18/03/2020

30 вещей, которые я ненавижу в вашем питче

30 вещей, которые я ненавижу в вашем питче

В своем докладе на GDC 2017 геймдизайнер Брайан Аптон рассказывал об ошибках, которые допускают разработчики, презентуя свои проекты на конференции или онлайн. Наши друзья и партнеры в издательстве Crytivo каждую неделю получают огромное количество питчей от самых разных команд, опытных и начинающих — и очень часто замечают в них одни и те же недочёты. Именно поэтому они решили подготовить сжатую текстовую версию выступления Брайана, сдобрив материал собственными акцентами.

Итак, издатель хочет получить ответы на два ключевых вопроса:

  • стоит ли игра того, чтобы ее разрабатывать
  • способна ли команда довести дело до конца

Всего, что напрямую не связано с ответами на эти вопросы, не должно быть в вашем питче.

1. Меня не волнует история

Многие начинают свои презентации с двадцатиминутного рассказа о мире игры, политической ситуации на вымышленном континенте или о детстве главного героя. Это никак не поможет "продать" проект. В момент принятия решения о покупке человек ничего не знает об игровом мире. Если игра не способна зацепить чем-то еще — у вас проблемы. То же относится и к питчу.

Расскажите о мире игры так же кратко, как в начале каждого эпизода Звездных Войн.

2. Меня не волнует, как устроен инвентарь

А также любая другая механика или фича, которая есть в большинстве игр и является базовой. Но если такая система по-настоящему уникальна и раскрывает геймплей с новой стороны, расскажите об этом.

Не рассказывайте о стандартных механиках и фичах проекта.

3. Я не собираюсь делать игру за вас

Многие разработчики начинают питч с вопросов в духе "мы думаем сделать шутер от первого или третьего лица, как лучше?" или "мы хотим игру в военном сеттинге, но готовы сделать так, как вы скажете". Если издателю интересно будет узнать о возможностях что-то изменить, он спросит об этом позже. В начале питча необходимо продемонстрировать свое видение игры.

Не спрашивайте, что издатель хочет видеть в игре. Расскажите, какую игру хотите создать ВЫ.

4. Основные элементы — это не "фишка" игры

Чтобы понять, стоит ли браться за игру, издатель всегда ищет одну-две "фишки" игры. Что делает проект уникальным? Что позволит ему выделиться на фоне других? Очень часто разработчики считают, что "фишками" игры могут быть сильный сюжет, детально проработанный фэнтези-мир или PvP-сражения. Все эти элементы — основа, которой вы придерживаетесь в процессе создания игры. Важная часть питчинга — рассказать издателю, почему кто-то купит именно вашу игру, а не другую уже выпущенную.

В презентации нужно сконцентрироваться на том, что делает проект уникальным и выделяет его на фоне остальных.

5. Вы никогда не объясняете, что делает игрок

Разработчики любят рассказывать о красочном мире, сеттинге, сюжете и монетизации. Когда дело доходит до описания особенностей геймплея и опыта игрока, о них либо ничего не рассказывают, либо упоминают вскользь: "это платформер". Что за платформер? Чем он отличается? Почему я захочу играть именно в этот, а не в один из сотни других?

Описывайте механики: рассказывайте, что именно предстоит делать игроку с геймпадом в руках, в чем уникальность игрового опыта.

6. "В реальной жизни не делают двойных прыжков"

Не используйте реализм как способ объяснить ваши дизайнерские решения. Во время питча вы не раз будете обсуждать, почему было сделано именно так, а не иначе. Кроме случая, когда вы создаете хардкорный симулятор, уникальность которого — максимальное соответствие реальности, не оправдывайте свои дизайн-решения тем, что так можно или нельзя сделать в жизни. В основном всё, что вы делаете в игре, так или иначе нереально.

Всегда обосновывайте свои решения конкретными причинами. 

7. Вы объясняете геймплей с помощью сюжета

Если у вашей игры классные механики, и в нее прикольно играть, вам не обязательно добавлять сюжетную линию и объяснять с ее помощью, что и зачем делает игрок. Не нужно пытаться обосновать те или иные действия в игре с помощью искусственно внедренной истории.

Не нужно усложнять.

8. «Это пародия»

Пародии вызывают подозрения: "это на самом деле пародия или очередная плохо сделанная игра?" 
Разработчик начинает проект, все идет хорошо, но в определенный момент оказывается, что издатели или игроки не понимают шутки. Она может быть воспринята не так, как ее изначально задумывали. А без этой иронии игра не представляет собой единое целое и теряет смысл.

9. Вы никогда не упоминаете очевидные технические риски

Может ли эта команда успешно закончить проект? Издатель понимает, что осуществимо, а что — нет. Cделать игру с мультиплеером на тысячу человек с боями в реальном времени — это звучит амбициозно, это сложный проект. Такой интересно сделать. Когда к нам приходят с такими идеями, но не объясняют, как собираются все реализовать — это тревожный звоночек.

Если вы осознаете, что идете на большой риск, сообщите об этом. Вы должны понимать, что вам предстоит сделать, чтобы эффективно устранить его.

10.  Ваша проверка концепта не подтверждает ваш концепт

Прототип часто состоит из простых вещей, которые, по сути, там не нужны. Нам показывают прототип, где персонаж бродит туда-сюда. Это ни о чем не говорит. Такой прототип очень легко сделать. Фокусируйтесь на вещах, которые уникальны, сложны и отличают ваш проект от других. Покажите их в вашем прототипе.

Когда вы задумываетесь о проверке концепта, делайте прототип, который продемонстрирует "фишку" проекта и идеи. Так вы убедите человека, которому показываете игру, что способны управлять рисками разработки.

11.  Большое количество некачественных картинок не переходит в качество

Если в команде нет художника или человека, способного сделать качественный арт, попробуйте заплатить за одно-два изображения. Вам не нужно много арта, чтобы продать видение своей игры. Зачастую можно сделать это с помощью одного лишь ключевого арта. Лучше потратить деньги — или время, если вы художник — на создание одного качественного изображения, передающего суть и "фишку" проекта, чем наполнять питч дюжиной наскоро сделанных скриншотов или мокапов.

12.  Я не могу определить, что заглушка, а что — нет

Одна из худших ошибок — добавить в презентацию элементы, которые создадут у нас впечатление, что вы планируете включить их в финальную версию игры. А на самом деле окажется, что вы и не думали так делать.

Очевидный плейсхолдер лучше плохого арта, который выглядит, как финальный.

13.  Вы шлифуете слишком рано

Если в прототипе визуальная составляющая выглядит безупречно, но механики еще не доведены до ума — это также тревожный звоночек. Он предполагает, что команда некорректно распределяет усилия, и что многое еще предстоит переделывать.

Желание показать качество работы ваших художников приветствуется. Но не нужно забывать, что прототип не требует графики релизной версии: все еще не раз изменится. Нескольких статичных изображений достаточно, чтобы показать, на что способна команда художников. Это лучше, чем отлично выглядящий, но криво работающий прототип.

Издатели знают, что многое предстоит выкинуть из проекта до того, как он будет закончен. Не нужно стремиться показать в прототипе элементы, которые вы планируете сохранить вплоть до релиза.

14.  Ваши шаблоны диалогов — полный отстой

Проблема особенно касается тех, кто питчит игру, "фишкой" которой значится качественный нарратив и система диалогов. Первое, на что мы обращаем внимание в этом случае — как вы пишете. Прототип с системой диалогов, состоящей из заглушек, в такой ситуации совсем не играет вам на руку. Вместо этого покажите один диалог или сцену: не что-то общее вроде "хэй, у тебя есть квест для меня?", а нечто по-настоящему драматичное, что подтвердило бы ваше умение составлять качественные диалоги и сюжетные линии.

15.  Вы ведетесь на последние технические новинки

Действительно ли этой игре нужен VR или AR-режим? Когда были популярны контроллеры движений, мы получали много питчей игр, где само движение не имело никакого смысла. Если вы хотите делать игры с поддержкой этих платформ, убедитесь, что технические новинки действительно имеют смысл в контексте вашей игры. Какими бы популярными они ни были. 

Не питчите игру, по которой складывается впечатление, что у вас был запущенный проект, и вы попытались интегрировать техническую новинку, надеясь на повышенный интерес издателей или инвесторов. Скорее всего, это не сработает.

16.  Вы только что показали мобильную игру консольному издателю

Несмотря на очевидность, это случается чаще, чем вы думаете. Изучите заранее тех, кому предстоит питчить игру. Одним издателям интересны хорроры, другим — 8-битные игры, а у кого-то портфолио в разных жанрах.

Изучите также, над чем сейчас работает интересный вам издатель: если уже анонсирован хоррор, вашу игру в том же жанре они рассматривать не станут.

17.  Gone Home уже вышла

Этот пункт тесно связан с №15. Когда на рынке появляется успешная игра, многие разработчики стремятся достичь тех же результатов, делая клоны. Как они будут отличаться от того, что уже есть? Как вы берете знакомый всем геймплей и уходите с ним в принципиально новое направление? Если вы делаете "ремейк", скажем, Minecraft, купят ли вашу версию вместо той, что уже существует на рынке?

Этот момент ставит вас в невыгодное положение в попытках убедить издателей, что вашей игрой стоит заниматься.

18. "Вы поможете нам договориться о лицензии с Marvel?"

Или любой другой IP. В большинстве случаев ответ — нет, не поможем. Вести переговоры по лицензии на IP нужно до того, как идти с питчем к издателю. Если вы нашли издателя, имеющего права на IP, ему может быть интересно нанять команду разработчиков, которая сделает игру по этому IP.

Просить издателя помочь вам заполучить права на IP, когда у вас уже готов прототип — очень опасная затея.

19.  Я знаю больше о вашей монетизации, чем о механиках

Никто не покупает игру за то, как вы планируете ее монетизировать. Эти детали могут быть крайне любопытными, когда вы углубитесь в разработку. Если кого-то заинтересует питч, вас могут спросить, как вы собираетесь монетизировать ваш проект. Вот тогда и стоит рассказать об этом. Но уделять бОльшую часть питча рассказу о внутриигровых покупках, об уникальных методах продажи предметов не стоит. Тем более, что многое из этого не раз изменится в процессе разработки.

Полезнее будет упомянуть основные идеи, например, что это будет фри-ту-плей игра с внутриигровыми покупками. Детальное описание всей экономики игры не должно быть частью вашего питча.

Сделайте игру, а затем уже определите уровни цен. Не нужно заранее выстраивать план монетизации проекта.

20.  Вы понятия не имеете, сколько вам нужно денег, чтобы закончить проект

А также — сколько людей и времени. Никогда не делайте питч без понимания объемов предстоящей работы. Вас обязательно спросят, сколько часов геймплея, уровней и диалогов будет в игре.

Если вы не знаете, насколько масштабной должна стать ваша игра, сколько людей потребуется, чтобы завершить ее разработку, и сколько месяцев на это уйдет — оценить рентабельность проекта невозможно.

У вас может быть отличная игра, но если вы не представляете, сколько ресурсов на нее потребуется, это может означать, что вы так и не закончите проект.

21.  У вас нет команды

У вас может не быть команды, когда вы делаете питч. Но, как правило, одна из ваших целей — получить финансирование, чтобы набрать команду для работы над проектом. В вашем плане разработки должно быть указано, на каком этапе вы будете собирать команду и кто должен в нее войти.

Дайте понять издателю, что над проектом будет работать несколько человек, способных закончить игру, а не один разработчик без привлечения каких-либо ресурсов.

22.  В вашем бизнес-плане завышены показатели

Указывайте достижимые финансовые показатели, на которые вы планируете выйти после релиза. Когда вы говорите, что прогнозируете уровень продаж как у World of Warcraft, вы обманываете сами себя. Если вам нужны такие показатели, чтобы окупить затраты на игру и заработать, тогда ваш бизнес-план не имеет смысла, и проект не станет успешным.

Поэтому, когда составляете бизнес-план, убедитесь, что он не основан на завышенных показателях. Выберите умеренно успешный проект и ориентируйтесь в своих прогнозах на него. Так вы покажете издателю, что способны трезво оценивать как свой проект, так и рынок.

23.  С вами будет больше головной боли, чем сотрудничества

Случаются ситуации, когда мы видим, что у игры есть потенциал, но разработчик производит впечатление человека, с которым будет тяжело работать. Сотрудничество издателя и разработчика — это продолжительные взаимоотношения. Вам предстоит работать вместе на протяжении нескольких месяцев или даже лет. В игру вложены средства, составлен график релизов и маркетинговых активностей. Отклонения от плана могут создавать стрессовые ситуации. Вы не способны дружелюбно общаться во время питча? Представьте, каково вам будет после бессонных ночей фиксов и доработок за неделю до выхода альфа-версии.

Во время питча вы также демонстрируете, каким вы будете коллегой. Будет ли издателю приятно с вами работать?

24.  Вы ожидаете, что я знаю, кто вы такой

В мире очень много разработчиков и еще больше игр. Мы можем не знать о ваших проектах, даже если они были на слуху. Не рассчитывайте перед питчем, что издатель играл в ваши уже вышедшие игры.

Начните питч с краткого рассказа о команде и проектах, над которыми вы работали.

25.  Вас раздражают вопросы во время питча

Вы как следует отрепетировали питч, вы четко знаете, что будете говорить: текст выступления записан. Спустя 5 минут вас внезапно прерывают и задают вопрос, на который вы собирались ответить позже. Это очень-очень раздражает. Если кто-то задает вопросы во время питча, значит, им интересна ваша игра, они хотят узнать больше. Старайтесь подстраиваться и держать такие моменты в уме. Если питч идет не по сценарию, отклонитесь от него.

Вас оценивают не по тому, как четко вы следуете плану презентации, а по способности донести основную идею игры.

26.  Мы смотрим презентацию игры на вашем смартфоне

Смотреть в PowerPoint на вашем телефоне — это очень странно. Убедитесь, что у вас есть адекватный способ продемонстрировать проект.

Даже если вы питчите мобильную игру, делайте это на планшете или ноутбуке.

27.  Вы принесли ноутбук, но забыли наушники

Если звук крайне важен для восприятия вашей игры, пожалуйста, не забывайте наушники. Шоукейс на GDC, DevGAMM и других конференциях — самое шумное место.

Еще одна причина, по которой вам нужны наушники — никто не станет вставлять в уши ваши личные EarPods.

28.  Вы с похмелья… пьяны… или накурены…

Если вы не воспринимаете питч серьезно, почему должен тот, кому вы показываете игру? Это также предполагает следующее: если вы не можете собраться ради 15-минутной презентации, каково будет работать с вами на протяжении всего процесса разработки?

29.  Не поливайте грязью другие компании, игры, разработчиков

Что-то в духе "наш предыдущий издатель был некомпетентен, мы ненавидели его" или "мы не хотим делать, как в той игре, потому что она полный отстой". Не нужно критиковать других людей из индустрии: есть другие способы рассказать, почему ваша игра лучше или почему вы классная команда.

30.  Примите душ

Да, на больших конференциях это непросто: вы много перемещаетесь между зонами шоукейса, встреч и лекций. Но тем не менее, всегда старайтесь выглядеть опрятно и соблюдать правила гигиены: протирайте дужки VR-очков после каждого использования, не давайте людям ваши личные наушники-затычки, освежайте дыхание после ланча и т.п.

Мы много общаемся и взаимодействуем с людьми, и такие небольшие детали показывают, что вы с уважением относитесь к собеседникам, особенно во время питча.

Несколько позитивных моментов в заключение:

  • Будьте энергичны: вы должны быть полны энтузиазма, рассказывая о вашей игре;
  • Будьте честны: если у вашей команды мало опыта, не бойтесь сказать об этом. У вас не получится обмануть издателей, не приукрашивайте реальное положение дел. Расскажите прямо о трудностях в разработке, о рисках. Это даст нам понять, что вы знаете, как решать неизбежно возникающие проблемы;
  • Продавайте "фишку" проекта: что такого в вашей игре, что делает ее уникальной, не похожей на остальные? Обязательно нужно знать ответ на этот вопрос: именно это позволит вам "продать" игру;
  • Досконально знайте рамки своего проекта: какими будут ваши затраты, сколько уровней, сколько часов геймплея, персонажей и диалогов? Вам не нужно создавать все это до питча, вам нужно знать, какой объем контента вы планируете иметь в финальной версии игры.

Недавние статьи

WN Conference Abu Dhabi’24: откройте бизнес-возможности в ОАЭ

07/02/2024
Уже 15-16 февраля более 800 представителей игровой индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга и обучения.

WN Conference Belgrade’23 уже скоро!

25/11/2023
7-8 декабря более 800 представителей местной и международной индустрии встретятся для двух дней активного нетворкинга.

7-8 июня WN Conference возвращается в Турцию

23/05/2023
Присоединяйтесь оффлайн или онлайн к бизнес-конференции для представителей игровой индустрии WN Istanbul’23.