26/08/2021

Не хочешь стать деликатесом — ешь сам!

Не хочешь стать деликатесом — ешь сам!

В четверть-финал UEDC-2021 прошла аркада Hungry Dino от FAZIC Games: современное переосмысление Pac-Man с фокусом на мультиплеер. В этом материале основатель студии, инженер-программист Владимир Ханин расскаpsdftn, почему занялся разработкой игр, как нашел идею для своего первого проекта на PC, и что нужно знать игрокам Hungry Dino.

“Я просто хочу делать игры!”

Владимир мечтал стать разработчиком игр с 13 лет, поэтому осознанно поступил на специальность инженера-программиста. Будучи студентом, разрабатывал простые аналоги “Тетриса” на Pascal и “Змейки” на Delphi, изучал технологии XNA C# и даже пытался написать собственный движок. После окончания института осваивал Unity в свободное от основной работы время. С годами желание разрабатывать собственные игры не ушло, однако переход к конкретным действиям откладывался по разным причинам.

Что касается Unreal Engine, Владимир даже не знал о его существовании. Все изменилось в 2015 году, когда технология от Epic Games стала бесплатной для всех желающих. Запустив клиент, Владимир понял, что это именно тот движок, который он искал. Большую роль в освоении Unreal Engine сыграло русскоязычное сообщество ВКонтакте, где программист делился знаниями, помогал новичкам и вскоре стал одним из администраторов группы. Какое-то время Владимир вел обучающие курсы для детей по разработке простых игр на UE4. Благодаря такому опыту он освоил навык, как объяснять сложные вещи простым языком; это помогло ему в дальнейшем составить учебник по движку

В дальнейшем вся деятельность Владимира связана только с Unreal Engine. Он программировал логику в архитектурных визуализациях, принимал участие в разработке VR-игры Wheelchair Simulator от Vira Games и шутера-арены TinShift. Но при этом мечта о собственной игре никуда не улетучилась.

Владимир Ханин: "Геймдев для меня — это игра. Допустим, человек в детстве восхищался фокусами и, повзрослев, становится фокусником. Но во время обучения он осознает, что фокусы — это вовсе не магия, а ловкость рук. И тогда он видит волшебство в том, что создает сам: демонстрация трюков, изучение новых приемов — вот настоящая магия! Похожее произошло и со мной. Когда я стал профессиональным разработчиком, я потерял к видеоиграм прежний интерес. Исчезла та самая “магия”: на проект смотришь уже сквозь призму кода. Но сейчас именно разработка стала для меня игрой. Сложно сказать, зачем я это делаю и ради чего. Я просто хочу делать игры!"

Новые идеи возвращают к классике

Просматривая геймдев-форумы в поиске свежих идей, Владимир наткнулся на концепцию, где расписывалось управление двумя командами: красной и синей. За красной охотились красные враги, а за синей — синие, при этом можно уничтожать противников только противоположного цвета, а неактивная сторона при этом замораживалась. Таким образом, игроку необходимо балансировать между двумя командами, чтобы пройти состязание. Идея приглянулась Владимиру и он приступил к экспериментам.

Во время разработки прототипа, программист добавил на уровень шарики и обнаружил, что у него получается трехмерный Pac-Man. А когда стандартного “болванчика” из редактора заменила модель динозавра с маркетплейса — стало ясно, что современная вариация на тему классической игры в сочетании с мультиплеером послужит хорошим развлечением для игроков по вечерам. Спустя некоторое время, из-за основной работы Владимир заморозил проект и вернулся к нему только в марте этого года, с целью закончить аркаду и выпустить ее в Steam.

Динозаврик всегда голоден

При всей своей казуальной оболочке, Hungry Dino не так проста, как может показаться на первый взгляд, поэтому в игру встроен подробный туториал. Динозавры бегают по карте, поедают фрукты, собирают бонусы (ускорение, остановка монстров своего цвета, восстановление жизни и т. д.) и набирают очки. За каждым Дино закреплены собственные монстры, которые преследуют только свою цель. Избавиться от надоедливых мобов можно только в том случае, если их съест другой игрок. Это вносит разнообразие в геймплей, так как каждый пользователь может выработать свою стратегию: скушать “чужого” монстра и заработать очки, или проигнорировать этот момент и избавиться от лишних ртов.

Но устранение конкурентов не гарантирует набора максимального рейтинга. Когда игрок умирает, он переходит на “темную сторону” и сам становится монстром, преследующим динозавров.

Владимир Ханин: "До TinShift я участвовал в разработке “королевской битвы” от студии While True Games, где после убийства игрок переходил на сторону робота. Эту идею я перенес в свою игру. Быть злодеем, гоняться за своими друзьями, зарабатывать очки уничтожением бонусов и динозавров — это классно. Правда, у игроков могут возникнуть проблемы с передвижением: скорость одинакова, но догнать динозавриков уже сложнее. Поэтому для игры за другую сторону я добавил способность ускорения по кулдауну."

Если один из пользователей присоединился к сессии позже — он сразу начинает играть за врагов. Таким образом он сможет наверстать количество очков, которые уже набрали ранее зашедшие участники.

Чтобы игроки не расслаблялись, на аренах появляется босс. От обычных монстров он отличается не только скоростью и размерами, но и тем, что фокусируется на ближайшем Дино. Чтобы спастись, игрок должен прыгнуть в один из порталов, расположенных на уровне. После этого босс выберет другую цель. Чтобы одолеть такого врага, потребуется тактика и наличие бонуса усиления, благодаря которому Дино становится временно неуязвимым, и сможет поедать монстров.

Мультиплеер вмещает до 8 игроков. Как и во многих сетевых инди-проектах игрок создает лобби, а остальные пользователи присоединяются к нему. Также в игре доступна кастомизация головных уборов и мордочек Дино. Для любителей классического Pac-Man-геймплея есть синглплеер с выбором уровня сложности. Когда жизни Дино заканчиваются, конечный счет попадает в специальную таблицу рейтинга для соло-игроков.

Как спастись от монстров

В отличие от многих аркад, Hungry Dino больше адаптирована под мышь, нежели под WASD-комбинацию. Это связано с тем, что перемещение Дино и монстров происходит не по прямым траекториям, как в Pac-Man.

Владимир Ханин: "Как разработчик, я много играю в свой билд и прохожу все уровни с первого раза. Но когда игру тестирует новый человек, возникают сложности, связанные с управлением. Всем кажется, что на клавиатуре проще играть, но на практике с мышью динозавр передвигается более плавно и срезает углы, также как и боты. Если это не учитывать, враги быстро догонят Дино даже на нормальном уровне сложности. Многие поначалу не понимают, почему так происходит. На старте Hungry Dino потребует от игрока немного сноровки, поэтому я рекомендую играть мышью. В любом случае, тип управления легко изменить в настройках."

В отличие от классического Pac-Man, где игрок видит все, что происходит на уровне, Hungry Dino трехмерна, и даже на небольшой арене существует риск замешкаться и быть съеденным. Поэтому в интерфейсе игры есть мини-карта. Она поможет в ситуациях, когда съедобных объектов остается мало и они расположены в труднодоступных участках, например, на узких дорожках. Таким образом, игрок быстро сориентируется на арене и не столкнется с монстрами. В мультиплеере Дино для монстров на карте не отображаются.

На данный момент анонсировано 10 стилизованных арен для синглплеера и 6 более масштабных мультиплеерных карт. Все они появятся в релизной версии.

Контент, доступный каждому

Hungry Dino — один из примеров, когда игра практически вся собрана из ассетов с Unreal Marketplace. По словам Владимира, затраты на весь 3D-контент составили около $640, не считая расходов на 2D-арт и уникальные модели (яйцо, объекты на уровнях), заказанные у 3D-художника. 

Владимир Ханин: "Если игру делает программист — она собрана из ассетов, но более продумана. Если игру делает 3D-дизайнер — визуально она будет краше, но скорее всего, логики в ней будет меньше. Нужно отдать должное Epic Games за то, что они дают возможность реализовать задумки, благодаря маркетплейсу. Разумеется, если дела у игры пойдут хорошо, я буду улучшать качество контента и подгонять его под общую стилистику."

Продвижение игры и размышления о будущем

Маркетингом игры Владимир занимается сам: осваивает Reddit, готовит статьи для различных порталов и участвует в ивентах. Помимо UEDC-2021, Hungry Dino попала в номинацию “Лучшая игра на Unreal Engine” на конкурсе Indie Cup’21. Что касается офлайн-ивентов, разработчик надеется, что у него появится возможность привезти Hungry Dino на шоукейс Games Gathering в этом году. Релиз игры состоялся 25 августа в Steam.

Сейчас разработчику сложно оценить потенциал будущей игры. Для него это, в первую очередь, демонстрация своих идей и желание довести собственный проект до логического конца. Даже если Hungry Dino провалится — в нее как минимум добавят 6-7 уровней после релиза (такова договоренность с левел-дизайнером). В случае популярности игру ждет много апдейтов как технических, так и по визуальной части. Возможно, появятся новые режимы, но, в любом случае, в рамках такой игры сложно придумать массу контента.

Владимир Ханин: "Однажды мне приснилась игра: трехмерный аналог Match-3, где надо поворачивать башенку и переносить ее по уровню. Проснувшись, я понял, что такая задумка мне по силам. Игру я разработал за 2 недели, после чего просто выложил на Google Play без какой-либо рекламы или надежды что-то получить. Она даже набрала несколько скачиваний, но дело не в том, что я хотел чего-то добиться. Мне просто понравилась идея и я воплотил ее в мобильной игре. Аналогичная ситуация с Hungry Dino. Я мог забросить этот проект еще в мае, но я хочу показать людям то, что придумал. И если найдется хоть несколько человек, которым моя игра понравится — это уже будет отлично!"

* * *

Помимо поддержки Hungry Dino программист обдумывает идеи следующих проектов и не исключает, что дальнейшее финансирование может перейти на новые разработки. В любом случае, большую часть времени Владимир как и раньше будет посвящать основной работе. Но свободные вечера никто не отменял, а это значит, что путь FAZIC Games только начинается.

Недавние статьи

Что-то пошло не так

22/09/2021
The Mortal Tai — шутер про Россию в недалёком будущем. Зомби и киборги: сразу эдакий киберпанк и постапокалипсис.

От ненависти игроков до фичеринга в Steam

22/09/2021
Автор мокбастеров делится своей стратегией выпуска коротких малобюджетных игр, которая в итоге сыграла ему на руку.

Warcry: Challenges: за гранью Doom

16/09/2021
Dream Powered Games вдохновляются брутальностью Doom и геймплеем Super Meatboy в стиле “Живи, умри и снова”.