Блог

Хотите рассказать о своем проекте, компании, успехе, неудаче? Поделиться опытом?
Привлеките к себе внимание — это бесплатно! Пишите нам на ue4daily@gmail.com

Основы лицензирования

14/04/2020
Алексей Савченко — менеджер по лицензированию в Epic Games — рассказывает о базовых правилах, устройстве и отличиях лицензирования в геймдеве, кино, музыке.

Как не умереть с голоду на пути к мечте

06/04/2020
Сергей Королев делится опытом поиска финансирования на разработку игр и ведения бизнеса в целом. Рекомендации в основном направлены на молодые команды.

Создание пещеры Мерлина в UE4

31/03/2020
Разбор окружения, созданного на UE4 и занявшего первое место в недавнем испытании ArtStation. О создании сцены, материалах, визуальных эффектах, освещении и не только.  

Учимся грамотному продвижению: основы маркетинга

25/03/2020
Какой бы прекрасной не получилась игра — грош ей цена, если она никому неизвестна. Как достучаться до потенциального покупателя?

Почему мы не умеем работать?

23/03/2020
Инди-разработчик и психолог по образованию Слава Грис рассуждает над проблемами мотивации и предлагает способы заставить себя работать над игрой мечты.

30 вещей, которые я ненавижу в вашем питче

18/03/2020
Рассказываем об ошибках, которые допускают разработчики, презентуя свои проекты на конференции или онлайн.

«Джунам освоить точно стоит»

11/03/2020
Development Director Максим Жилицкий рассказывает, почему джунам стоит переходить на UE4, и какие новые игры создаёт на нём Wargaming. 

Балийский храм: сторителлинг через UE4 энвайромент

04/03/2020
Проект сфокусирован на создании кинематографического опыта в реальном времени с использованием игрового окружения в повествовании.

Нарратив в пошаговых тактических стратегиях

03/03/2020
Зачем заморачиваться на сюжете в стратегии? Ответ на этот вопрос есть у Rummy Games. Команда уже больше года работает над дебютной игрой Saturated Outer Space. 

Горячие клавиши в UE4 для дизайнера

28/02/2020
Гейм и левел дизайнер Якуб Пандер делится накопившимся опытом по использованию горячих клавиш и удобных приемов работы с движком. 

Когда и без скримеров жутко

25/02/2020
В "1917" игрок сразу оказывается в темной комнате. Чуть развеять мрак можно только чиркнув спичкой. Тусклый свет позволяет рассмотреть очертания комнаты, которую тщательно обыскивали.

Как передать идею с помощью геймплейных механик

13/02/2020
Может ли видеоигра подарить ощущение тёплых объятий? Мы точно знаем — может. Честная история о разработке проекта, который должен стать больше, чем просто игрой.

Flea Madness: как подковать блоху

12/02/2020
Может ли инди-студия создать интересный мультиплеерный проект, который привлечет и удержит внимание любителей сетевых баталий?

Never Again. Приключение длиною в 4 года

30/01/2020
Валентин Щекин рассказывает о разработке первой игры — риск, усердие, упорство, ранний доступ, сложности, преодоление, успех.

IT HUB: "Мы — другие!"

28/01/2020
Как происходит процесс обучения, трудоустройства, с какими сложностями сталкиваются студенты и насколько фирменный слоган соответствует колледжу?