Unreal Day в Москве: как это было
15 декабря, в воскресенье, в одном из корпусов Технограда на ВДНХ прошло мероприятие, посвященное разработке игр и, собственно, движку Unreal Engine — Unreal Day. Посетить его мог любой заинтересованный абсолютно бесплатно. Эвент был организован и проведен совместными усилиями представителей колледжа IT HUB, коммьюнити-площадки UE4Daily.com, ФКН ВШЭ, "Индикатора", компании Octobox Interactive и онлайн-университета Skillbox.
Unreal Day начался в 12 часов на третьем этаже в просторной аудитории. На церемонии открытия выступили Александр Кищинский и Евгений Васильев из IT HUB, Ольга Максименкова (Факультет компьютерных наук ВШЭ) и Андрей Дронин (UE4Daily). Выступающие поблагодарили пришедших и в общих словах рассказали о программе. А программа была обширная: на протяжении всего дня в четырех залах проводились лекции, мастер-классы и круглые столы, где эксперты делились опытом и охотно отвечали на вопросы присутствующих. Кстати, авторы лучших вопросов получали в подарок книгу от "Бомборы"!
Всего прошло более 15 треков, начиная от образовательных тем и заканчивая дискуссиями о гейм-дизайне с участием Ярослава Кравцова и Николая Дыбовского. Практически на каждой лекции в аудиториях не было свободных мест, даже на сложных технических и научных докладах, включая выступление на английском языке без сурдоперевода!
В просторном холле второго этажа кипела жизнь. Издательство "Геменот" предлагало опробовать и при желании приобрести настольную игру Game Dev Sim. "Бомбора" вновь порадовала посетителей ассортиментом замечательных книг, которые, кстати, продавались по сниженной цене и разлетались лучше пирожков.
Онлайн-университет Skillbox на своем стенде предлагал сыграть на их игровом автомате и постараться побить рекорд. Лучшие игроки могли получить скидку или бесплатный сертификат на обучение. А “подзарядка” кофе или чаем с печенькой в перерыве между докладами — особенный ритуал.
Конечно, главная активность здесь — шоукейс с играми. На московский Unreal Day поступило 30 заявок от разработчиков. На мероприятие отобрали 8 проектов. Gripper, On Air, Age of Silence, Saturated Outer Space, Ancient Knowledge — авторы этих игр уже многим известны по предыдущим репортажам с выставок, но были и новые лица.
Геймплейный прототип VR-симулятора PREACHER от District Zero позволил всем желающим ненадолго побыть в роли священника, изгоняющего бесов с помощью креста и кадила. В целом, PREACHER представляет собой виртуальный тир. На шоукейсе проект демонстрировали геймдизайнер Ася Орлова и технический директор Сергей Анцукевич.
Ася Орлова: "Мы с ребятами из команды думали, какую игру можно сделать под Oculus Quest. Нам очень понравилась эта новая платформа с мобильным шлемом без проводов. Сначала мы рассматривали концепцию скалодрома с исследованиями… А потом я ознакомилась с тем, что сейчас есть на рынке и обнаружила, что, в основном, это шутеры. А мне хотелось что-то с ближним боем. Решили, что будет прикольно реализовать это в таком формате."
Azure Flow — учебный, но уже играбельный проект студента Школы Дизайна ВШЭ 2-го курса Михаила Кагарова. Михаил учится на геймдизайнера и создал пиксельный ритм-платформер на UE4 за 2 недели. Главного героя наказали боги и теперь он обречен на постоянное движение, что является и даром и проклятием одновременно. Именно поэтому все действия нужно продумывать заранее. В определенный момент музыкального трека персонаж телепортируется и наносит удар. С помощью мыши игрок создает необходимую траекторию движения — и, при определенном бите, происходит прыжок. Прохождение демки не займет больше 5 минут, так как студент успел подготовить только один уровень. При этом уже продумал концепцию игры, сюжет и даже мифологию. Будучи студентом, Михаил уже работает в Sobaka Studio и принимает участие в разработке новой игры Paracelsus в качестве помощника левел-дизайнера.
Offline — пожалуй, самый неоднозначный проект на шоукейсе. Игрок передвигается по квартире и решает головоломки. Но не в привычном смысле, ведь окружение не интерактивно. Для прохождения нужно подготовить ручку и блокнот, а также сосредоточить внимание на деталях. Записки, фотографии, объекты — смысл кроется везде. Название игры полностью соответствует содержанию, ведь по сути игрок совершает действия в реальной жизни, записывая необходимое на бумагу. Как ни странно, но это единственный способ покинуть квартиру. Несмотря на то, что помещению с его коврами и “советской” обстановкой далеко до современного дизайна интерьеров, в нем есть что-то притягательное. Скорее всего, благодаря отличной детализации текстур: все кажется настолько реалистичным, что поневоле ощущается тот самый дух старых квартир. Подобные проекты требуют уединения и более спокойной обстановки, где игрок может собраться с мыслями.
Артем Макаров, разработчик: "Помимо цели покинуть квартиру, существует еще и другая: создать картину игрового мира и понять эту вселенную. Игра базируется на концепции смерти автора, когда одно произведение каждый трактует по-своему. В игре специально оставлено много открытых концов, которые позволяют строить свои версии событий. Конечно, существует и моя “каноничная” версия, но есть варианты ничуть не хуже моего."
Что касается других стендов, практически все команды привезли новые билды. RainStyle Production подкорректировали освещение в своем хорроре On Air. Rummy Games добавили в Saturated Outer Space новую миссию по спасению заложников, что сделало игру еще более интересной. Команда активно опрашивала на предмет недочетов всех, кто играл. Сейчас Rummy Games активно ищут 2D художника.
Octobox Interactive в очередной раз привезла в очередной раз обновленную демку Gripper. Game Gods по традиции пришли в доспехах и приглашали всех желающих сыграть в абсолютно новый эпизод Age of Silence, где трем героям нужно выбраться из тюрьмы. Благодаря кропотливой работе, игра стала выглядеть еще краше. Олег Малышко привез приключенческую игру Ancient Knowledge, уже знакомую читателям по осенней White Nights. Сейчас разработчик занимается новым лоу-поли проектом.
Познакомившись с представленными играми, посетители могли проголосовать за понравившуюся, отсканировав QR-код.
Вечером, после окончания лекционной части, все собрались в холле, чтобы послушать заключительную речь от организаторов, узнать итоги голосования и поздравить победителей. С внушительным отрывом победила Age of Silence!
Теперь коллективу Game Gods предстоит паковать чемоданы с кольчужными доспехами и шкурами, ведь их ждет брендированный стенд Unreal Engine на конференции White Nights Amsterdam, которая пройдет 23-24 января. Среди проголосовавших на закрытии также была разыграна книга от "Бомборы". И еще одну книгу получил случайно выбранный волонтер.
Николай Дыбовский, Ice-Pick Lodge: "Я не знал, насколько буду здесь полезен и очень переживал по этому поводу, так как видел Unreal Day как встречу технологов, которые обсуждают свою историю. Но оказалось, что я ошибся. Дискуссия о гейм-дизайне прошла отлично, я даже сам для себя что-то прояснил во время беседы. Такие мероприятия определенно должны существовать. Это достаточно ритуальные вещи, когда люди обмениваются какой-то энергетикой. Это важно. Для меня подобные события имеют больше эмоциональную ценность, нежели информационную."
Евгений Васильев, IT HUB: “IT HUB плотно взялся за геймдев со стороны образования и проведения подобных мероприятий и планирует развивать эту деятельность еще сильнее. Поэтому — ждите нового Global Game Jam 2020, следите за новостями, подписывайтесь на нас в VK!"
Алексей Сойер, "Индикатор": "Меня искренне восхищают пассионарии — люди, которые горят творчеством, интересом, которым интересно жить. Меня восхищает, когда человек, вместо того, чтобы в выходной спать, заниматься своими делами, приходит слушать и читать лекции, показывать игры, делать что-то классное. Делайте только хорошие игры!"
Ольга Максименкова, ФКН ВШЭ: "На докладах в Science Hall было столько людей! Я думала, мы будем сидеть там одни. Аудитория, которая пришла послушать нас, была разного возраста, и это здорово, когда поколения могут общаться. В организации подобных мероприятий нужно соблюдать баланс между количеством и качеством. Поэтому, я думаю, их надо проводить не слишком часто. Например, два раза в год — это оптимально. Люди будут готовы ходить на такие ивенты, чтобы поделиться тем, что они сами наработали и посмотреть на других. Вообще, сама идея проведения Unreal Day в двух городах — отличная, главное, чтобы это “пережили” сами организаторы."
* * *
Московский Unreal Day получился невероятно информативным, интересным и даже праздничным. А самое главное — доступным. Как правило, подобные мероприятия, особенно, если они касаются образования, требуют заметных финансовых вложений со стороны посетителей. Здесь же можно было пополнить багаж знаний, показать проект, познакомиться и пообщаться с коллегами и даже договориться о собеседовании абсолютно бесплатно. Неудивительно, что общее число посетителей приблизилось в итоге к цифре 250. А те, кто по каким-то причинам не попал на этот праздник — в обозримом будущем смогут посмотреть записи почти всех лекций. Следите за анонсами!
Текст: Леон Балбери