Artist, который больше по графике. Он скорее всего обладает HLSL. Несколько лет назад, я помню, у Naughty Dog была похожая вакансия, и HLSL — одно из требований. В их понимании, это чувак, который пишет шейдера в том числе. Дальше можно продолжать долго, типа Tech Artist аниматор — человек, который внедряет какие-то технологии в анимации.
По факту, если обобщить, Tech Artist — это человек, который со стороны тулзов и технологий внедряет новые методы в арт, наверное.
Алексей: Мне кажется, любая гибридная профессия обязывает что-то делать руками, потому что без этого теряется смысл специализации. Вспомни Lineage: квест на первую профессию, квест на вторую профессию. Без двух не обойтись, иначе не получается кросс-дисциплины. Наверное, если брать приложения с движком, то Tech Artist находится между движком и артвидением: работает с готовыми тулзами, но при этом работает и с эдитором достаточно плотно. Как ты считаешь, легче из кода в Tech Art, или из арта в Tech Art? Из каких профессий можно специализироваться в этот мультикласс?
Роман: В целом, нет ничего невозможного, но мне кажется, будет проще из арта. Хотя, не факт. Если прицел идет в Tech Art по рендеру, наверное, проще из рендера. Рендер-программист не откроет тебе 3D Max и не нарисует модель. Но он сделает тебе какую-то крутую технологию, не просто шейдеры там, а возможно внедрит новую крутую систему освещения.
Важно понимать момент: в чем тогда разница между Tech Art рендером и рендер-программистом? Штука в том, что Tech Art в случае чего может подкрутить, поднастроить, задать финальный вид и объяснить при этом, выстроить пайплайн того, как это нужно делать художникам, если мы говорим про производство контента и ассетов. А программист делает технологию. Чего вы там дальше с ней накрутите — это уже другой разговор. Поскольку художники в основном залипают на artstation, они не всегда могут, условно говоря, поставить задачу программисту. Например, чтобы свет определенно работал. Поэтому есть такие люди как Tech Artist’ы, которые связывают эти дисциплины.
Алексей: Если понимать стандартный пайплайн разработки на UE, наличие таких тенденций мультиклассовой профессии позволяют импаверить маленькие группы. Условно, Tech Artist — программист, который умеет в механики и базовый рендер. Технический дизайнер, который умеет руками в базовые школы геймдизайна, может вместе с Tech Artist сделать игру. Даже с ассетами из маркетплейса.
Кстати, вот критически отзываются об ассетах с маркетплейса: это старая парадигма, мол, видно, что это кто-то другой делал, это лоховство какое-то и т.д. Нормальный Tech Artist при нормальном подходе и нормальном умении того, о чем мы говорили — фейкать и по-разному крутить рульки как положено — возьмет ассеты с маркетплейса, вместе с программистом слегка подправит шейдеры, поставит свет и выставит цветокоррекцию так, что ты никогда не поймешь, что это с маркетплейса. Здесь тоже есть непонимание. Мне кажется, с этим контентом надо работать. Все упирается не в то, как выглядит базовый ассет. Если ты работаешь в производстве и делал до этого большое количество пропсов под проекты, ты знаешь, что каждая табуретка, произведенная на 10 разных проектах выглядит как гребаная табуретка. Ты можешь с этим делать, что угодно! Но, в зависимости от того арт-видения, которое сформировано внутри проекта, это может быть табуретка из хоррора, детской игры, или из головоломки а-ля Portal. Это один и тот же объект, просто по-разному введен в игру.
Роман: Маленький совет: если кто-то прям сильно переживает за то, что их ассеты взяты с маркетплейса или как на маркетплейсе, хитрость в том, что наибольшее влияние на то, как выглядит ассет, и его узнаваемость заключается в освещении. Во вторую очередь, конечно, шейдинг, поскольку он тоже связан с освещением, но все-таки в случае узнаваемости и похожести свет первичен.
Дешевый лайфхак: если у вас условные ассеты из какого-нибудь Infinity Blade, в котором 90% — яркий солнечный день, засуньте эти ассеты в темное помещение. Они будут выглядеть абсолютно иначе.
Алексей: Можете еще слегка подкорректировать цвет ламп — и вообще все это будет по-другому выглядеть. Еще добавлю, что если мы отталкиваемся от базового принципа, об который до сих пор спотыкаются молодые начинающие команды — что арт производится сначала по фулл пайплайну под утверждение вне движка в каком-нибудь рендере 3D Max и Maya. Потом это засовывают в движок и выглядит это совсем по-другому. Собственно, это из-за того, как шейдеры взаимодействуют со светом и цветом.
Роман: С этим сейчас полегче. Спасибо Quixel, которые в стандартной коробке поставляют шейдера под UE, и это очень сильно похоже. Я не скажу про 100% сходство, но это уже упрощает работу. То есть если у вас пайплайны на пиксели — однозначно большой плюс. Но по старинке, если вы опять же заботитесь о схожести и повторяемовсти всех ваших пайплайнов — лучше иметь, контролировать и принимать все ассеты в Unreal, тем более, что там уже есть с давних пор возможность свою сцену в превью, что позволяет и свет ставить, и эффекты какие-то, и даже локацию, чтобы можно было все заценить.
Алексей: Quixel очень крутые, мне кажется, это инструментальная технология для кучи вещей и то, как они влияют на динамику положения движка — это прям топ, конечно, абсолютный.
Роман: Как поменялись движки, так и поменялось производство арта. Раньше сидели и рисовали текстуры по разверткам в фотошопе. Когда вышел первый ZBrush — это было вау, а сейчас это Quixel, потому что он со своим тулсетом позволяет вытворять безумные вещи. Если у тебя есть база материалов, ты абсолютно крут и можешь текстурить все, и не думаешь. А раньше, я напомню, все текстуры рисовались вручную отдельно. Нормали запекали, спекулярочку нарисовали, диффузочку нарисовали — это все отдельные технологические процессы. Одной кисточкой никто не рисовал, как Quixel.
Алексей: Возвращаясь в эпоху PS3 и даже Xbox 360: ты делаешь объект, восемь текстурных карт, диффуз, спекуляр какой-нибудь, нормал, короче… И это все тяжело, все некорректно ложится в движке. И все еще не до конца поняли, как работает арт пайплайн движка по сравнению с арт пайплайном типа Maya. Сейчас это абсолютно топ. Мне кажется, что настолько меняется идеология движков, что “движок” становится уже неправильным словом. “Движок” как определение с точки зрения игровой индустрии был набором библиотек и инструментов — классическое и понятное определение. Как омнитул в Mass Effect, который на руке носили и он вообще все делал. Вот движки сейчас — такой же омнитул в реалтайме.
Роман: Справедливости ради, не все.
Алексей: Ну, к этому идет. Глобальная парадигма реал-тайм технологий, это уже более правильное определение к инструментарию — все это превращается в экосистемы, которые заходят в реальный мир виртуальный контентом и что-то другое там получается.
Перейдем к конкурсу. Fractured Byte участвует как один из партнеров, спонсоров всего этого, и ты — один из судей. Поделись общими впечатлениями. Какие игры тебя поразили?
Роман: Очень круто, очень понравилось огромное количество проектов. Все стараются что-то свое сделать. Я напомню, что у нас номинация не игровая, а техническая, поскольку у нас технический коллектив. Мы хотели бы, в первую очередь, увидеть интересные технические решения. Мы их увидели. Одна игра очень зашла. Не знаю, как это сделано, пока только предположения, но в любом случае тот, кто это сделал, большой молодец. Наверное, со стороны звучит, что мы уже готовы дать приз, но посмотрим. Я сейчас расскажу про проекты. Говорим чисто в техническом плане, или вообще про все?
Алексей: Вообще про все. Мы делимся впечатлениями. Небольшой дисклеймер, у нас многие читатели думают, что вот, все вот эти названные сейчас выиграют. Нет. На проекте 25 судей, все по-разному оценивают. Один может сказать, что это фигня, другой может, наоборот, сказать что это очень круто. Пока не сведены все финальные оценки и данные, мы победителя не знаем. Понятно, что у каждой студии есть своя номинация и они сами определяют победителя, но все может поменяться из-за частоты апдейтов и того, как происходит все это движение. Вдруг кто-то выкатит апдейт, который победит. И, понятно, что в этом случае все поменяется. Мы обсуждаем только на текущий момент записи (28 сентября). На сегодняшний день что поражает?
Роман: Я, наверное, не буду уникален, но это на самом деле отдельный феномен в этом конкурсе — INDIKA. Почему феномен, потому что ребята сделали правильное искусство тем, что оно шокирует. Насколько я знаю, там появились на сайте геймплейные скриншоты и даже какое-то описание игры. Когда смотришь тизер, вообще непонятно, куда жать, чтобы было весело. Но это отличная презентация, отличный шоковый фактор. Смогли, на самом деле. Потому что есть ряд проектов, в том числе и на конкурсе, у которых нет вот этого презентационного элемента.
Например, какие-нибудь хорроры. И это даже не про конкурс, хотя там тоже такие примеры есть. Когда хоррор пытается нагнетать атмосферу, не давая контекста.
Страшные звуки и тени — этого недостаточно для нагнетания атмосферы. За этим теряется игра.
Как судьи, мы сидели и просматривали. Хоть мы и по технической стороне больше искали каких-то претендентов, но, тем не менее, игры тоже оценивали. Не было такого, что если у вас какие-то стандартные шейдера — идите лесом. Игра все равно первична. Мы смотрим на игру и задаемся вопросом: окей, а где игра? Игра с хоррором, как правило, непонятна. Некоторые проекты прям видно, что есть какая-то история. В основном, это была игра с камерой и со светом. Сама игра непонятна, по апдейтам тоже не до конца понятно.
Почему тут INDIKA феномен? В тизере-то тоже непонятно, о чем игра. Но этот шоковый элемент и сам фактор про эту девчонку, у которой явно не все в порядке с головой: что-то ей там видится и мерещится, и уже тебе открывается ее история. Становится понятно, что она молодая монахиня, явно у нее какие-то сомнения, черти ее куда-то уводят и испытывают. Тем не менее, это уже некое “окно в персонажа”, в ее мотивацию и приключения. Это реально исключение, мы оценили все как положено, но тут мастерская работа с постановкой, ничего не скажешь.
Алексей: Odd-Metеr в хорошем смысле упоротые по куче моментов. Помимо того, что очень крутая постановка, так там, как говорят наши коллеги из МГУ, дотошно воссоздан канон богослужения: в это реально чуваки там упоролись. И было с ними интервью на Disgusting Men, они рассказали, что если им не хватает какого-то технического решения, они строят железный кран, съемки лица. Если у них там что-то не получается — надо спаять что-то. Мне кажется, что умение делать процесс крутым и интересным, по дороге придумывая кучу решений — это очень важно. INDIKA — супер история, она как бы во всех смыслах поразительна. Очень многие выделяют эту тему. Она очень крута.
Роман: Мы ее очень долго обсуждали по причине, что было бы нечестно, если нас смогли ошарашить толстой монахиней, вылезающей изо рта этой же монахини. Тут постановка и некий вход: маленькое окошко, которое они приоткрыли, достаточно для того, чтобы представить. Если бы это не была монахиня, а просто работа художника, который делает ролики в таком духе, абсолютно безумные какие-то вещи про любовь толстяка с жирафом. Там в некоторых даже сюжет есть, но, в основном, это такое чудачество ради чудачества. Здесь же просматривается история. Этот презентационный эффект заставляет думать, и ты хочешь узнать, что будет дальше.
Алексей: Когда я говорил о фундаментальных вещах, я имел в виду с точки зрения именно повествования. Понятно, что чуваки понимают за театр, постановку и нарративный контекст. Последний установлен за минуту. Есть куча вещей, которые ты воспринимаешь как зритель и слушатель. То есть, ты понимаешь и делаешь собственные выводы. Более того, все это делают немножко по-разному. Это создает вот этот tension и заинтересованность. Это очень круто. Поэтому, когда меня спрашивают, что нужно делать, чтобы писать хорошие сценарии, какую школу сценаристов пройти, я отвечаю, что никакую, просто нужно знать много вещей. Нужно знать и Аристотеля, и трехактовую структуру, и Вотмана и кучу всего, чтобы быть действительно клевым специалистом. Ты не можешь сесть в один день, получить список литературы, как в универе — и все это выучить. Нет, просто надо быть любопытным человеком и в процессе узнавать новое.
Роман: Это действительно так, когда ты можешь зацепить одно, второе, а потом на следующее утро увидеть какой-нибудь необычный мусорный бак (именно в этот момент, потому что свет так падал), и у тебя вдруг как-то все сложится и появится отличная история. Да, в целом, все про истории, все хотят крутых историй.
Алексей: От историй к алгоритмам и техническим решениям. Кто же технически завел?
Роман: Spectrum VR — очень крутая штука. Переход из лета в зиму. Условно, есть некий окклюдер — объект, который разделяет нам каким-то образом экран. Я, честно говоря, не до конца понял механику, что происходит, но, да, ты в определенный момент выглядываешь и с одной стороны зима, а с другой — лето. Все это происходит на лету. Там видны некоторые огрехи, точнее — особенности, почему мы и догадались, как это сделано. Это очень круто, я бы хотел в это поиграть, потому что это как минимум интересно нам, как технарям. Даже интересно пощупать все эти вещи, тем более, это в VR, который дает очень крутое погружение и отличное исполнение. Когда мы смотрели игру, она была на очень ранней стадии, это, кстати, тоже одна из крутых особенностей, когда проект все-таки старается уходить в механику. Я не скажу, что исполнение какое-то артовое, оно не хватает звезды с неба, просто неплохое. Но оно исполняет свою задачу и играет важную роль. И когда ты все это вкупе смотришь, ты хочешь в это поиграть. Ты же знаешь, что мы часто и много бились за то, чтобы делать все на грейбоксах. Это недооцененное качество у многих разработчиков, которые все-таки стараются удивить контентом.
Какой-нибудь Uncharted видно по препродакшну, который они выпускают, что это играется на грейбоксах.
Синематики и вся эта мишура — это не вторичное, это все-таки не нарративный дизайн и прочее, но оно играется в грейбоксах. Это самое важное. Наверное, поэтому Spectrum VR так хороша в этом плане.
Алексей: По поводу Naughty Dog — я брал интервью у Макса Журавлева, он же и рассказывал, что мало того, что это все на грейбоксах, так еще есть супер-растянутая стадия даже не пре-продакшна, а до продакшна. У них есть большая группа тестеров, которая играет и это все стримится на внутренний YouTube, и дизайнеры это все видят. Огромный фидбек с точки зрения user experience.
Роман: А он рассказывал тебе про слонов из последнего Uncharted — как они появились? Миссия на слонах из последнего дополнения спин-оффа Uncharted 4. Нужно было ехать на слоне, хотя по факту там миссия заскриптованная, и говорили, что она появилась, потому что тестеры в саванне в предыдущей части A Thief’s End видели слонов как некий пропс на заднем плане и они очень хотели подойти близко. В игре не могли этого сделать, но они продолжили эксперименты с этой штукой и смотрели на реакцию. Вот это самое крутое. Ты смотришь на реакцию человека и пытаешься как-то ее докрутить. Чем-то это похоже на писательскую работу, когда ты докручиваешь. Нет такого, что тебе пришла сразу гениальная идея. Тебе пришел какой-то кусочек, бит — и ты его начинаешь раскручивать. Так же и Naughty Dog раскрутили с абсолютно бэкграундного пропа до маленькой миссии.
Алексей: Это всегда рационное улучшение. Ты привел в пример писателей. Первый драфт — это 30% работы в прыжке. Все остальное — это 10 проходов и как это сделать крутым. В книжке, если ты дисциплинируешь свою работу, первый драфт можно выгнать за месяц-два. Но книжка пишется год, если ты пытаешься что-то нормальное из нее сделать. Потому что еще 10 месяцев ты ее додрачиваешь до состояния, когда она становится прикольной. Давай дальше. Кто еще?
Роман: Дальше не технически, но мы кайфанули однозначно, хотя тут и технически серьезная работа с лигами — это Flea Madness. Просто все кайфанули от анимации. Она просто разрывает мозг, очень необычная. Хотелось бы ее хоть с чем-то сравнить, но я, честно говоря, думаю, что не стоит. Она очень сильно завязана на персонажах и стилизация очень самобытная. Это не попытка перенять какой-нибудь Dreamworks или Rayman Rabbits. Видна работа с персонажем, видно понимание, как эти персонажи устроены, понимание мира, контекста и это просто уморительно смешно.
Геймплей — это тот случай, когда все целостно и в него хочется поиграть. Flea Madness — бомбезна. Опять же с технической стороны отмечаем анимацию и это прям супер. Тем более, это работа с мультяшной анимацией, а не с новомодными motion-capture. Хорошая артовая работа, наверняка с хорошим техническим бэкграундом. Игрофонд классно стилизован, это не дефолтный селшейдинг и шейдера, условно это мультяшный photoreal. Стилистика а-ля Dreamworks, Pixar, но самобытная, более гротескная, персонажи дополняют окружение. Очень круто и очень смело, молодцы.
Алексей: Мне почему-то напомнило Earthworm Jim — помнишь такого?
Роман: Да, наверное ближе всего, потому что работа с самим персонажем, особенностями, как у червяка. Работа с контекстом персонажа. Но я не уверен, что конкретно за этим стоит некое технологическое решение. Контекста технического нету, но это выглядит супер круто, смело и абсолютно выделяется, как и все игры, о которых мы сегодня говорим. Очень сильно выделяется на фоне остальных игр Backbone.
Алексей: Победитель прошлого конкурса. В одной из номинаций. Backbone очень крутые во всех смыслах. Студия с очень крутой историей. Александра Корабельникова рассказывала, что она продавала песок, а потом решила делать игры. И вот с еще одним товарищем и подругой они собрались, начали создавать игру. Сейчас у них разросшаяся команда. Но и игра известная: достаточно популярная в том числе и в мировом комьюнити. Мне они всегда были очень интересны тем, что они выжимают Unreal в очень нестандартную сторону.
Роман: Не знаю, как это реализовано, но отдельно хотелось бы отметить, как у них спрайты персонажа очень хорошо работают со светом. Это интересно, потому что освещение как бы оно фотореалистичное, а материалы и отрисовка всех локаций, в целом, она супер стилизована. Не мультяшна, а именно стилизована. И вот это сочетание очень необычное.
Алексей: Там моментально запоминающаяся картинка. Всегда нужно стремиться к тому, чтобы не просто жир тек из экрана, а если ты там условно говоря зашел в интернет и листаешь ленту, и вдруг увидел скриншот, ты сразу понял из какой это игры. Вот эта уникальная идентика изображения стиля — она настолько решает, если этого получается достигнуть; фактор узнаваемости — очень важная штука.
Роман: Это твое место на рынке, твое место на полке. Почему сейчас в супермаркете перестали делать супер пестрые упаковки с продуктами с большим количеством элементов? Потому что стало проще выделяться на фоне чистой белой упаковкой. И я вот сейчас судорожно пытаюсь найти еще одну игру. Это мобильная prop hunt про чувака на ферме, мультиплеерная.
Алексей: Про свиней. Farm and Seek. Эта игра — победитель Unreal Jam. Мне еще очень нравятся такие эксперименты с механиками простыми. Fall Guys показывают, что простые и понятные игровые механики, которые правильно сделаны, реально заводят аудиторию, потому что апеллируют чуть ли не к детским штукам. Здесь же тоже такая переиначенная история. Это смесь пряток и квотча.
Роман: Я не большой поклонник такого жанра, но меня и мою команду впечатлила механика, которая состоит в том, что ты будешь хорошим пропом, если ты ведешь себя также, как NPC. Свиньи как-то синхронно садятся, и ты должен синхронно садиться. А это в принципе еще история про ритмику, в каком-то смысле про музыку.
Алексей: Еще это очень интересный взгляд на симметричный мультиплеер, который закрепился в понятии, что есть злодей и есть четыре игрока. Но нет, это более широкий жанр, и игра это показывает. Мне еще интересны моменты с точки зрения распределения по ролям и серверную часть, т.е. сведение. Это оригинальное мышление и оно решает.
Роман: Вот это, в принципе, список игр, про которые хотелось поговорить. Это не значит, что все остальные плохие, но про эти прям хочется рассказать, чем удивили. Есть и другие игры, которым мы поставили высокую оценку, но они нас не так сильно зацепили.
Алексей: Дай три совета для хорошего Tech Art’а, для специалистов. Чем заниматься, что делать, в какую сторону копать и на что обращать внимание. Что помогает развиваться в профессии?
Роман: В первую очередь, специалист становится хорошим от того, что он смотрит. В этом плане, если вы Tech Artist, который развивается в сторону больше арта, естественно, как и все художники, сидите на artstation.com. Постоянно поглощайте то, что там рисуется. Это не значит, что нужно смотреть только на рендер. Это как для хорошего режиссера нужно много читать (как и любому человеку, но это коррелирует), тут все-таки первично на концепты смотреть. Там есть такие концепт-арты, которые ты смотришь, а он говорит: “Сделай меня!”. То есть это некий челлендж, воплотить его в 3D.
Алексей: Концепты Димы Пантюхова меня всегда в эту сторону тащат. Он композит, в основном, и обрисовывает. Но он так это все комбинирует, что ты видишь картинку и тебе ее хочется прямо в игру херануть.
Роман: Сейчас там Джама Джурабаев продвигает тему, что все движется в сторону ускорения, и не только игры. Если ты можешь сделать концепт каким-нибудь фотобашем, композом или подрендериванием чего-то — делай это просто. Хотя да, есть люди, у которых рендер в голове. За 40 минут без всяких фотобашей просто взять и нарисовать, еще при этом пятнами. Ты смотришь на эту картинку близко — это взрыв на макаронной фабрике. Но ты смотришь издалека и это просто отличный концепт. При этом для Tech Artist’а в нем остается еще какое-то пространство для самореализации, выражения и какого-то осмысления.
Алексей: Я всегда говорил, что в слове “концепт-арт” “концепт”— ключевая часть, “арт” — второстепенная.
Роман: Да, реально бессмысленно сидеть и выдрачивать каждый пиксель в концепте. Намного важнее задать атмосферу и свет. Простейший мазочек, который обозначит правильное отражение в нужном месте, подскажет Tech Artist’у, какие технологии нужно применить. Например, на обычных reflection мы не вывезем, нужен RTX.
Продолжая тему советов, отмечу, что смотреть на арт очень много и еще больше. Во всех его проявлениях. Картинки, кино, даже реклама. Сериалы сейчас очень артовая тема. Вспомним Love, Death & Robots — это просто выстрел из шотгана в голову — делать каждую серию в таком стиле.
Следите за SIGGRAPH, JDC и прочими в теме подобной, поскольку это TECH, в первую очередь. Возможно, ребятам, которые занимаются тулзами это не столь важно, но тем не менее я считаю, что это важно и это профильные вещи. Мое личное мнение, что можно поглощая контент и отслеживая материалы в открытом доступе (Epic Games в этом плане делают многое доступным), можно даже войти в профессию. Если вы обладаете достаточной усидчивостью и просто желанием. Открытой информации очень много.
Смотреть в техническую часть, чему учат. Мы недавно рассуждали с рендер-программистом на тему Tech Art’а, графона и т.д. И тут забавный момент, что общее течение не только для Tech Artа, но и всякие новые технологии, по сути пятилетней давности, какие-то академические изыскания. Поэтому всегда есть вот эта маржа и зазор: то, что показали на Cgraph сегодня — в 2025, скорее всего, приползет в условный UE6. Поэтому за этим нужно следить. Хотя бы просто иметь в ввиду.
Последний совет — делайте руками. No bullshit. Выполняйте эти рекомендации и вы будете стопудово крутыми Tech Artist’ами. Так как я больше про графон, я вам больше советую делать руками. У меня на домашнем ПК весь рабочий стол завален различными версиями движка, в которых что-то было сделано попробовать. Делать, делать и еще раз делать.
Итого суммируем:
- смотреть, изучать графон, который есть, концепты, и вообще, куда движется арт в этом мире;
- смотреть, куда движется Tech в этом мире;
- делать.