ON AIR: обратная сторона американских отелей
Поддержите разработчиков — страница игры на UEDC 2020
Один из победителей гран-при всенародного конкурса разработчиков в прошлом году — хоррор от первого лица ON AIR — решил снова испытать удачу уже на UEDC-2020. Над проектом работает коллектив Rainstyle Production из Воронежа, чья основная деятельность — создание 3D-графики: этому посвящен наш отдельный материал. Мы вновь связались с директором студии — Кириллом Резниченко, чтобы подробнее узнать об истории разработки ON AIR, прогрессе и планах на будущее.
Выставка как мотиватор
Благодаря своему упорству и навыкам, Кирилл уже давно состоялся как успешный предприниматель и мог бы и дальше развивать свой бизнес в сфере CGI. Но навязчивые мысли о создании собственной игры стали приходить к нему все чаще. Визуализация — креативный процесс, однако последнее слово все равно остается за заказчиком, поэтому у студии не было возможности творчески себя проявить. В 2017 году Кирилл посетил GDC в Сан-Франциско, где увидел много стендов с инди-разработчиками, чьи проекты были схожи с теми, что пытаются делать в России. Тогда он понял, что у его коллектива нет никаких препятствий, чтобы создать собственную игру.
Кирилл Резниченко: “Есть такой стереотип, что в США другой мир, и там все лучше, круче и т.д... Но в Сан-Франциско я увидел таких же обычных парней, какие встречаются в отдаленных от центра российских городах. И они приехали на выставку с довольно простыми проектами, которые не сильно отличаются от тех, что делают у нас. Из-за таких заблуждений человеку, который не проживает в центральном регионе, сложно поверить, что он может создать игру, которую заметит весь мир. Хотя, мне кажется, многие даже не пробуют начать и не верят в свои силы. Но я понял, что в США живут такие же энтузиасты, со своими идеями и наработками. Возможно, их задумки не всегда удачные, но главное, что люди стараются, делают, и это вырастает в нечто большее.”
Вернувшись в Воронеж, Кирилл поделился своими размышлениями с командой. Коллектив поддержал идею, и работа над проектом началась.
Первые попытки и смена концепции
Rainstyle Production никогда раньше не занимались разработкой игр, поэтому при выборе концепции студия трезво оценивала свои возможности. Навыков программирования не было, зато был большой опыт в создании качественного 3D-контента. При таком раскладе замахиваться на open-world проект бессмысленно, к тому же есть концепции проще. Например, где действие происходит в замкнутом пространстве. Как раз в то время хорроры от первого лица были на пике популярности, а благодаря успеху Silent Hills P.T. и их становилось все больше. В Сети стали появляться яркие анонсы преемников тизера — Allison Road и Visage. Вдохновившись атмосферой этих игр, коллектив задумал нечто похожее. Согласно изначальной концепции, главный герой перемещался по частному дому, в котором происходили странные вещи. Команда накидала планировку, собрала базовую локацию из нескольких комнат и приступила к тестам. Выяснилось, что это тупиковый путь — геймплей занимал максимум 5 минут. С таким подходом интересного повествования не получится. Требовалось что-то более серьезное.
За основу новой истории был взят американский отель в альтернативной вселенной. По мнению разработчиков, именно в США отели обладают каким-то особым шармом, частично из-за развитой культуры гостиничного бизнеса: уютная домашняя атмосфера, приветливый персонал и никакого криминала. Что будет, если человек уснет в одном из таких номеров, а проснется в жутком месте, опасном для жизни?
Кирилл Резниченко: “Хочу сразу оговориться, что я люблю нашу страну, и не могу сказать, что Америка является для меня каким-то идеалом. Понятно, что мы не воссоздадим американский сеттинг на 100%, так как не являемся носителями этой культуры. Но когда речь идет о Штатах, у человека сразу складывается определенный образ в голове, и он примерно представляет, в какой стилистике будет игра. Если делать что-то похожее на российскую тематику, например про родной Воронеж, то даже в нашей стране не каждый житель вспомнит, где находится этот город, не говоря уже об иностранцах. Также в игре будут эпизоды с болотистой местностью. У нас нечто похожее можно встретить разве что на Кольском полуострове, который мало кому известен, да и никто там практически не живет, кроме нефтедобытчиков и племен с погонщиками оленей.”
Теория заговора или стихийное бедствие?
Действие происходит в 60-х годах прошлого столетия. Во вселенной игры как и в истории тех лет царит эпоха научно-технического прогресса и первых полетов в космос. В стране доминирует ANCHOR — крупная передовая компания. Но даже у самых успешных организаций есть свои скелеты в шкафу. В какой-то момент произошел инцидент, в результате которого группа людей пропала без вести. Местные поговаривали, что к этому приложила руку ANCHOR. С главным героем связывается сотрудник компании и говорит, что у него есть важные сведения о деятельности корпорации. Опасаясь, что разговор могут подслушать, инсайдер назначает встречу на болоте глубокой ночью, недалеко от отеля ALGOL, которым владеет компания. Игрок отправляется на встречу, и уже после окончания пролога, повествование внезапно переносит его в номер отеля, и события начинают стремительно развиваться. Незваные гости с явно недружелюбными намерениями вламываются в комнату главного героя. В панике ему удается сбежать и добраться до подвального помещения отеля. Здесь и начинается игра.
Выясняется, что из-за угрозы мощного урагана из здания эвакуировали всех жителей и работников, за исключением тех, кто занимался техобслуживанием. Затем в отеле происходят необъяснимые вещи, которые обусловлены не мистикой, а некими физическими явлениями. Ураган прошел, но ни спасатели, ни персонал так и не объявились. Лифты и лестницы заблокированы, по коридорам и вентиляционным шахтам бегают какие-то странные существа, а игрока преследует изуродованный консьерж. Как главный герой очутился в этом месте — игра намеренно скрывает, оставляя намеки для дальнейшего развития сюжета.
Интересно, что сценарий пишет сам основатель студии. По словам Кирилла, ему не сложно придумывать и генерировать идеи. Гораздо сложнее связать сюжетные линии в одно целое и придумывать реплики для каждого персонажа. В дальнейшем он планирует подключить к команде профессионального сценариста, чтобы избежать возможных сюжетных нестыковок и скучных диалогов.
Без оружия, но с гаджетами
Геймплей ON AIR по концепции схож с Resident Evil 2 Remake. Игрок перемещается по зданию, собирает необходимые предметы, читает записки, заботливо оставленные сотрудниками, узнает детали сюжета, решает головоломки и сталкивается с врагами. Ключевое отличие в том, что персонаж не вооружен. На помощь приходят различные девайсы — вымышленные технологические новинки той эпохи: рабочие прототипы устройств, созданные учеными. У гаджетов пока нет названий, но их дизайн полностью создан студией с нуля.
Слева — старый концепт устройства, справа — новый.
Самый засвеченный прибор, который часто мелькал в промо-материалах игры, выполняет две функции: его можно использовать как средство коммуникации с ключевыми героями, также девайс распознает сложные химические соединения, за счет чего обнаруживает врагов и тщательно спрятанные предметы. Первая функция поможет узнать, в какой стороне находится противник, чтобы заранее спланировать маршрут и избежать нежелательной встречи. Что касается поиска предметов, как показывает практика, не все игроки горят желанием обыскивать по десять ящиков в ванной, чтобы только в одном найти лекарство. Этот инструмент значительно сэкономит время поиска и поможет с обнаружением тайников.
Второе устройство под рабочим названием “магнитрон”, засвеченное в первом тизере, нагревает металлы с помощью магнитных волн. Импульсы девайса гнут решетки и срывают петли с дверей, позволяя игроку пройти в заблокированную дверь без ключа. Судя по всему, подобное “читерство” будет актуально только на поздних этапах игры. Работа над остальными изобретениями все еще идет, и о деталях разработчики умалчивают.
“Это не зомби!”
Каким бы современным не был гаджет, он не обеспечит полную безопасность, так как это все-таки не оружие. Самый оптимальный вариант — по возможности избегать встречи с противниками. Если это случилось, стоит убежать как можно дальше и на время найти укрытие в одной из комнат. В любом случае, к каждому врагу требуется свой подход. Дизайн существ схож с мутациями, но разработчики заверяют, что в ON AIR нет зомби, вирусов и прочих вещей, которые так часто мелькают в концепциях популярных хорроров. О происхождении существ игрок будет постепенно узнавать, продвигаясь по сюжету.
Самые безобидные враги — аналоги мутированных пауков. Они просто бегают по определенным участкам и не атакуют игрока, пока тот сам к ним не полезет. Если такое случилось, они укусят его и уберутся восвояси.
Чуть позже будут встречаться жертвы аномалий, по повадкам они схожи с зомби. Их задача — максимально усложнить перемещение игрока по локации. Но так как они довольно медленно передвигаются, поможет смекалка: герой может заманить их в комнату и запереть снаружи, или обездвижить ловушкой на некоторое время, но при этом потратить ресурсы.
Пожалуй, самый колоритный враг — консьерж. Его можно сравнить с Мистером-Х из Resident Evil 2 или другими бессмертными существами, которые часто встречаются в хоррорах. Консьерж будет постоянно преследовать главного героя. От него можно спрятаться в темноте, или ускользнуть за угол. Если он заметит, что игрок закрылся в определенной комнате, через некоторое время он выломает дверь. Попадаться консьержу в одну единственную руку крайне нежелательно, но если так получилось — активное нажатие клавиши может спасти от от Game Over.
Над дизайном остальных монстров все еще ведется работа. Они будут появляться в игре по мере развития сюжета и экипировки главного героя. AI текущих врагов на данный момент требует доработки: есть небольшие проблемы с совмещением Root Motion и узкими коридорами, из-за этого противникам пока сложно перемещаться в ограниченном пространстве. Сейчас студия работает над решением этой проблемы.
Особенности местных комнат сохранения
Каких бы созданий игрок не встретил на своем пути, он всегда может перевести дух в безопасных комнатах, с которыми знакомы все поклонники хорроров. В эту зону враг пройти не может, поэтому здесь можно сохраниться с помощью винтажного проводного диктофона 50-х годов. Раз уж в комнате сохранения есть аналог печатной машинки, то и аналог ящика тоже будет, ведь количество слотов в инвентаре игрока ограничено. Система хранилища в ON AIR несколько иная и представляет собой аналог вакуумной почты под названием X-Storage. В Resident Evil ящики работают также, но по какой причине их содержимое объединяется, остается загадкой. В ON AIR этому есть логическое объяснение — компании ANCHOR удалось изобрести что-то вроде “облака”, только для предметов. Сейчас студия рассматривает вариант, при котором игрок сможет порыться в вещах других персонажей: во время прохождения будут попадаться ID-карточки персонала отеля; с их помощью можно заглянуть в личный X-Storage сотрудника и забрать полезные предметы. В целом, для геймплея эта система оптимальна и помогает избежать лишней беготни со сбором ингредиентов для ловушек по всей локации.
Система крафта проста и привязана для удобства к хранилищу, чтобы игрок сразу комбинировал необходимые предметы и создавал различные виды ловушек. Убивать с их помощью врагов не получится, только замедлять и сбивать с толку.
Как звучит и выглядит ON AIR
Около 80% всех звуков в игре студия записывала сама. Покупали только редкие наборы, вроде сэмплов падения лифта. По мнению разработчиков, звуковое сопровождение в игре на данный момент вполне достойное, а вот над саундтреком и озвучкой еще стоит поработать. Если с саундтреком вопрос можно решить, то с озвучиванием работы гораздо больше. По задумке, все записки в игре должны читаться вслух. А у героев, которые в течение игры общаются с игроком по рации, должен быть запоминающийся голос. Каждый из них играет ключевую роль в сюжете и пытается склонить протагониста на свою сторону.
Кирилл Резниченко: “У нас в планах выпустить игру на русском и английском языках. Потребуется три актера как минимум. С озвучкой мы экспериментировали в билде и пригласили двух людей для записи реплик. В итоге нам очень понравился голос собеседника главного героя. Скорее всего, мы будем с ним работать дальше. Мы еще не уточняли, сможет ли он озвучить реплики на английском языке, так как русский акцент конкретно для этого персонажа подходит идеально. И, конечно, мы все еще в поиске идеального голоса для протагониста.”
Пожалуй, графика — один из главных козырей проекта. Так как практически весь штат команды состоит из специалистов в области 3D-графики, им не нужно закупать различные ассеты, делают все сами. У команды был в свое время опыт с проектами на базе Unity, но в итоге они остановились на Unreal Engine. Во-первых визуальный уровень движка полностью отвечает запросам разработчиков. Во-вторых, с ним очень комфортно работать, и он подходит для масштабных проектов. Весь контент, который создает студия и импортирует в игру, прекрасно оптимизируется. А это значит, что с дальнейшим портированием на консоли не будет проблем.
Дальнейшие перспективы
В процессе разработки проект стал гораздо масштабнее, чем был на старте. По словам Кирилла, только прохождение сюжетной линии в отеле занимает примерно 6 часов. Cейчас студия рассматривает два варианта развития. Если найдется издатель, проект доделают до победного конца. Без дополнительного финансирования студии будет проблематично работать над игрой еще как минимум год. Есть еще один выход: отполировать то, что есть сейчас и выпустить самостоятельно к концу года, затем через какое-то время доделать вторую часть игры, следуя примеру создателей хоррора Visage. Это тоже не самый плохой вариант: на основе отзывов аудитории можно сделать выводы, стоит работать над второй частью или нет. Впрочем, на этот счет у Кирилла прогнозы самые оптимистичные, ведь студия славится своим перфекционизмом и старается качественно выполнять поставленные задачи. А теплый прием от игроков на прошлогоднем конкурсе дал студии мотивацию работать над проектом еще усерднее.
Кирилл Резниченко: “В этом году на конкурсе мы хотим найти издателя и плотно с ним поработать. Также нам не хватает продвижения — на данный момент это самая слабая сторона ON AIR. Все силы мы вкладываем в разработку и улучшение продукта. К сожалению, на рекламу и пиар ресурсов практически не остается. Хотя многие делают совсем наоборот. Но мы решили пойти другим путем.”
* * *
За несколько лет бродилка из пяти комнат превратилась в полноценную игру со своей мини-вселенной. Понятно, что на рынке хорроров среди новичков высокая конкуренция. Но студия всегда успешно справляется с любыми вызовами, благодаря своему профессионализму, мотивации и, конечно, сильному лидеру. Кирилл, в свою очередь, считает, что помощь региональных представителей, в том числе и Epic Games, не менее бесценна. Ведь за пределами центрального региона существует немало талантливых коллективов, которые хотят, но пока не рискуют делать что-то действительно масштабное. Вдруг ON AIR станет для них примером в случае успеха?
Поддержите разработчиков — страница игры на UEDC 2020