«Джунам освоить точно стоит»
7 марта в минском офисе Wargaming прошел первый Unreal Meetup Minsk. Development Director Максим Жилицкий рассказал коллегам из dev.by, почему джунам стоит переходить на движок от Epic Games, и какие новые игры создаёт на нём Wargaming.
Когда и как разработка на UE появилась в компании?
Примерно 1,5 года назад. Это связано с новыми играми компании. Например, наша команда занимается продуктом, который совсем нетипичен для Wargaming — в жанре arcade arena. У нас распределённая команда: разработка и инженеры находятся в Минске, а в Остине — креативный центр, вместе с командой паблишинга и лабораторией UX-тестирования. Все работы ведутся на UE. Команда разработки World of Tanks Blitz также расширяет своё портфолио и трудится над несколькими прототипами на UE. С UE-разработчиками работает и WG Nexus — ещё одно подразделение компании.
Почему выбрали именно UE для этих проектов?
Глобальное решение Wargaming — для прототипирования новых продуктов использовать UE. Ключевая причина в том, что Unreal — универсальный движок, и он очень эффективен на ранних стадиях разработки. Например, геймдизайнеры (далеко не программисты) создают прототипы на анриловских блюпринтах, которые потом использует инженерная команда. Это очень удобно — прототип можно создать без команды разработки. Впоследствии UE позволяет совмещать код на C++ и блюпринтах.
Команде можно не тратить время на создание удобных для себя инструментов, а сосредоточиться на создании игры уже на старте проекта.
Для каких платформ UE4 подходит лучше всего?
Движок поддерживает разные платформы, и для проектов "из коробки" его функций вполне достаточно. Но всегда есть нюансы. AAA-игры более требовательны к качеству картинки и контента, и разработка скорее всего потребует дополнительных действий по оптимизации. Но в целом UE — универсальный инструмент.
Почему UE, а не Unity? Обычно игровые разработчики выбирают между этими двумя движками?
В Wargaming есть разработки на Unity. Например, игра "Калибр", которую создавали совместно с 1С.
В нашем выборе большую роль сыграл создатель UE4 — Epic Games. Мы знаем, что "Эпики" — одновременно технологическая и игровая компания. И они делают фокус на шутерах, а это основной жанр для Wargaming. С "Эпиками" у нас есть технологическое сотрудничество: по работе с кодом, по обновлениям. Сейчас совместно работаем по организации и расширению UE-коммьюнити.
Кроме того, в Wargaming сильная экспертиза по С++, и этот язык используется в UE (в Unity — C#). Движок World of Tanks тоже написан на "плюсах". В UE4 — открытый код, что позволяет эффективнее решать разные задачи на поздних этапах разработки — например, исправлять баги или проводить оптимизации.
Что представляет собой белорусское UE-коммьюнити?
За последний год мы открывали довольно много вакансий UE-разработчиков. Формируя команду, параллельно знакомились с коммьюнити в Беларуси и СНГ. В России коммьюнити гораздо более развито: масштабы разработки больше, и больше областей, где движок можно применять, и это не только геймдев. UE активно используют в киноиндустрии, архитектуре.
Вот показательная история. При создании новой игры в жанре arcade arena Wargaming столкнулась с проблемой. В игре много персонажей, а так сложилось, что у нас такой экспертизы практически нет.
В Wargaming вам могут досконально рассказать, как создавать технику: танки, самолеты, корабли, но не персонажей.
Поэтому мы обратились за помощью к американской арт-студии в сфере gamedev и киноиндустрии. Выяснилось, что там тоже работают на UE, поэтому никаких проблем не возникло. На Западе на этом движке выпускается огромное количество игр.
Исторически сложилось, что в СНГ сильна мобильная разработка (это понятно: технологически игры для PC или консолей обычно гораздо сложнее). И простой в освоении Unity здесь доминирует очень сильно. "Анрильщиков" значительно меньше, но даже в Беларуси есть несколько студий, работающих с UE. Они разрабатывают как раз консольные или PC-игры.
Кто, например?
Vizor Games. С ребятами оттуда периодически общаемся.
Надеетесь обратить в свою веру других людей — тех же разработчиков на Unity?
Конечно! На наш митап подали больше 150 заявок, и среди них точно есть Unity-девелоперы.
Опыт моей команды говорит, что перейти с Unity на UE несложно. Год назад ребята ещё разрабатывали прототипы на Unity. За короткий период — 3-5 месяцев — мы перешли на UE. Конечно, есть нюансы. Пока ты работаешь с инструментарием "из коробки", сложностей нет — они возникают, когда погружаешься глубже. За 3-5 месяцев нельзя выучить C++ на должном уровне.
Мы сформировали идеальные требования к UE-разработчику: знание и опыт C++, опыт в геймдеве (мобилки — хорошо, но консоли и PC — лучше) и готовые проекты. В итоге, после отсмотра кандидатов, у нас в требованиях осталось только "опыт C++".
Главное — хороший инженерный бэкграунд, а движок — вещь прикладная.
Это касается разработчиков, а что с геймдизайнерами? Насколько глубоко им нужно знать движок?
Геймдизайнеры вообще счастливы работать с UE! С помощью блюпринтов они могут создавать прототипы уровней, добавлять персонажей и логику взаимодействия между ними, не привлекая инженеров. У UE большой маркетплейс: если не хватает каких-то ассетов для прототипа, их можно купить и быстро добавить в игру. Это сильно экономит время.
Считается, что Unity проще в освоении. Стоит ли начинающему геймдизайнеру осваивать UE?
Точно стоит. Есть отличный пример. В Wargaming уже лет 20 работает геймдизайнер Кирилл Маль, историк по образованию. И он тоже освоил UE около года назад и теперь работает над вторым нашим продуктом с небольшой командой из 5 человек. Благодаря движку, команда работает очень эффективно и фокусируется именно на разработке игры.
Когда стоит отложить в сторону готовые движки и начать создавать свой собственный?
Чёткой границы перехода нет. Как я уже говорил, в UE — открытый код, поэтому движок можно модифицировать, подстроить под себя. Когда таких модификаций уже не хватает для решения задач, стоит задуматься о создании собственного движка. Например, команда Wargaming Chicago разрабатывает "танки" для консолей и использует движок BigWorld для серверных решений, а для клиентских решений создала свой движок.
Зарплаты разработчиков на разных движках отличаются на рынке?
На рынке увереннее себя чувствуют специалисты, которые работают не только с движками, но знают и языки программирования. В программировании важно понимание фундаментальных технологий, а движок — прикладной инструмент.
Сам много играешь?
О, да!
Анализируешь в процессе, как игра сделана, на каком движке?
Профессиональная деформация, конечно, есть. Ты погружаешься в игровой процесс, но всегда интересно, как вещь работает и как сделана. Другое дело, что детали многих проектов — это закрытая информация.
Большие компании ведь как рассуждают? "Хочешь узнать детали? Иди и поработай у нас."
Существует много игр на том же UE — ты смотришь на них и думаешь: "Обалдеть, ребята делают такие классные вещи!. Например, в своё время меня восхитила Batman: Arkham Knight. Игра вышла в 2015 году, но качество графики даже сегодня удивляет.
Назову ещё Fortnite от Epic Games. В ней не только графика на уровне, но очень здорово организован метасервис вокруг игры. В Fortnite играет онлайн огромное количество людей, но система работает очень стабильно.
Когда ждать новых игр на UE4 от Wargaming?
Могу говорить только за свою команду. У нас два проекта: arcade arena и исторический шутер/слэшер. Шутер находится на ранней стадии прототипирования, а аркаду очень хотим выпустить уже в следующем году.