Проекты выпускников ВШБИ НИУ ВШЭ на UEDC-2020
Сегодня мы расскажем сразу о четырех проектах, принимающих участие в Конкурсе разработчиков на Unreal Engine. Их объединяет состав разработчиков — во всех командах присутствуют выпускники программы "Менеджмент игровых проектов" Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ. "Менеджмент игровых проектов" — комплексная программа профессиональной переподготовки, на которой слушатели получают практические знания о том, как разработать, запустить и эффективно оперировать свою игру. Мы связались с выпускниками программы и поговорили про всё: от Достоевского до особенностей радиосвязи.
TWILIGHT WARS
Отвечают:
- Илья — Руководитель проекта / Project Manager
- Анна — Narrative Designer / Game Designer
Киберпанк — популярный жанр, который представлен во всех видах искусства и творчества. На что опираетесь при создании сеттинга?
Илья: Согласен, киберпанк сейчас очень популярен. Совсем скоро выходит знаковая для сеттинга игра, если вы понимаете о чём я, и мы тоже решили перенести нашу классическую шпионскую тематику в недалекое будущее, во времена становления эпохи киберпанка.
Анна: Изначально киберпанк не предполагался: в первых набросках сюжета события должны были происходить в современности и фокусироваться на конфликте между государственными объединениями. Но при работе с референсами было принято решение показать переходный период между современностью и миром “high tech — low life”, сместив акцент на конфликт государства, общества и корпораций. Я опиралась на истории про секретные агентства разного плана: фильмы “Миссия: Невыполнима”, “Кингсман” и “Агенты А.Н.К.Л.”, ранние сезоны “Агентов Щ.И.Т.”, комикс “Красная Фурия”. При создании киберпанк-составляющей вдохновлялась работами Уильяма Гибсона, циклом “Анклавы” Вадима Панова, а также играми Invisible Inc. и Deus Ex: Human Revolution. Естественно, полный список референсов гораздо больше.
Как придумали связать электричество с экипированием агентов?
Илья: На большинство способностей агентов в бою затрачивается энергия, за которой необходимо следить игроку. Для восстановления энергии отряд агентов использует батареи, которые следует пополнять перед сложным заданием. В противном случае отряд теряет эффективность, характеристики способностей снижаются или вовсе перестают работать. Вспомните себя, когда садится смартфон и нет возможности его подзарядить! Если задуматься, в наше время энергия действительно нужна нам как воздух. Во времена киберпанка — и подавно!
Анна: Мы хотели добавить в игру постоянно заканчивающийся ресурс, менеджмент которого одновременно и усложнял бы игру, и вносил разнообразие в игровой процесс. Электричество — самый логичный и естественный вариант. Игрок поддерживает с отрядом агентов связь, и это расходует заряд батареи. Что уже и говорить о том, что чем больше техники, тем больше энергии требуется.
Насколько сильно будут сильно влиять диалоги на происходящие? Как будет работать это влияние?
Анна: Игрок сможет общаться с Ши, искусственным интеллектом, управляющим агентством, и суперагентами легендарного отряда “Медиатор”, выстраивая с ними отношения, узнавая об их прошлом и принимая участие в их настоящем. Это впоследствии влияет на концовку игры.
Илья: Также мы хотим показать, что агенты — тоже живые люди, со своими проблемами, недостатками и заморочками, о которых игрок обязательно услышит. Слаженность коллектива будет влиять на боевую эффективность.
Почему вид сбоку?
Илья: Здесь всё просто, мы вдохновлялись нашими референсными проектами, из которых старались взять самое лучше: Darkest Dungeon, Iratus: Lord of the Dead, WARSAW, Slay the Spire, Fallout: Shelter. Можно сразу заметить, что эти проекты объединяет.
Как собрали команду? Как распредели роли?
Илья: Формирование команды произошло на одном из питчей проектов, которые являются частью образовательной программы курса. Собралась организационная группа лиц, желающая сделать игру на манер Darkest Dungeon в шпионском сеттинге, но им не хватало проектного менеджера, который запустит процессы, наладит инфраструктуру, обозначит роли и определит будущие вакансии для проекта. В целях моего обучения на курсе я указывал на желание попробовать себя в этой роли, поэтому, заинтересовавшись питчем-презентацией, достаточно было подойти к Вячеславу и сообщить о своём намерении поучаствовать в проекте. С этого момента началась моя трудовая деятельность на проекте и длится она по сей день.
Команда собиралась плавно, по мере новых задач и планировании. Кстати, некоторые вакансии открыты и сейчас! Если желаете помочь проекту и постажироваться на определённой позиции, будем рады!
Касательно распределения ролей, поделюсь слайдом из моей финальной презентации в рамках защиты диплома на эту тему. Вот к такой проектной команде мы пришли:
Как сформировали именно такой визуальный стиль? В чём, по вашему мнению, его преимущества перед другими визуализациями киберпанка?
Илья: За такой визуальный стиль отвечает наш художник, придумавший это направление. Сам автор называет его “русский ламповый киберпанк”, и мы будем делиться с нашими подписчиками в соц. сетях и Steam его работами над проектом, пока игра находится на стадии разработки.
Анна: Я думаю, нашему художнику удалось найти по-своему уникальную визуализацию киберпанка. В нём есть и техничность, и стиль, и уют. Особенно поражает внимание к деталям — разглядывать локации можно бесконечно.
Как вам помогло обучение в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ на программе "Менеджмент игровых проектов"?
Илья: Первое, что дали эти курсы — познакомили с классными преподавателями, которые открыли глаза на многие вещи в игровой индустрии, даже с учётом уже значительного опыта в геймдеве. Второе — предоставили возможность раскрыть в себе новый потенциал на новой позиции и узнать каково это, начинать проект с нуля.
Отдельная благодарность Вячеславу Уточкину, организационному и преподавательскому составу МИП ВШБИ за такой багаж знаний, которым они делятся со слушателями курса, а некоторые являются прямыми наставниками и по сей день.
Анна: Учёба в ВШБИ, на мой взгляд, в первую очередь даёт возможность найти себя в индустрии и понять, какое направление тебе ближе. На курсах создаётся уникальная атмосфера сотрудничества и творчества: заводятся новые знакомства и начинаются новые проекты. А преподаватели всегда готовы помочь советом и поделиться опытом. И это не говоря уже о том, что на программе можно получить невероятное количество навыков, полезных для старта практически на любой позиции в индустрии.
SATURATED OUTER SPACE
Страница игры на UEDC2020
Наш материал "Нарратив в пошаговых тактических стратегиях" об этой игре
Отвечает Никита — руководитель проекта и сооснователь студии Rummy Games.
Как можно будет взаимодействовать с персонажами?
В центре игры — механика спасения NPC (или как мы их называем HNPC, H — от слова hostages — заложники). Их можно будет лечить, освобождать из-под завалов, прикреплять за бойцами для перемещения (чтобы они следовали за ними), перемещать на носилках, когда пострадавшие ранены или без сознания, оберегать от паники, отдавать приказы типа "стой тут", "иди сюда". Можно даже будет впихнуть их внутрь бойца отряда. Но как это будет, не расскажу, это еще в разработке. В общем, надо будет делать все, чтобы эти "страдальцы" выжили и дошли до эвакуационной зоны. О них надо будет заботиться гораздо больше, чем в CS.
Как будем руководить отрядом? Какие особенности в тактическом аспекте?
Навигация будет очень похожа на то, как это было в MYZ. Однако у нас будет больший упор на разделение отряда из разряда "нажать одновременно на 3 кнопки в разных углах уровня" и т.п. Также мы планируем сделать упор на скрытом передвижении и ввести механику безвоздушных пространств, где наших бойцов не будет слышно вовсе. Но это, конечно, будет компенсировано другими механиками. Хотя на бой мы ставку не делаем, больше все на тоже взаимодействие с HNPC во имя их спасения.
Почему именно такой визуальный стиль?
Мы любим ретрофотуризм в стиле неоновых закатов и кислотной жвачки. Поэтому наш геймдизайнер решил развивать проект в этом направлении, а в качестве наивысшей планки по визуалу, к которой мы стремимся, был выбран проект The Ascent.
Что лучше всего освоили на обучении в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ?
Мы уже понимаем, как надо работать. МИП дает хорошую базу для развития навыков в условиях, когда начинаешь свой путь в геймдев. По опыту коллег знаю, что обучение в ВШБИ помогает даже тем, кто уже в индустрии находится, как бы усиливает их текущий опыт, систематизирует его.
INDIKA
Отвечает Дмитрий — основатель студии.
Расскажи чуть подробнее, как вплетены в игру произведения Гоголя и Достоевского?
Напрямую заимствований нет, но произведения этих авторов были главным стилистическим референсом к сюжету игры. Главные герои у нас — монахиня, беглый каторжник и чёрт. Понимаете, да?.. Вообще, Достоевский — один из моих самых любимых писателей, поэтому хотелось, чтобы даже от нашего города веяло его романами. Знаете, как в школьных сочинениях пишут "образ Петербурга в произведения Ф. М. Достоевского" — вот такой образ пытались поймать.
Почему так "странно" назвали команду?
Odd-Meter — музыкальный термин, означающий нестандартные музыкальные размеры — 7/8 , 5/4. и т.п. Например, известная мелодия Take Five Пола Дезмонда — это Odd-Meter.
Как игрок сможет реагировать на проблемы вроде гигантского городового?
Гигантских городовых у нас нет. Они вполне себе естественных размеров. Если говорить об игровых механиках, в плане взаимодействия с НПС это, в основном, стелс. Героиня у нас безобидная: драться и стрелять не умеет. Необходимо скрываться, использовать укрытия, если нужно — отвлекать. Сейчас у врагов реализована сложная система персепшна: они видят, слышат, замечают следы на снегу, анализируют окружение, умеют выслеживать по следам.
В какую аудиторию целитесь?
Думаю, что в достаточно взрослую и интеллектуальную. Изначально нашей целью было сделать более сложный по драматургии и подаче проект. Мне кажется, сейчас есть игры, условно, для любителей "Мстителей" — максимально развлекательные, есть игры условно для любителей Тарковского — неспешные, погружающие в атмосферу, но почти нет игр для любителей Терри Гиллиама, Уэса Андерсона. Если говорить нашими музыкальными аналогиями: есть убойные танцевальные хиты, есть атмосферный дарк амбиент, но не хватает забористого джаза в odd-meter.
Почему решили пойти на программу "Менеджмент игровых проектов"?
Я по образованию архитектор, и со сферой геймдева до этого был не очень хорошо знаком. Хотелось "влиться" в индустрию, понять, как там все устроено, стать частью тусовки. Все эти цели были достигнуты.
RADIOSTALKER
Отвечают:
- Сергей — основатель студии и продюсер.
- Валентин — основатель студии и руководитель проекта.
Какие фильмы, игры и книги вас вдохновили делать именно такой проект?
Сергей: Изначально у игры был совсем другой сеттинг — холодная война, шпионы, Энигма, машина Тьюринга, загадки нацистских шифров и вот это все. В ходе разработки мы разошлись с нашим геймдизайнером, он вышел из проекта и решил делать игру сам, без нашей команды. Мы решили сменить сеттинг, во многом концепцию и геймплей. Привлекли известного фантаста — Сергея Чекмаева, преподавателя работы со сценарием в играх на программе "Менеджмент игровых проектов" в ВШБИ. Он во многом повлиял на сеттинг и завязку игры.
Валентин: Самое большое вдохновение появилось из-за отсутствия игр и фильмов по тематике радиосталкеров, номерных радиостанций и радиолюбителей. Идея раскрыть эту тему на основе обрывочных материалов, неизвестных обывателю, сама по себе несет большое вдохновение. Если говорить о фильмах и книгах, то косвенно это, например, фильм U-571. Основанный на реальных событиях фильм демонстрирует, как люди отдавали свои жизни за возможность расшифровывать сообщения врага. Действие нашей игры происходит в мирное время. И даже в мирное время люди продолжают идти на риск, чтобы разгадать шифровки радиопередач.
Пожалуй, еще упомяну рассказ "Можно попросить Нину" Кира Булычёва о временной аномалии.
Как игрок будет взаимодействовать с приёмниками? Насколько сложной будет эта система?
Сергей: Радиостанция и все оборудование воссоздано на 100%, у нас есть физические образцы техники, в т.ч. старые военные из 80-х, по которым создавались игровые модели. Геймплейно взаимодействие передано на 80-90% с несколькими юзабилити допущениями/упрощениями, но в целом у системы полный реализм — нет только взаимодействия с проводами и подключениями. Все кнопочки и реле на технике полностью соответствуют реальности и работают. Игрок будет мышкой крутить верньеры, под это придумано крутое решение в интерфейсе: мышка наводится на реле, зажимается кнопка, после этого можно двигать мышку влево или вправо, и реле крутится — получилось очень удобно. Мы этому посвятили несколько больших а/б тестов по разным решениям и подходам. По всем вопросам техническим нас консультируют два профессиональных радиосталкера. Они описали все взаимодействие с радиоэфиром, работу с техникой, способы и методы, используемые в реальности. В целом получился серьезный симулятор радиосталкера.
Валентин: Это будет симуляция радиоприемника, сделанного радиолюбителем своими руками. Мы не планируем сильно усложнять жизнь игроку во взаимодействии с радиостанцией в угоду основному геймплею — разгадывание шифров. Поэтому некоторые физические возможности и реальный функционал будут отсутствовать. В будущем, если игра обретет своих фанатов и станет успешной в своем сегменте, мы сделаем дополнение или новую часть игры с полной симуляцией радиоприемника.
Почему именно Чернобыль? Есть же масса похожих, но менее заезженных интересных и загадочных мест, в том числе и на пост-советском пространстве.
Сергей: Важный момент — мы не делаем игру про "Чернобыль". Это не постапокалипсис, не фантастика, не "Сталкер". Место действия — именно ЗРЛС "Дуга". Это отдельный объект, который редко как-то связывается с катастрофой и легендами Чернобыля, у "Дуги" собственные легенды — как раз про радиоэфиры, номерные радиостанции и различные эксперименты с волнами. Если бы "Дуга" была построена в другом месте, скорее всего, ей было бы также интересно посвятить игру.
Валентин: Сеттинг Чернобыля действительно заезжен. И мы бы с большим удовольствием его не использовали, но сложно найти на всем постсоветском пространстве такое масштабное сооружение, да еще и с таким количеством легенд и тайн, как РЛС 5Н32 “Дуга”. С другой стороны, наш проект дает возможность показать любителям сеттинга альтернативную вселенную Чернобыля, где не нужно мочить зомбей, а нужно использовать свой интеллект.
Как вы хотите сделать иммерсивный геймплей?
Сергей: Это сложный вопрос, в том плане, что симулятор, особенно реалистичный, предполагает иммерсивность заведомо, т.е. главный инструмент — реализм. Мы погружаем игрока в атмосферу тайн радиоэфира, номерных станций. Игра очевидно "не для всех" изначально. Для многих игроков может показаться слишком сложной, или непривычное взаимодействие с ручкой и бумагой — игра происходит не только на экране монитора. Решение загадок, которые игрок воспринимает на слух, происходит в реальном мире, на бумажке. Но тесты показали, что те, кого это не отпугивает, залипают капитально и надолго — это экспириенс, которого давно не было в играх.
Расскажите про обучение в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ на программе "Менеджмент игровых проектов".
Валентин: Лично мне, помимо знаний, учеба помогла обрести много новых друзей и знакомых по интересам, что, в свою очередь, открыло новые возможности и придало уверенности. Некоторым моим однокурсникам обучение во ВШЭ дало реальную путевку в геймдев — их еще до защиты диплома схантили крупные игровые студии.