08/07/2020

"Не жгите мосты, не слушайте советов"

Сегодня с нами легендарный в определенных кругах человек, специалист, можно сказать, мыслитель и философ игровой индустрии в одном лице — Ярополк Раш, который одновременно с этой недели еще и является самым настоящим директором школы Scream School.

Алексей: Если говорить об образовании, можно ли научить гейм-дизайну в рамках классического академического подхода? Лекции, книги, задавать домашние задания и т.д.?

Ярополк: Вся прелесть Universal University и всех школ, входящих в нее — от архитектурной до шеф-поварской, включая Scream School — в том, что они используют другие технологии образования. По большому счету, у них не все через проект идет. По мере обучения тебе, естественно, дают навыки, особенно в ремесленных профессиях: графика, концепт-арт, программирование, но, в целом, тебя все время ведут по такой спирали усложняющихся проектов. Личных, совместных и, в итоге — дипломный, самый сложный проект, в котором и участников может быть достаточное количество, чтобы сымитировать команду, не говоря про студию. По сути, все сводится к тому, чтобы убирать препоны в тех местах, где у студента может случиться творческий прорыв. Это сложная и тяжелая работа. Намного проще нарисовать ячейки и сказать, что отсюда надо идти сюда, а здесь условно критерии приемки. И как у нас все образование устроено: ходят, ЕГЭ сдают. Тяжелая в смысле трудная, но понять, как это делается — не сложно. Так можно научиться. Важный момент в том, что надо понять, откуда брать студентов. Любой образовательный проект вроде школы будет рекомендовать отличников. Но ты не можешь в игры набрать отличников. 

Алексей: Я всегда говорил, что игровая индустрия — индустрия троечников. Желательно, чтобы у этого троечника в аттестате были две пятерки, а остальные тройки. Эти люди как-то гарантированно менеджат систему. Они воспринимают образование как фон для жизни, и есть пара предметов, которые им нравятся. И вот такие люди будут сдавать проекты, а отличники уйдут в оверкилл с точки зрения идеализирования каких-то неинтересных для игрока вещей, плюс круглые отличники склонны к эгоцентризму, это не позволяет учитывать интересы игрока перед своими собственными. Двоечники не справляются, к сожалению. Хорошисты хороши для менеджеров. Какие общие рамки подхода, в которых можно сохранить творчество за человеком, после окончания курса образования дипломным игровым проектом?

Ярополк: В любой сфере, какую ни возьми по направлениям: маркетинг, биздев, разработка, оперирование, создание IP, гейм-дизайн — там везде есть элемент ремесла. На том специфическом гончарном круге, который там есть, надо уметь им пользоваться, чтобы производить какие-то артефакты. Ремесленная составляющая есть. Это первый момент. Второй момент — предрасположенность людей к тем или иным ремесленным составляющим, которая чаще всего забивается медийным шумом. Например, в Минске я вижу, что IT-компании работают лучше, чем военкомат. Ты только подошел к техническому вузу, факультету — тебя уже забирают. И ты становишься уже интерном или джуниором разработчиком и пашешь в этой системе IT-аутсорса с младых ногтей. Человек напуган, что у него не будет денег на колбасу, если он туда не пойдет. Ему показали картинки, как девушки хотят выйти замуж за айтишника… А он-то может и не хотел этого. И большинство может быть не хотело.

И третий важный момент — получить эталонные опыты. Прожить лично набор определенных опытов персональных или командных. Ты не можешь человека, тем более молодого, научить по учебнику — чем токсичная среда хуже, чем творческая (открытая) среда в компании. Когда в курилке все стены ядом забрызганы. Мой друг Артем Здасюк занимается этими культурами в вопросах компаний. Он любит говорить, что у нас культура в большинстве компаний на одну ступеньку выше тюремной. Это характеризуется тем, что тебя, во-первых, не пытаются убить заточкой, во-вторых, если вы окажетесь с коллегой в темном месте, он не попытается вас изнасиловать. Это единственное отличие между тюремной культурой и тем, что происходит в большинстве компаний, особенно где сотни тысячи людей работают. А как ты должен переступить этот страх ошибиться? И в чем разница ошибки авиадиспетчера и ошибки художника? Эти вещи очень сложно в формате учебника или каких-то лекций рассказать. Их можно только показать. Например, вот среда, где можно ошибаться, а здесь ошибка будет стоить все больше и больше. Речь идет не о том, чтобы научить класть себя на алтарь ради этого сообщества и своих коллег, речь идет о том, как не быть гандоном в повседневной жизни. Это не врожденная способность, и этому надо учиться, потому что под давлением ты пытаешься уйти к более примитивным механикам. 

Алексей: Это же не просто скилл, это набор скиллов, в которых ты гарантированно не разовьешься настолько, что будешь выигрывать каждый день. В каких-то ситуациях ты будешь вести себя как гандон, это касается всех живых людей, но тут вопрос в том, что даже в таких ситуациях ты должен уметь их исправлять. 

Любой классический подход разбивается на специализации. И сталкиваясь с большим количеством курсов и универов, я почему-то нигде не видел ситуации, где бы люди пришли на последнем курсе и согнали всех в спортзал с пяти факультетов и сказали: объединяйтесь в команды — программист, художник, геймдизайнер и т.д. и делайте игру. Я понимаю, почему это не может нормально работать в классических условиях университета. Так устроена система. У каждого факультета свои гранты, финансовые отчетности, и мне кажется, что это работает против интересов студентов. Процесс же невозможен, если каждый на своем факультете. Вот что с этим делать?

Ярополк: Существует управляющая динамика. Большинство живут по Адаму Смиту до сих пор, и каждый действует в своих интересах внутри курса, факультета и так далее. А есть история, когда действуют и в своих интересах, и в интересах группы, условно, у владельца того же образовательного учреждения должно быть постулировано, что мы действуем так, и я с вас буду спрашивать. Это целеполагание: когда делаешь и он понял, почему это важно. Можно намекнуть, что чувак, если ты сделаешь это и это, у тебя на 5-10% вырастет KPI. А дальше все зависит от самих специальностей. Вот возьмем направление гейм-дизайн. Сколько ты знаешь гейм-дизайнеров, которые готовы терпеть, но и принимать чужую точку зрения? Медийно? Условно возьмем Восточную Европу и СНГ. Их не так много. Если ты возьмешь аналитиков, они абсолютно ясно понимают ценность сотрудничества, но многим из них просто не хватает социальных скиллов. Им еще нужен продюсер по социализации, скажем так, линейный. И дальше получается, что тебе по сути дела нужен геймдизайнер, или ты должен стать геймдизайнером или найти какого-то геймдизайнера, который все эти фракции сведет в какую-то мету. Это такая творческая задача. 

Алексей: После того, как будет сделан дипломный проект, понятно, что он не будет коммерчески успешным, но он должен быть как минимум сассистирован, подготовлен и выпущен на рынок? Может быть этим должны заниматься после образовательного цикла какие-то акселераторы специальные? Кто должен этому обучать, или это метод проб и ошибок? Имеется в виду — открыть компанию, зарегистрировать страницу в Steam, как платить налоги, как выпустить игру и получить за нее хотя бы доллар? И соизмерить успешность или неуспешность всей этой инициативы. Этому можно как-то научить?

Ярополк: Я приверженец того, что в рамках образовательного проекта человеку очень важно получить вот этот доллар. Даже если он смухлевал и попросил маму купить. Он все равно уже для этого инфраструктуру сделал, маме сказал, и в дальнейшем поймет, что это и был маркетинг. Если ты хорошо сделал свою работу, ты знаешь, к кому пойти и спросить. Вопрос в том, какую цель ты ему нарисуешь. Я думаю, что там два момента. Первый — практический, про один доллар. Очень действует на людей.

Любой, кто хоть что-нибудь в жизни продавал знакомым или незнакомым людям, он помнит этот момент. Передача денежных знаков из рук в руки накладывает отпечатки импринтинга. 

Второй момент — поскольку они находятся в самом начале пути, во всем остальном это больше должно быть как отношение к моменту, как работа над портфолио. Ты не должен гнать студента, заряжать его на какие-то подвиги. Хотя, я думаю, что один на тысячу такой будет. Но в целом, ты должен ему объяснить, что многое зависит от того, сольный это проект, или там половина курса участвует. Мне кажется, в зависимости от состава участников, они должны найти способ просто шоукейсить свои достижения и рассказывать, как они эти решения обосновывали, потому что это тоже максимально важный скилл. Способность презентовать — это же результат воздействий на разные компоненты. Это эмпатия. Не нужно ходить с выпяченной грудью и считать, что все, что происходит в твоей голове имеет какую-то ценность. И нужно понимать, что часто мысль после произнесения становится чушью, не говоря уже о донесении ее до других. Есть определенные эмоциональные дисциплины, в том числе определенные навыки, даже какие-то драматургические. 

Алексей: Я со своей стороны стараюсь думать, что Unreal — некий мультитул. Как он может помочь человеку на протяжении его жизни, в разных ипостасях? Вот школьник становится студентом, колледжа, лицея, потом студентом университета, а в дальнейшем этот человек, возможно, переквалифицируется с одной работы на другую. Мне интересно представление о том, что мы не учим его, но нужно предоставить какие-то образовательные возможности, которые совпадают с его текущим состоянием в мире. Если это школьник, ему интересен творческий режим Fortnite или Twinmotion, где более простые интерфейсы, которые могут позволить сделать игру или какой то микстейп-аналог 3D-графики для девочки, которая понравилась. Когда студент — уже, наверное, блупринты, чтобы собрать что-то более сложное. В университете — editor, а на переквалификации — какие-то курсы, которые позволяют направить в 20 профессий: разработка игр, auto-motion, 3D-визуализация, кино, и т.д. И мне кажется, что внутри такой системы находится человек, а не инструмент. И практически любой образовательный куррикулум можно организовать так, что в центре — человек, а прикладные инструменты и знания, которые мы ему даем они могут быть полезны в совершенно разнообразных ситуациях. Тогда это естественный способ обучения. А когда это ради того, чтобы просто сделать, это напоминает засовывание треугольных фигурок в квадратные гнезда. 

Ярополк: Вот этот механизм, о котором ты говоришь, там же все образование купилось в какой-то момент на практичность тех аналогов, которые она дает по понятным причинам. Современное коммерческое образование производит столько винтиков, сколько требует будущий работодатель. 

И в этой истории они думают, что человек состоит из вот этих хард-скиллов и софт-скиллов. А из этого состоит его профессиональный аватар. 

Цирк в том, что надежда нормального образования заключается в том, что внутри этого аватара, как в экзоскелете, или рядом с ним, как провод подключенный, есть вот этот человек, который этим аватаром управляет. Прелесть в том, что чем выше уровень осознанности этого человека, зависит качество, с которым он будет управлять этим аватаром. Понятно, что ему нужно будет прицеплять туда эти клешни, гусеницы или джет-пак и он от этого тоже эффективней становится как манипулятор. Но особенно у нас, мы не в “Транснефти” работаем, и не в производстве каких-нибудь макарон. У нас все по-другому. Количество денег, которые зарабатывает акционер, напрямую связана с творческим потенциалом сотрудников в отличие от многих других ведомств. У нас деньги происходят из творческого потенциала сотрудников, и даже не из пикселей. Здесь ты должен заниматься этим чудесным феноменом под названием человек. 

Алексей: Мне кажется, что образование в сфере, в том числе и игры не исключение, должно быть в каком-то смысле путешествием.

Ярополк: Путешествие — ключевое слово, потому что всем нужно немного попуститься. Главное — не зарубить, если в человеке было что-то, подающее надежды. И желательно своими потными лапами не хватать за это место, чтобы оно в определенный момент выросло. Не факт, что оно при тебе вырастет. 

Алексей: И уж точно не индоктринировать своими задачами то, что нужно тебе в первую очередь. Как в любой творческой сфере все же у нас есть эгоцентризм, который не обязательно должен быть негативным качеством. У эго много ролей. Это нужный инструмент. Это как и мужской половой орган: если он у тебя есть, необязательно им над головой. Поэтому тут надо как-то все-таки всем немножко выдохнуть, успокоиться и переосмыслить некоторые предметы. Хотелось бы спросить по поводу Scream School, твоей новой роли и о развитии в перспективе. Это же не только для молодых студентов, но и для людей, которые поработали, насколько я понимаю, которые как-то хотят причесать, освоить знания, структурироваться и получить какой-то новый взгляд на вещи?

Ярополк: Да, там студенты, в обычном понимании этого слова. Ребята, которые где-то учились, выполнили какие-то первые работы, и примерно понимают, что хотят чуть-чуть сменить вектор. Или в свое время не знали, что в игры можно попадать профессионально, если ты не разработчик. Многие до сих пор думают, что только разработчик может попасть. И, соответственно, публика, в том числе такие, как я, выхватывают какие-то вещи, в части маркетинга и коммуникации, команды, но это совершенно разрозненные опыты. Хочется же приемлемо это обеспечить. 

Как это можно сделать: там есть институт кураторства и основная задача на ближайшие 12 месяцев — создать направления из чисто игровых вещей. На сегодняшний день там есть гейм-дизайн, игровая графика, концепт-арт. Есть еще моушен-дизайн, но таких, чтобы прям чисто игры-игры сугубо в Scream School — это эти три истории. Соответственно, аналитика, создание и управление IP, гейм-дизайн тоже может быть не на один курс, правильно? Он же разный, одних жанров и специализаций сколько. А когда ты игру сделал, ты наверняка знаешь эту проблему с поиском маленьких талантов в большом городе. Знаешь, что самая проблема не сделать игру, а закончить игру. Закончить игру включает в себя выбор инструментов оперирования, интеграции с ними, и настройка от policy до высаживания комьюнити-менеджера, суппортера или Live-Ops специалиста — этому никто нигде не учит, кроме как на своих ошибках. Вот эта вся история про паблишинг и оперирование — там скорее всего, не одна специализация будет. Есть паблишинг, как дисциплина по выниманию денег из интеллектуальной собственности — сама по себе интересная история. А есть более практические истории, по сути операционные, которые уже обросли за несколько десятилетий кучей специфики и подробностей в играх, как это делается и как не делается. Маркетинг, который до сих пор все путают с performance advertising, и любимый нами биздев, про который думают, что биздевы с дерева падают. И это отчасти правильно. Но где их брать сейчас? 

Алексей: Хороший биздев — это человек, который не просто контакт знает, он еще и процесс поставить может. И этот процесс может происходить во времени. Это хорошо объясняет существенную разницу. А просто наличие даже не записной книжки, а коллекции фактов случившегося добавления случайных связей в LinkedIn не является заслугой в широком смысле. 

Ярополк: А потом по следам недавних дискуссий еще очевидные вещи приходится объяснять людям, которые, казалось бы, давно в профессии, и они их упорно не понимают. Ладно, допустим, люди в жизни что-то попробовали, но ожидать от студента, что он понимает, чего он хочет? Трудно представить, что он родился и решил стать биздевом. Скорее всего, он даже слова такого не знает, даже в 17 лет. Поэтому для ребят помоложе очень много будет историй про базовый курс и нахождения своей специализации, потому что как правило будут приходить за гейм-дизайном, а потом расстраиваться и пропадать. А тут получается так, что три движущие силы — арт, гейм-дизайн и маркетинг — будут приводить людей, а они в процессе должны, во-первых, увидеть спектр 10-12 каких-то направлений и как-то в этом процессе обучения собрать свой билд, если говорить игровым языком, то есть базу ты какую-то должен получить, а потом набрать себе какой-то уникальный сет из этих модулей образовательных и выступить, так сказать, с дипломным проектом. 

Алексей: Помимо трех вопросов, мне еще интересны твои общие рассуждения по поводу того, как войти в игровую индустрию человеку, который хотел бы делать игры через образование? Какие маршруты сейчас тебе кажутся более продуктивными? На что обратить внимание, если ты собрался не просто сесть и делать игры, а еще и начать работать с индустриальными прочими площадками и организациями?

Ярополк: Это вопрос, который пытаются решить очень многие компании. Приведу обратный пример. Есть большие компании типа Wargaming и наверняка Games.Mail.ru через это проходили, когда они дорастают до определенного момента и начинают нанимать людей, которые зарекомендовали себя в других сферах, типа Head of CRM, или какой-нибудь дата-аналитик и прочее. Кстати, это один из способов, как люди не-разработчики попадают игровую индустрию. И они потом сталкиваются с проблемой, что человек не понимает игрового контекста и потом как-то пытаются решать эту задачу, мол, почитай “Кровь, пот и пиксели”, или поиграй в нашу игру сколько-то часов… А это человеку необходимого контекста никак не дает. 

Мне кажется, что наша игровая индустрия до сих пор является таким живым организмом и все еще компактным сообществом. А для компактных сообществ очень важно совпадение участников по ценностям. 

Мне кажется, что если вы делаете игру и есть суть того, зачем все собрались, то вы уже эмоционально находитесь в этом состоянии. У вас уже проскакивало в интервью, что игры — это ни хера не веселая история. Не в смысле, что она печальная, она — не найс. А почему она не найс? Потому что как в любом творческом процессе — ты как один во тьме. Если ты разработчик-одиночка, ты вообще начинаешь сомневаться в своей адекватности, потому что только ты один видишь какую-то картину будущего: свою мечту. А остальные либо смеются над тобой, либо не знают, и никаких позитивных отзывов ты не получаешь. И опять же, неопределенность. Нет никаких гарантий, нет ничего, что бы тебе говорило, что если ты будешь делать так, то оно не бабахнет, или наоборот. Находясь в этом состоянии, вы уже испытываете самое главное, вот это вот переживание, которое объединяет всех людей. 

Я глубоко уверен, что если глубоко покопаться, отбросить мусор и вот это желание ходить в пиджаках, сидеть на серьезных венчурных конференциях, или просить гранты от президента на киберспорт, прости господи… Я думаю, что вся суть того, почему мы здесь находимся — она вот в этом. Мы все испытали моменты потери себя в этой тьме неопределенности, а потом увидели какой-то свет, и думали, что кроме нас его никто не видит. А потом выяснилось, что есть другие люди, которые все точно также воспринимают. Еще хочу уточнить, что, например, в кино (естественно, тоже творческий процесс) есть тоже неопределенность, творческие решения и все прочее, но способ доставки кино в лицо зрителя сильно отличается от способа доставки игры в лицо игрока. Кино — это потоковое вещание с понятной дистрибуцией. По сути, ты борешься, заполняешь контентные слоты в кинотеатрах, куда людей и так приучили ходить, чтобы они там проводили время. А в играх каждый новый продукт тебе нужно продавать заново индивидуальному игроку, потому что это суперинтимный момент. Как только появляется интерактивность — решение принимает тот, кто вступает в интеракцию. Понятно, что есть моменты, связанные с трендами и прочее, но в целом, это очень интимный опыт и он здесь даже ближе к музыке. И это как бы не обличает ношу того, кто делает игру, это еще ее определяет. 

Если вы поймали себя на том, что вы проживаете, пережили или приближаетесь к этому near-death experience — вы на правильном пути. А дальше... Не знаю, я видел массу способов. Знаю, что действует группа товарищей. Даже мы с тобой относимся к разным группам, у нас просто очень много общих знакомых. И по сроку службы градация есть: и по интересам, и по каким-то чисто личным эмоциональным вещам люди просто какие-то нравятся, какие-то нет. Поэтому, ключевой момент — осознание этого духовного единения. А потом, если вы не замкнутый человек и ищете контакты — вы их найдете. Тут нет никакого секретного знания. Всем известно, что есть какие-то индустриальные мероприятия, они когда-то оживут. Сейчас они в онлайн-форматах как-то будут проходить. Если у нас там все будет хорошо (я имею в виду в Scream School), мы в Москве создадим среду, в которой намного регулярнее, чем 3-4 раза в год собираться, видеть каких-то людей, просто заходить в гости бесплатно, без билетов. Есть много людей, которые все время делают что-то. Просто, как говорится, держите ухо востро и общайтесь только с теми, кто вам нравится. Редко бывают в жизни примеры, когда тебя сходу человек ох*ячил каким-то неприятным ощущением, а потом выяснилось, что на самом деле все иначе, но я на своем опыте таких примеров не вспомню. 

Алексей: Когда вы начинаете находить единомышленников, не старайтесь прикипать или навязывать себя и пытаться вращаться вокруг орбит людей, которые для вас почему-то кажутся авторитетными. Часто это такой путь в никуда, потому что если вы не сошлись характерами — лучше на этом этапе вам в сфере не общаться. По своему опыту могу сказать, что, возможно, лет через пять вы станете лучшими друзьями, даже если вы попытались приблизиться к кому-то, кто занят, а он вас лапой отшвырнул. Такое бывает. Одни из моих лучших знакомых в игровой индустрии — это люди, с которыми я на старте срался так, что пыль стояла. 

Ярополк: Еще могу добавить на тему разницы культур западной и восточной. Просидев, как говорится, в подвале полтора года с одним американцем, просто понял, в чем суть. Это довольно показательная история. Он профессиональный продюсер из игровой индустрии со всеми приключениями и историями. При этом с чем бы ты не пришел, даже если это полный бред, он найдет в этом положительную историю, с которой есть смысл продолжать этим заниматься. Возможно, это полностью изменит конструкцию проекта и все прочее, но он никогда не потратит ни одной секунды на то, чтобы сказать, что плохо или неправильно. Он укажет, что вот это — хорошо. В восточной культуре, тебе найдут 10 причин, почему это не стоило, во-первых, начинать, во-вторых — 10 причин, почему не надо это продолжать и еще 10 причин, почему это умрет, не родившись. Потому что как всем известно, так у нас дела не делаются, все ошибки уже совершили, какой смысл? И на этом этапе мы говорим о людях, которые в начале пути (в конце пути вы уже научитесь это отличать и будете фильтровать самостоятельно). И поверьте, как говорится, пожилому человеку, на этом этапе вам не нужны критики. Вы ходите по ивентам, просите покритиковать вашу игру, они вам нахер не нужны эти критики. Критик — он на то и критик. Он, как правило, ничего не дает.

Ценность критики нулевая, потому что как правило, она не дает тебе энергии, кроме злости какой-то, которая позволит двигаться дальше, потому что ты находишься в уязвимом положении, как любой человек без кожи в этом творческом космосе пытается найти и уловить правильные вибрации. Поэтому не ищите критиков. 

Как правильно заметил Леша, говоря с людьми, которые вам нравятся, вы, скорее всего, общаетесь с теми, кто покажет, куда вам двигаться с позитивной точки зрения. Который начинает предложение со слова “Да, молодец, подумай еще вот об этом.” Говорите с теми, кто вас энергией закачивает. 

Алексей: Я, кстати иногда слышал и обратные заходы, что в игровой индустрии найдите тех, кто будет критиковать ваш продукт. Я тут не согласен, но я сделаю очень важную поправку: если вы пошли по пути поиска критики, надо искать конструктивную критику. А если уж вы ее ищите, не обижайтесь, когда вам ее предоставят. 

Ярополк: Наверняка ты замечал по жизни, что какая-то критика была конструктивная, но приходит с опозданием. Ты никогда в моменте не можешь оценить. Тем более, большинство ребят будет заниматься визионерской историей. Мало кто оценил рынок, выяснил, что для этого рынка нужно сделать и делает это. Они позже будут этим заниматься. 

Алексей: Конструктивной критики очень мало на рынке и она высокоуровневая и полезная и очень ценна. Андрей Белецкий в одном из прошлых интервью в NG+ сказал, что если вам говорят, что это плохо — прислушайтесь, потому что, скорее всего, это плохо. Но я видел как он этот фидбек дает. Андрей берет тебя за руку, усаживает тебя на диван, если ты к нему подошел, ты должен располагать парой часов свободного времени. Появляется пиво на столе и он начинает очень издалека, используя свой опыт и прочие позитивные примеры, рассказывать, почему у тебя не будет работать. И еще свои 2-3 варианта будущего тебе нарисует. Вот это полезно. А когда тебе говорят: “Не, вот это говно, потому что там лучше”, — ну, такое… У меня за годы работы в индустрии выработалась толстокожесть, выработался “автонахер”. Я даже не успеваю себя остановить и только потом понимаю, что кого-то только что послал: авто-реакция. 

Ярополк: Просто с опытом ты понимаешь, что можешь скипнуть ту часть, где тебе что-то не нравится, если фидбек какой-то даешь. Если человек заинтересован во мнении, можно просто сразу предложить ему варианты будущего. 

Алексей: Индустрия хорошо учит налаживать репорт внутри производственных команд, но совершенно не учит общаться извне. И когда люди пытаются использовать эти рабочие заготовки, которые часто некорректные, грубые, честно говоря. И выясняется, что человек не принадлежит к твоей организации, когда ты ему пытаешься объяснить подобным образом, возможно, он тебя ударит. И будет прав. Хорошо, что еще? Потому что насколько я понял, это первое?

Ярополк: Поскольку мы говорим с ребятами, которые делают игры — это первое и самое важное. Это осознание себя в этом творческом процессе. Когда вы ищете этих людей, старайтесь находить тех, кто может вам что-то дать, а не просто критиков. Старайтесь не быть финальными в своих суждениях по поводу людей, по поводу решений, и собственных и чужих. Вы очень быстро поймете, что жизнь состоит из множества ситуаций, для которых одни и те же решения могут как подходить, так и не подходить. И иллюзии для разных ролей и ситуаций могут подходить и не подходить. 

Не жгите мосты, если только вы уж совсем не столкнулись с какой-то непорядочностью или уголовщиной. Даже если вы до чего-то не договорились, оставляйте дверь приоткрытой.

Я видел много примеров в индоктринированных людей, которые сваливаются в локальную маргинальную командочку, даже будучи правыми и обиженными незаслуженно и т.д. И их бизнес уже становится бизнесом поддержки друг друга, вот этих вот обиженных. Здесь даже речь не про эго, вы все равно какую-то роль играете, когда вступаете в какие-то профессиональные отношения. Договорились — не договорились, какая разница. В следующий раз вы с этим человеком договоритесь. Постарайтесь, по крайней мере. Это особенно тяжело в молодости. Даже не то что контролировать эмоции. Старайтесь оставлять дверь открытой, даже если вы публично посрались. Всегда можно условно подмигнуть в личку и сказать: “Заходи, если что”. Вот эту открытую дверь оставлять очень важно, потому что это бизнес-возможности. Вы никогда не знаете, кто в эту дверь придет завтра или даже сегодня вечером.

Алексей: Мне кажется, игровая индустрия в достаточной степени либеральная и не зашоренная. Лично мне не впадлу извиняться. И вот эти законы, что если ты извинился, ты лох и на тебе печать неправоты, да иди ты на хер! Если вы сказали что-то и вы не правы, ну извинитесь и дальше общайтесь, в чем проблема? Мне кажется, это все идет от какого-то дворового пацанства. Окей, два засчитано. Третий?

Ярополк: Не слушайте советов, в том числе и от меня.

Алексей: Страна советов, к счастью закончилась. У меня лично было три стадии взаимоотношений с советами. Первая, когда я искал совета. Потом я пришел к тому моменту, когда я не хотел совета и сам не хочу кому-то что-то советовать. А сейчас я с удовольствием сам слушаю советы и советую сам, с поправкой чтобы совет отложили с поправкой и не применяли сиюминутно. Но, возможно, в каком-то из контекстов он тебе пригодится.

Недавние статьи

Мечтать, не отступать и не сдаваться

24/09/2020
Рассказываем, как команда Game Gods борется за новое прочтение жанра партийных RPG от первого лица, надеясь раскачать в нем второе дыхание.

Каждый костер когда-то догорит

23/09/2020
Геймдев — это состояние души. Именно так думают в Payara Games, создавая небольшой командой narrative story driven игру под названием Beyond The Thaw.

Сценарий вертикального среза

16/09/2020
Алексей Савченко на конкретном примере показывает и рассказывает, как сделать очень важный для разработки игры документ. Образец документа — прилагается.