29/06/2020

"Если игра хорошая — она денег заработает"

Сегодняшний наш собеседник — Андрей Белецкий. Большая легенда в узких кругах, в свое время работал Associate Producer в Ubisoft, координатор проектов в WB Games Montreal, эксперт в вопросах производства. Сейчас он трудится в Wargaming.

Алексей: Ты очень много всего делал: и администрирование, и гейм-дизайн, и производство. Я думаю, у тебя сейчас основная специализация — культура и управление производством. 

Андрей: Со стороны дизайна, да. У нас есть директор по производству — это немного другая часть этого балета. В этом смысле одно без другого бессмысленно. Поэтому приходится существовать мирно и конструктивно. 

Алексей: С твоей точки зрения с культурой производства как-то лучше становится? Или все также Дикий Восток за Диким Западом?

Андрей: Местами, в целом, точно становится лучше, я в этом абсолютно уверен. Но когда я выступал в Киеве на Games Gathering, в Брно на Game Access и на других конференциях, просто даже по вопросам, которые задают, это выглядит и звучит пугающе. Опять же, тут всегда можно тыкать пальцами в олдфагов, которые не любят всякие ультрамодные способы организации производства и разработки. Являясь Agile Certified Practitioner (ACP), я его не использую вообще. Не считаю, что это правильная методология в индустрии, в которой есть десятки разных не взаимозаменяемых специализаций. Это просто неподходящий метод, вот и все. Сам метод отличный, но сюда не подходит. 

Думаю, с точки зрения культуры производства все как бы мечется.

То есть, кажется, что ватерфолить, строить планы, майлстоуны и как-то вокруг этого крутиться — скучно. Люди всегда считают, что можно найти более хороший способ, и это так. Просто его еще не нашли. А кто нашел — не рассказывает. Поэтому получается, что как таковой культуры производства нету. Есть какие-то команды, у которых очень круто получается с креативными фазами, с тем, чтобы понять, какой будет продукт, какой у него будет look and feel, но потом у них возникают проблемы, что это нужно сесть и сделать. Просто надо остановиться и прекратить, потому что невозможно сделать продукт с бесконечным скопом, просто физически нереализуемо. У кого возможно получается даже эта фаза, есть вечные проблемы с Quality Assurance и Quality Control, потому что это еще одна здоровенная сфера, в которой нужно разбираться. Она должна быть глубоко интегрирована во все процессы с самого, по сути, начала, должна быть культура передачи тестировщикам документации, чтобы они хоть понимали, что тестировать. 

Алексей: Тебе не кажется, что вот эта попытка популяризации IT и индустрии и организации легкого входа через QA с разнообразными инфоцыганскими курсами очень сильно демпингнула ценность профессии, что очень печально сказалось на всей разработке? Есть же некий профессиональный шовинизм условно геймдизайнеров, программистов по отношению к QA менеджерам, которые на самом деле работают по очень сложным ГОСТам, они крайне важны, и у них ответственный, жесткий участок.

Андрей: Мне кажется, что все эти инфоцыганские курсы даже не изи вход в профессию. Есть огромное количество людей, особенно в устоявшихся студиях (тот же монреальский Ubisoft), которые доросли до топовых позиций с самого низа и являются профессионалами высочайшего класса. Очень многие из них вышли из QA. Поэтому я думаю, что там такого “элитизма” в открытой форме никто даже не может себе позволить. Но прикол с инфоцыганскими курсами в том, что это на самом деле очень сложная, изматывающая работа. Поэтому там всегда во всех студиях есть кадровый голод и поэтому их нанимают. На этом и живут инфоцыганские курсы, которые людей, желающих приобщиться к играм или к IT как к абстрактному или просто там, не знаю, получать зарплату в твердой валюте (если мы говорим про наши страны), они как пылесос втягивают и выплевывают жуткие потогонные механизмы. А здесь тоже можно себе представить производственный цикл, в котором выполнять задачи по QA надо, а если персонал по своему качеству не очень, то это просто компенсируется потогонностью и количеством. Сроки есть, бюджет есть, договор есть, никто не даст просто сидеть и писать, что единственный нормальный человек, который знает и умеет делать compatibility-тесты заболел, так что приходите через месяц. Или у него там депрессия и кот сдох. 

Алексей: Нас, кстати, как олдфажных чуваков в качестве примера обвиняют в том, что у нас коты дохнут. Сдохший кот — это такой индустриальный аналог школьного “бабушка умерла”. Ну и понятно, что там школьники такие, у которых уже восьмая бабка по счету пошла, так и у некоторых специалистов котов много было. 

Андрей: Самая дикая история на этот счет, которую я слышал, когда человек не вышел на работу, потому что шел дождь. 

Алексей: У меня была история круче. Левел-дизайнер должен был сделать уровень. Он пришел и рассказал историю о том, что поздно ночью доделывал уровень на своем домашнем компьютере с открытым окном. В окно влетела шаровая молния, атаковала компьютер и он сгорел. Это было настолько круто, что я даже не смог ничего возразить. 

Андрей: Возвращаясь к этой самой производственной культуре. Проблема в том, что она имеет другое слово, которое очень хорошо ее описывает — дисциплина. Например, армейская культура возникает из ряда дисциплин. Это очень сложный процесс и сложный продукт. Очень много запасных частей, которые изготавливают разные люди. Много взаимозависимости и все является сложным процессом такой “конвейерной” сборки.

Поэтому, если строить дисциплину по типу — все молодцы, каждый приходит на работу когда хочет, делать все в своем темпе, думать о каком-то клевом результате — это может быть очень весело, но это не производство. Это какая-то шарашкина контора.

Даже артель у меня как-то больше с дисциплиной ассоциируется. Речь идет именно о процессе. При этом я сам терпеть не могу жесткие процессы, мне кажется, здравый смысл в 90% решит задачу лучше, чем любой набор правил. Но в больших организациях процессы, к сожалению, необходимы, хотя каждому из нас по отдельности они могут очень не нравиться. Это как закон, наверное.

Алексей: Если мы говорим о производственной культуре в размерах организации, учитывая твой опыт. Таких историй, как твоя, действительно очень мало. Ведь многим кажется невозможным путь, через который ты прошел. Начиная от совместной работы с товарищем в Киеве, пройдя через какое-то количество работ, ты оказываешься на месте, где ты хочешь работать, в другой стране, делаешь игры AAA-класса и это все через какие-то шаги и годы. Это карьера, карьеру нужно строить. Давай немного порассуждаем на тему, почему сейчас меньше делают игр, которые не AAA, а просто амбициозных, больших тайтлов в СНГ? Уровень амбиций упал? Что происходит?

Андрей: Моя гипотеза в том, что всех убили риски. Это началось еще в конце десятых. Началось все, наверное, с российского геймдева, который начал быстрее превращаться в более корпоративно организованный бизнес. Какие-то инвестиционные деньги там стали крутиться, в том числе от нефтегазовых историй. Появилась тенденция оценивать все не с точки зрения opportunity, а с точки зрения risks. На самом деле, ни в том ни в другом нет ничего хорошего и плохого по отдельности, по-хорошему надо мерить и то, и другое. Но если с точки зрения рисков мы будем рассматривать вариант делать что-то совершенно свое, то идея есть, но на нее нету пруфов. Чтобы получить эти пруфы, нам надо навскидку 20 человек и год-полтора времени и это будет условно стоить каких-нибудь полмиллиона долларов. Очень часто инвестор вообще говорит: “О чем вы паритесь? Вот есть там какие-то “Веселые шарики”, я спросил аналитиков, они говорят, что эти “шарики” денег зарабатывают немеряно. Возьмите эти “шарики”, скопируйте, не выделывайтесь и чтобы картинки такие же были, и все будет хорошо”. В этот момент инвестор понимает, что выложив полмиллиона из своего кармана, он просто может их больше никогда не увидеть. Ему страшно, он хочет более понятной и взвешенной для себя истории, как заработать денег. 

Я придерживаюсь позиции, что если игра хорошая — она денег заработает. 

Если у игры есть аудитория, и она не специально сделана под абстрактных персон, которые есть в презентации, а с мыслью о каких-то людях и пониманием, сколько этих людей есть, с понятным объяснением, как до этих людей можно достучаться и фактом, что этим людям она нравится. В любом порядке кубик можно собирать. Она в любом случае денег заработает, если не нарушены производственные процессы, если она не делается 3 000 000 лет, если на нее не потрачено несколько сотен тысяч часов дорогущих аутсорс команд, если это взвешенная, нормальная продуманная тема и хороший геймплей — с игрой все будет хорошо. 

Алексей: Менеджеры, которые отработали лет по 10 в крупных компаниях, если они выходят, то делают как раз игру, не о которой рассказали аналитики. Они знают, как работает рынок, лучше аналитиков. Кстати, это и плюс и минус. В первую очередь, в сегменте, в котором они могут найти денег. В том, в котором они работали по-хорошему. И тут как повезет. Если повезет и если получается сохранить холодный прагматичный взгляд, ты начинаешь делать игру для аудитории под эту игру. А если не повезет — начинаешь с горячки подаваться в мифотворчество и делать игру в сектор, который тебе привычен, но в котором аудитории нет. 

Андрей: Тут, наверное, еще ответственность появляется. Одна ситуация, когда ты большой менеджер корпорации, ты, конечно, отвечаешь за людей и за деньги, но тем не менее, есть большая структура, которая тебя страхует, в том числе и от ошибок. Потом ты такой умный выходишь, начинаешь искать деньги на свободном рынке и может быть даже находишь под имя и репутацию, но в этот момент времени никто, кроме тебя самого, не поможет и совета хорошего не даст. 

Алексей: Но это еще синдром такой психологический, когда многие люди, именно которые долго проработали в корпорации, они начинают считать данностью все, что дает корпорация. Они считают, что даже если они подсознательно выйдут и будут делать все сами, то привыкнут к мысли, что их кто-то страхует. Второй момент — это то, что это все-таки не так. Ты выходишь, у тебя есть месяца три, пока тебя помнят. Неважно, насколько у тебя крутое имя и неважно, если ты не супер-мега дизайнер, а операционный менеджер, если за три месяца ты не сориентировался и к тому же пропустил какую-то большую выставку, может оказаться, что ты нахер никому не нужен. 

Андрей: Да, потому что там будут другие важные люди и другим важным людям будет интереснее с ними говорить, чем с бывшими важными людьми. Но в некоторых случаях приставка “бывший” выглядит круто, если это мега крутой дизайнер. Это как волшебная мантра “Я сделал Black Flag” — она будет работать еще пару лет. Опять же, не я один его сделал, мягко говоря, но...

Алексей: Ну сколько работало “Я сделал S.T.A.L.K.E.R”? А S.T.A.L.K.E.R делал весь Киев. Мантра — это хорошо. А если у тебя нет мантры, в мантру превращается фраза “Никто не звонит бывшим”.

Андрей: Индустрия достаточно жестока, как и жизнь. 

Алексей: Но вот помимо рисков, есть же примеры, даже недавние. Очень любят приводить в пример как CD Projekt Red взяли и сделали "Ведьмака"

Андрей: Третьего, да? А до этого они делали второго, первого, а еще раньше CD Project лет 10 назад занимались локализацией и дистрибуцией. CD Project Red дистрибуцией не занимался, он по-моему сразу занимался локализацией. CD Project вообще — гигантская польская компания, которая выросла из ритейла дисков, софта, аудиозаписей, книг. Там целая огромная сеть. Это корпорация в корпорации, это очень прикрытые тылы. Так как они были дистрибьютором большого количества других заказов, они позволили выстроить какие-то элементы у себя, даже до того, как взялись за первую игру. Если читать “Кровь пот и пиксели”, такие же эмоции испытывают люди, работавшие над “Ведьмаком”, как я сейчас вспоминаю про третьего “Ассасина”, когда мы там 3 месяца колбасились. Прошло уже 8 лет полных, я часто это вспоминаю с гордостью. Вот это мы дали джазу! Но что-то я в тот момент так ни разу не думал.

Я просто шел в красном коридоре и надеялся не упасть на каком-нибудь созвоне или обсуждении.

Или не дай бог, что-то не то засабмитить спросонья. Там совсем не весело это все. 

Алексей: То есть такая ошибка выжившего. Многие игроки же не знают, но очень за многими компаниями, которые приходят в игровую индустрию, маячит тень какой-то другой организации побольше. Тот же Ubisoft. Я как-то разговаривал на GDC с одним из ветеранов игровой индустрии и упомянул эту компанию. Он такой говорит: “Ага, французский ЖКХ.” Я переспрашиваю: “В смысле, жилищно-коммунальный комплекс?”. Он говорит: “Ну, да”. А ведь многие и не знают, что компания Ubisoft с такими корнями. 

Андрей: Братья Гийемо, или семья Гийемо, если уж говорить точно. Почему я ругаюсь на риски. Это в принципе такая высокорискованная индустрия, где кричать “Волки!” в лесу, полном волков, скорее всего, глупо. Они там точно есть. Здесь вопрос в том, ради чего ты рискуешь. Я верю в выбор вариантов от возможности, а не от риска. Вариант с большими возможностями, наверное, наиболее ценен, несмотря на более высокие риски, именно по нему имеет смысл идти. 

Алексей: В этом и парадокс с моей точки зрения: понимаешь, что не имеет смысла выбирать средние сценарии. То есть, когда там типа взвешены риски оппортьюнити, потому что ты почти гарантированно огребешь. Получается что у тебя в индустрии сейчас два варианта. Первый — не рисковать вообще. Мы недавно общались с Ильей Карпинским по поводу инвестиций, он сказал хорошую фразу: “Если хотя бы немного понимать индустрию, очень тяжело потерять прям все деньги.” Ты всегда можешь откатиться на какие-то там бастионы, начать делать что-то другое. Сценариев всегда много. И когда я говорю о варианте, где вообще никаких рисков, я имею в виду венчурный сценарий в 30 клонов пяти успешных игр из которых два как-то выстрелят. А второй сценарий — делать супер амбициозный проект, возможно, даже небольшими силами. Например, пять человек взяли в зубы движок, придумали мега-идею и решили делать AAA. Насколько бы дико это не звучало, это выглядит как более целесообразный сценарий, чем делать что-то средненькое, но так, чтобы и не “три в ряд”. 

Андрей: Не знаю, вариант, когда 5 человек собрались делать AAA, это что-то вроде “не догоним, так согреемся”. Моя история так начиналась. Мы сели и вдвоем начали делать AAA. Спустя годы, на это очень смешно смотреть. 

Алексей: Но ведь из-за этого ты получил релевантный опыт, который позволил тебе сохранить амбиции и попасть в крупную компанию. А если бы ты хотел средних результатов — попал бы в среднюю компанию. 

Андрей: Глядя на текущий рынок, который не беспроблемный вообще ни разу, мне кажется, что самая рациональная вещь — это вначале идти внутри какой-то профессии в существующей студии. Сделать 2-3 проекта. Это звучит, наверное, дико скучно для тех, кто не участвует в этом процессе. Потратить на это 10 лет или 10 000 часов хотя бы (3 года) и после этого идти, осознанно понимая, что ты будешь делать, имея какие-то контакты. Оно кажется намного проще, чем есть на самом деле.

Объем подводных камней и живущих между ними мурен нереально здоровый.

Мне кажется, лучше даже не самому. Сам ты накачаешь крепкий лоб, как я, но он у меня с детства такой был. Если бы он не был таким крепким, ничем бы хорошим это не закончилось. Когда наши пути в самой первой студии разошлись, мы были должны почти всем: инвесторам, банкам, бандитам… Мы растеряли всех наших сотрудников. В определенный момент в штате было 25 человек. Когда закрывались, оставалось, наверное, семь. Нас полгорода терпеть не могло с Максимом напополам, потому что мы не платили зарплаты и т.д. Если бы у меня было меньше толстокожести, думаю, что это был бы мой первый и последний опыт. 

Алексей: Когда у меня спрашивают, я говорю, что есть два маршрута. Один для молодых специалистов: пойти где-то потренироваться и начать самому делать, как ты сказал ранее. А второй — если ты уж собрался делать какую-то игру, нужно выбрать какую-то нишу по возможности для себя и стараться сделать действительно хорошую игру. Многие попадают в такую логическую ловушку: сделаю-ка я три плохих игры сам, а потом начну лучше делать. 

Андрей: Нет, ну плохие игры точно делать не стоит. Вот если ты уберешь из своего определения AAA — все будет нормально. 

Алексей: Хорошо, это вообще из кино пришедшее определение, которое еще многие неправильно понимают при этом. Мне кажется, надо изначально целиться в какие-то игры. Я люблю приводить в пример французскую Focus Home Interactive и игру A Plague Tale: Innocence. Мне кажется, эту игру надо в университетах разбирать, потому что это пример хорошей, крепкой story-driven игры, в которой минимум механик, очень хорошо скроенных друг с другом. Все из них работают на сильные стороны проекта, она проходится за 12 часов и она продавала с хорошим издателем 800 тысяч копий. Это очень хороший пример, куда следует целиться. То есть такие нишевые игры, когда ты знаешь, что оценил сильные стороны собравшейся команды и связей, до кого ты сможешь достучаться, и в какую-то сторону идти и делать то, что тебе нравится и то, что в хорошем качестве. 

Андрей: Ключевой момент, что это не клон, это в худшем случае — свое прочтение. В некоторых случаях, это просто идея, родившаяся, самое главное, что заапрувленная. Пока сама идея крутится в моей или вашей голове — это бессмысленный поток сознания, он ничего не стоит и никакой ценности не представляет. Но как только идея реализовывается в любом дизайне, даже в промышленном, архитектурном — все меняется. Получается чертеж, макет — нечто, что можно осмотреть со всех сторон: пощупать, потрогать прототип, не важно на каком он движке, хоть на самописном. И после этого, наверное, следует проявить самое безжалостное отношение к тому, что получилось. 

Мне кажется, здесь кроется самая страшная ловушка. Мне когда-то сказали очень умную фразу, она наверное классическая : “You can’t have ugly babies” — ваши дети не бывают уродливыми. 

Чтобы здраво оценивать себя в индустрии, ты должен соглашаться с тем, что подчас у тебя могут получаться ужасные дети. 

Суть именно такова. За всех говорить не буду, но в моей практике именно так получалось. 99% того, что когда ваша прекрасная игра воплотится во что-то, то, что получится, будет чудовищным дерьмищем. Вот его надо будет после этого сжечь и сделать еще раз. И так примерно раза 4. Тут речь больше про дизайн, здесь не то, что итеративно. Итеративность тут звучит как “А давайте тут что-то подкрутим, а здесь того добавим”. А вот с точки зрения именно делать, когда ты просто в какой-то момент на это смотришь и говоришь, что нужно все сжечь, так как это полный кошмар, чтобы этого никто не увидел и начинаешь все сначала. Тут еще есть такой момент. Почему я не люблю исправлять ошибки, потому что самая простая метода исправления ошибок, которую нам подсказывает мозг, это добавить. А на самом деле, вероятно, придется убирать. А убирать очень тяжело. Есть редкие люди (я к ним не отношусь), у которых есть талант убирать. Мне проще сжечь и начать сначала, чем заставить себя разумно убирать. 

Алексей: Я недавно понял, что для того, чтобы получить интересный и аутентичный контент, если не выходит с первого раза, часто лучше удалить и записать заново. Будет совсем по-другому, но у тебя уже будет опыт в голове того, что произошло и будет все равно интересно и может даже лучше. 

Андрей: Тут смысл в том, что когда мост сжигается, нужно кристаллизовать идею. Эти болезненные шаги нужны не для того, чтобы попробовать сделать как-то по-другому, а для того, чтобы ее четче и яснее осознать. Наверняка все сталкивались с тем, что в голове мысль мелькнула и родилась какая-то картинка. Она кажется в ту секунду полной. Но при попытке ее объяснить человеку, который с тобой не на одной волне, она чудовищно болезненна. Ты начинаешь рассказывать и сам понимаешь, какую херню ты несешь. Насколько слабо и неубедительно звучит то, что ты пытаешься сказать. Когда идея кристаллизуется, вокруг нее начинают собираться нужные слова и когда она на самом деле дошла, она становится в словах очень короткая. И сила этих слов в том, что вместо того, чтобы отражать твою прекрасную картинку в твоей голове, она рождает ее в других головах. Пока этого не произошло, ее перенести нельзя. Вот этот процесс прототипирования, он больше не на то, чтобы сделать и показать другому, а для того, чтобы вычистить собственную башку. 

Алексей: Хотел бы добавить, что пока идея не выкристаллизовалась в некий месседж, вокруг нее не могут начать собираться люди. Потому что когда вокруг идей начинают собираться люди, которые ими заразились, живут и хотят реализовать все вместе — тогда получается командная работа и мотивация, которая позволяет сделать сначала прототип, потом какую-то игру и так далее. Мы обсуждали на многих стримах то, что игры — это настолько сложная кроссдисциплинарная и стрессовая история, что если у команды нет мотивации, замешанной на маниакально-депрессивном психозе, или легкой маниакальности в рамках определения маниакальной фазы сделать игру и любви, к тому, что ты делаешь, у тебя вряд ли получится. Иначе нечем питать процесс.

Андрей: Я использую понятие "религия". Оно мне нравится больше, нежели маниакально-депрессивный психоз. Просто нужна вера, на самом деле. Все члены команды должны быть уверены, что у вас получится что-то офигенное. Даже если что-то не получается — это все временное. Но эту веру нужно контролировать, для того, чтобы она не перешла в фанатизм. Фанатик уже не видит разницы между хорошим и плохим.

Ты должен верить, что получится что-то хорошее в итоге.

В этом плане христианство отменная штука: в конце будет рай, но к нему нужно долго идти, и можно провалиться. Базис именно такой, потому что если придут люди, которые захотят заработать денег... ну, я не знаю, сколько они готовы ждать. Может даже год, если им много денег пообещать. Но в какой-то момент времени они придут и спросят: “А где деньги?”

Алексей: Давай порассуждаем на вопрос без ответа. Самому издавать или с помощью издателя?

Андрей: У меня вообще нет опыта селф-паблишинга никакого, я все время находился в ситуации, когда либо я работал в компании, которая сама себе была издателем, либо она работала с издателем другой части корпорации. Если разбираешься в теме, то, наверное, лучше, самому. Но с пониманием как это сделать, как правило, возникают большие сложности. Я боюсь, тут даже пара лет работы в паблишере на одной позиции может не помочь, потому что задача крайне многогранная. Это и пиар, и продвижение и все такое. К тому же у нас такой ландскейп сейчас.. Сколько у вас вышло в прошлом году тайтлов в сторе?

Алексей: Думаю, больше 80.

Андрей: При этом вы курируете то, что выходит. Если мы возьмем, к примеру AppStore или Google, или посмотрим на Steam, там тысячи тайтлов. А в случае мобильников — десятки тысяч тайтлов. Чтобы селф-паблишиться в такой среде, надо очень хорошо понимать, как работает платформа, как живет ее аудитория, как эта аудитория слышит. Потому что не докричитесь. Не знаю как у кого, но у меня один из самых раздражающих аспектов Steam, это когда я его запускаю или закрываю какую-то игру, он мне сует какую-то другую ерунду. Я вообще хотел бы еще поиграть, но меня жизнь спать заставляет. Рубился гринскинами в новом патче Total war: WARHAMMER II, закрываю игру, а там еще 5 промоушенов. Да нафиг ты иди, я даже смотреть их не буду. То есть, достучаться сейчас до игрока, даже если очень четко понимаете его профиль на каких-то массовых платформах, особенно на мобильных — это просто титаническая задача. Поэтому, сэлф-паблишиться, наверное, можно, если вы понимаете, как это работает.

Алексей: Представь вот такой гипотетический сценарий: если бы ты вдруг решил открыть студию и начать делать игру, что бы это было? Какой путь ты бы выбрал?

Андрей: Наверное, я все-таки делал бы свой незакрытый гештальт. Неважно, я вряд ли буду делать это на самом деле.

Алексей: Просто меня спрашивали на стриме о деньгах и инвестициях, если бы у меня были деньги, какую бы ты игру делал? Я ответил, что у меня есть, я не хочу просто. Многие люди, которые делали много игр условно за 20 лет, они очень хорошо понимают, что это такое, поэтому не очень-то и спешат начинать этот процесс, особенно в середине карьерной истории. Но вот если бы?

Андрей: У меня есть желание делать World of Knights, назовем это так. Это была бы такая фэнтезийная сессионка с элементами фехтования. То есть такой гибрид Mount & Blade II: Bannerlord, Mordhau и WoT. У Mount & Blade II: Bannerlord мне нравится кампания, часть с квестами и т.д., Но я считаю, что мультиплеер там неправильный. Мне хотелось бы в мультиплеере двигаться по времени, как это делают WoT. То есть развивать какие-то там свои полезные цивилизации, культуры с точки зрения боя на холодном оружии. При этом мне хотелось бы, чтобы фехтовальная система была достаточно глубокая для мультиплеера. Система Bannerlord превосходна для PVE, но в PVP лично мне она не очень нравится. Я бы смотрел в сторону того, что сделал Джейсон Ванденберг с For Honor в свое время, потому что мне очень там нравится фехтование. Мне кажется, это правильная яма, ее надо копать. Это фантазия сверхмассовая в каком смысле, у нас есть огромные культурные пласты последних десятилетий, начиная с выхода “Властелина Колец” сквозь “Игру Престолов”, “Ведьмака” опять же. Как бы там не относились к нему в русскоязычном пространстве, он громыхнул невероятно. Я имею в виду не игру, а сериал. Это еще более массовый рупор и крик. Он переиздал все книжки и продал “Ведьмака” по сути в том же объеме.

Алексей: Вы можете верить мне, можете нет, но я знаю точно из своих источников, что пошел тренд по экранизациям компьютерных игр в сторону телесериалов. Буквально каждую неделю подписываются по 2-3 новых экранизации, начиная от Dishonored, Resident Evil на новый круг пошел. Реально люди словили вот эту цепочку, что если есть успешная игра и она выведена в состояние франшизы, началась скупка всех больших прав. И когда скупят все большие, начнут выкупать средние.

Андрей: Еще зависит от того, кому что принадлежит и кто там кого в этих историях выкупает. Но, по-хорошему, это касается не каждой игры. Мне почему-то кажется, что сериал по Minecraft, если он не мультяшный, а как взрослое телешоу, был бы не очень хорош. Взрослый мульт можно сделать офигенно, типа “Рика и Морти”, а делать именно живой сериал, мне кажется, не очень хорошая идея.

Алексей: А как бы ты действовал? Ты пошел бы от маленькой команды с небольшим бюджетом в вертикальный срез или как-то еще?

Андрей: Наверное, да. Думаю, что у меня бы хватило инфлюенса привлечь какое-то количество денег. Но я слишком верю в то, что вижу, хотя оно не выкристаллизовано еще, чтобы целиком делать это на чужие деньги, как ты пошутил. Я тоже могу пошутить, что могу сделать на свои. В принципе, доделать ее могу, но это тоже плохая история, отвественность нужна все равно. Мне не нравится история с Kickstarter, это мое личное мнение. Я бы постарался найти какой-то объем денег, попытался бы собрать очень маленькую банду, и строил бы first-playable, доводил бы по науке, обмазывал бы его FGF’ом, в данном случае я считаю, что это необходимо. Сессионка в этом плане удобнее: ее легче прототипировать, даже если полностью забить на серверную часть просто потому, что это бой в чистом виде и он закапсулирован сам в себе. Если так подумать, PUBG — это все RPG вместе, скомпрессированные. Сколько у тебя минут жизни и без сейвов. В этом смысле сессионки очень удачные. Собрав вот такую историю, допустим, за год, я бы шел искать паблишера. 

Алексей: А почему ты не котируешь Kickstarter?

Андрей: Я не против Kickstarter, я против провала на Kickstarter. То есть, мне не нравятся истории, особенно, когда мы говорим про какие-то западные компании, когда бэкеры могут превратить жизнь бывшего основателя в ад. Тем более, если он не имеет никаких других источников инвестиций и его никто не может прикрыть. Не претендую на объективность. Опять-таки, это то, что доносит пресса. 

Алексей: Согласен, у меня просто другая причина, почему бы я не ставил игру на Kickstarter. Я один из тех людей, которые если сядут что-то делать свое, я бы не хотел заниматься производством чашек, футболок и логистики и т.д. Я обычно поэтому и советую идти к издателю, потому что если ты уж совсем коммитишься в разработку, ты должен делать игру, в первую очередь. 

Андрей: Знаешь, я может и горячусь по этому поводу, все зависит от того, какой будет first-playable и какой будет FGF, потому что это две разные истории, идти к издателю, когда у тебя есть маленький инвестор, вы по сумме какой-то находитесь в вразумительной какой-то ценовой категории и просите много. Вторая ситуация, когда у тебя есть ресурсы свои собственные, даже полученные через Kickstarter и дальше процесс вроде как пошел, по выставкам прошелся, поговорил с паблишерами, услышал их оценки, какие-то денежки отложил, фокус-тесты сделал. И после этого у тебя есть вот этот FGF, ты знаешь с кем говорить. После этого можешь попытаться рискнуть своей репутацией и жахнуть Kickstarter. Если там оно летит — все, ты победитель. Когда издатель спросит: “А какая аудитория вашего проекта?” Ты с хитрым взглядом покажешь результат Kickstarter. Вот она, живая и уже заплатили. В таком раскладе — да. Вариант “я сейчас напитчу в Kickstarter, заберу оттуда денег” — в жизни не стал бы такое делать.

Алексей: Дай три совета начинающим разработчикам, которые с точки зрения призмы твоего опыта были бы полезными.

Андрей: Хорошо, но они будут все очень жестокими. Первый совет — не жалейте себя. Мне кажется, что индустрия — про веру, а вера — про жертву. Мне кажется, что первая жертва — это вы. И вы для себя таким должны быть.

Второе — не жалейте то, что вы сделали. Не делайте алтарь из того, что у вас выходит из-под рук. Скорее всего, то, что выходит — дрянь. И пока вы его несколько раз не переделаете — “недряни” не будет.

Третий совет — если кто-то вам потом говорит, что у вас получилась дрянь, никогда не говорите ему, что он ничего не понимает. Наверное, в этот момент чего-то не понимаете вы.

Алексей: Я спрошу про третий провокационно: а есть же просто люди, которые все подряд говном обзывают?

Андрей: Есть, поэтому никогда не спрашивайте одного человека.

* * *

Недавние посты

Рояль в кустах — не нужен!

03/07/2020
Беседуем с Владимиром Обручевым из "Бомборы" о книгах по играм, играм по книгам, обучающей литературе, IP, кроссмедиа и трансмедиа.

Как создать персонажа и для сюжета, и для геймплея

01/07/2020
Татьяна Мичурина исследует методику "С.Т.аН.Ц.ия" сценариста А. Молчанова применительно к играм.

Природное освещение RTX и исследования растительности в UE4

26/06/2020
Финн Майнерт Маттисен рассказывает об исследованиях в области RTX освещения в UE4 и работе с растительностью.